Hexentanz

Bo B’Marlei – Tsageweihter – Kuschel
Ellerion Nebelpfote – Tierpfleger – Anna
Enronium Zauberhaar – Zauberweber – Chris
Farnlieb Kerbel – Prospektorin – Peter
Jagoslaus – Druide – Hannes
Mortajin Rion – Söldner – Sekundus
Sikar bren Saevar – Tierkrieger – Sebbo
Thorgrim, Sohn des Grummel – Prospektor – Karo


Wir sind unterwegs gen Norden in Weiden; ich, weil ich in die Heimat will, der Rest folgt mir. Da es Sommer ist, sollte der Ausflug nicht allzu tödlich werden. Unterwegs hören wir einen Pfeil oder Bolzen in einen Baum schlagen. Als wir nachsehen, entdecken wir eine Prospektorin, die sich als Farnlieb vorstellt. Sie ist wenig begeistert von unserer Gruppe, da sie ihr Wild verscheucht. Als wir ihr von unserem Ziel erzählen, schließt sie sich unserer Gruppe an. Als wir am nächsten Tag durch einen Wald weiter entlang des Finsterkamms gen Norden gehen, entdecken wir einen Andergaster Sumupriester, der sich als Jagoslaus vorstellt. Auch wenn er fast schon entsetzt von Bo ist, schließt auch er sich uns an. Gerade die beiden Andergaster scheinen sich auf Anhieb gut zu verstehen. Unsere Reise durch Weiden dauert mehrere Tage, die recht ereignislos verstreichen. Angenehm überrascht bin ich von den Überlebensfähigkeiten meiner Kameraden. Am dritten Tag unserer gemeinsamen Reise knallt die Sonne auf uns herab und bald suchen wir ein etwas kühleres Plätzchen. Praktischerweise finden wir ein Dorf, in dem wir die heißesten Stunden verbringen. Hier sehen wir lediglich einige Hühner und Tauben, aber Einwohner sehen wir keine. Auch in dem kleinen Peraineschrein ist niemand zu sehen. Auch die Häuser sind allem Anschein nach verlassen. Dann stolpert doch eine junge rothaarige Frau auf den Dorfplatz und auf uns zu, als sie uns sieht. Ihre Kleidung ist zerrissen und ihr Gesicht verletzt. Sie fleht uns an, ihr zu helfen, da sie verfolgt wird. Hinter ihr kommen anscheinend die Dorfbewohner auf uns zu. Sie suchen die junge Frau, die wir im Schrein hinter uns in Sicherheit gebracht haben. Sie werden zunächst etwas ruppig, aber als sie nicht an uns vorbei kommen, sprechen sie schließlich doch mit uns. Angeblich soll die Frau eine Hexe sein, die den Herren des Dorfes verzaubert haben soll. Jagoslaus und Bo reden auf die Meute ein, damit sie nicht auf die Frau losgeht. Nach kurzer Zeit kommt der Adlige auch selbst und verlangt die Herausgabe der potentiellen Hexe. Eine lange Diskussion entbrennt. Während dessen bringen wir in Erfahrung, dass sie wohl wirklich eine Hexe ist und den Adligen verzaubert hat, allerdings nur, weil er sie vergewaltigen wollte. Nach einigem Hin und Her will uns der Adlige festsetzen, was der Elf als Anlass nimmt, zu schießen. Es entbrennt ein Kampf, in dem der Elf zu Boden geht. Farnlieb und ich schnetzeln uns zunächst durch die Gardisten, dann beginnen wir mit den Bauern, bis uns ein blaues Leuchten umgibt und wir plötzlich in einem Wald ein Stück weit vom Dorf entfernt stehen. Vor Jagoslaus verblassen die Umrisse eines alten Mannes. Aus dem folgenden Gespräch ergibt sich, dass der Geist der des Rohalion ist. Außerdem sollen wir in den Blautann gehen, einen Wald etwas weiter nördlich, um dort für Frieden zu sorgen, als Wunsch des toten Magiers. Die Hexe stellt sich vor als Lavira. Sie will uns in den Wald begleiten. Zunächst ist sie sehr zurückhaltend, wird aber gesprächiger, je weiter wir gehen. Bei einer Pause erzählt sie uns ihre Geschichte. Sie lebte mit ihrer Mutter Kelavera zusammen, bis die vor einem halben Jahr verschwunden ist. Als sie auszog ihren Zirkel aufzusuchen, wurde der Junker auf sie aufmerksam und sie musste sich zur Wehr setzten. Nun will sie ihre Reise fortsetzten, der sie ebenfalls in den Blautann führt. Da sie keine Flugsalbe hat, kann sie nicht fliegen, daher bittet sie uns, sie zu begleiten und vielleicht dort nach ihrer Mutter zu suchen. Bezahlen kann sie uns nicht, aber da wir eh in die Richtung unterwegs sind, stimmen wir zu. Nur Farnlieb scheint die Aussicht auf Hexen im Wald gar nicht zu behagen. Lavira meint, das Fest, zu dem sie im Wald sein möchte, beginnt in 5 Tagen.


Auf dem Weg bleibt es sehr warm. Bo schaut sich immer wieder ängstlich um und tatsächlich sieht er Gestalten weit hinter uns. Wir ignorieren das zunächst und gehen weiter. Ein Stück vor uns raschelt dann etwas im Gebüsch. Zunächst rennt ein Rotpüschel aus dem Gebüsch, gefolgt von einem jungen Wolf. Farnlieb bietet ihm Futter an, als aus dem Gestrüpp auch menschliche Geräusche zu uns dringen. Es handelt sich um einen Halbelf, der anscheinend hinter dem Wolf Fluff her war. Enronium singt ihn an und er singt zurück. Er nennt sich Ellerion Nebelpfote und der Wolf gehört zu ihm. Während wir uns unterhalten, kommt von hinter uns ein Pferd angeritten. Er schließt zu uns auf, hält bei uns an und übergibt uns eine “Nachricht“. Eigentlich ist es ein Steckbrief, der Lavira zur Fahndung aussetzt, ausgestellt von einem von Auenbrück und einem Ellenschwinger. Als der Bote wieder weg ist, überreichen wir ihr amüsiert ihren Steckbrief. Sie ist etwas irritiert und befragt uns, insbesondere Mortajin, Farnlieb und mich, nach unseren Waffen. Auch Ellerion ist daran interessiert, jedenfalls bis er von einigen Blumen am Wegesrand abgelenkt wird. Wir lagern in einem Wald nahe Nordhag und jagen für unser Abendessen. Bo entdeckt dabei schwarzen Wein und meint, wir müssen ihn dringend vernichten. Da wir aber recht erledigt sind, legen wir uns zunächst schlafen. Am nächsten Morgen teilen wir uns auf: Farnlieb und ich gehen in Richtung Nordhag, um nach dem Weg zu fragen, die anderen kümmern sich um den schwarzen Wein, abgesehen von Enronium, der beim Lager bleibt. Bei Nordhag kommen uns deutlich mehr Leute entgegen, als bisher. Es ist seit Greifenfurt die größte Siedlung seit langem. Auffällig ist, dass die Stadt sehr reich zu sein scheint, es gibt hier einige Salzraffinerien. Wir füllen unsere Vorräte auf und erkundigen uns nach dem Weg in den Blautann. Uns wird dringend davon abgeraten, dorthin zu gehen, da der Wald von Orks verflucht und besetzt sein soll. Bei einem anderen Sprecher hören wir von einem Drachen und den Seelen der Toten, die dort umgehen sollen. Andere Gerüchte sprechen von einem Einhornkönig und vergrabenen Schätzen. Schließlich bekommen wir aber eine brauchbare Ortsbeschreibung zum Blautann. Als wir uns auf den Rückweg machen wollen, sehen wir eine fünfer Gruppe weiß-gekleideter mit einer Sonne auf der Brust. Wir hören, dass wenigstens einer von ihnen beim Trinken gestern gehört hat, dass sie die rothaarige Gesuchte, deren Schergen und Schwestern bald gefunden haben sollten. Allerdings ist die Suche nicht die vordringlichste Aufgabe, sondern die Wahrung von Recht und Ordnung. Diese Meinung vertreten aber anscheinend nicht alle; manche wollen auch nur durch das Verbrennen von Hexen in ihrem Orden aufsteigen.
Mortajin untersucht die Pflanze, bevor sie sie verbrennen und wird von ihr attackiert. Er wird nicht schwer verletzt, aber Bo sieht sich bestätigt in seiner Panikmacherei. Der Geweihte meint aber, nachdem er in sich gegangen und mit seiner Göttin kommuniziert hat, dass verbrennen keine allzu gute Idee ist und die Sache doch geeigneteren Geweihten überlassen werden sollte. Somit hinterlassen sie eine Warnung an einem Baum in einer unleserlichen Schrift und ziehen ansonsten unverrichteter Dinge wieder ab. Einige Zeit später kommen wir von unserem Ausflug zurück. Wir berichten kurz von unseren jeweiligen Erkenntnissen und machen uns auf den Weg zum Blautann, südöstlich an Nordhag vorbei. Gegen frühen Abend sehen wir vor uns ein sehr kleines Wäldchen, das unmöglich der Blautann sein kann. Wegen der fortgeschrittenen Zeit schlagen wir hier ein Lager auf und wollen erst am nächsten Tag in den eigentlichen Blautann. Wegen der Nähe zu Nordhag verzichten wir auf ein Feuer und frisches Fleisch. Nachts wird Enronium von geworfenen Steinchen und dem Geräusch von Bongos bei seiner Wache gestört. Bo legt eine Hand auf die Bongos, die daraufhin verstummen. Da die beiden nichts sehen, unternehmen sie auch nichts. Am nächsten Morgen fühlen wir uns alle recht schlapp und lustlos. Mit purer Willenskraft ignoriere ich das Gefühl und gemeinsam mit Lavira treibe ich die anderen an. Wir kommen nur sehr langsam voran, erreichen aber schließlich am Nachmittag einen großen Wald voller Blau- und anderer Tannen. Die junge Hexe läuft freudig hinein und wir folgen. Im Wald erscheinen uns die Geräusche deutlich gedämpfter als zuvor. Die Freude Laviras schwindet bald, als sie feststellt, dass die Nadeln der Bäume eher silbern als bläulich-grün. Auch mir wird etwas mulmig zumute, gehe aber weiter, als Fluffy mich anstubst.


Gestrüpp versperrt uns den Weg. Enronium, der naturliebende Elf, hackt es mit seinem Schwert zur Seite, während Ellerion einen Weg drumherum sucht. Je weiter wir in den Wald kommen, desto dumpfer werden die Geräusche und auch der Nebel nimmt zu. Insgesamt wird es unheimlicher. Seltsamerweise tue ich mich sehr schwer, den richtigen Weg zu finden, was mir bislang immer leicht viel. Dafür kommen Ellerion und Lavira einigermaßen zurecht. Der Halbelf verwandelt sich in eine Schwalbe, um die Lichtung, von der die Hexe sprach, zu finden. Da der Tag schon deutlich fortgeschritten ist, schlagen wir ein Lager auf, während wir auf seine Rückkehr warten. Ellerion kommt auch nach einiger Wartezeit nicht zurück. Neben Fluff beginnen wir auch nervös zu werden. Ich versuche ihn abzulenken und auch Jagoslaus spricht mit ihm. Schließlich legen wir uns mit Wachen zum Schlafen. Nachts meint Mortajin während seiner Wache, dass er beobachtet wird. Er entfernt sich ein wenig vom Lager und ruft, aber nichts passiert. Auch Jagoslaus meint später in seiner Wache, dass da ein Beobachter sein muss. Er sieht sich im ersten Licht des Tages einen Bach näher an. Als er ihm folgt, taucht vor ihm ein kleiner See auf, an dem ein großes weißes Pferd trinkt. Als es den Kopf hebt, erkennt der Druide, dass es ein Einhorn ist. Er begrüßt es höflich und meint, von ihm Antwort auf die Frage nach dem rechten Weg zu bekommen, allerdings auch eine Ermahnung, dem Wald nichts zu Leide zu tun, wie Enronium es am Vortag machte. Als wir alle wach sind, meint Jagoslaus, dass er nun den Weg kennt, wir aber das Gestrüpp in Ruhe lassen sollen. Er erwähnt dabei einen Herren des Waldes, was ich so hinnehme. Enronium zieht sich kurz zurück, um etwas zu musizieren und berichtet uns anschließend von seltsamen Geräuschen und Empfindungen, wo auch immer er die hernimmt. Auch Riesen oder Trolle sowie brechende Knochen erwähnt er. Wir brechen das Lager ab und folgen Jagoslaus. Der Weg ist zunächst sehr unwegsam, zumal wir das Gestüpp in Ruhe lassen sollen. Unterwegs entdeckt Thorgrim ein Gewirr aus Spinnweben. Sie sind sehr fein und sehr dehnfähig, reißen aber nicht. Ich bemerke einen stechenden Geruch, den ich von manchen Pflanzen zum Anlocken von Insekten kenne. An einem Baum bemerke ich eine Verdickung, von der aus der Geruch und auch die Spinnweben ausgehen. Jagoslaus ist sich recht sicher, dass es dann wohl keine Spinnen- sondern Pflanzenweben sind und er ist sich recht sicher, dass sie giftig sind. Er nennt sie Waldweben. Als wir nun darauf achten, sehen wir an sehr vielen Bäumen die goldenen Fädchen abgehen. Vorsichtig gehen wir weiter, nachdem Mortajin seine Neugier befriedigt hat. Wir entdecken neben diversen Insekten auch kleine Vögel und sogar ein Wildschwein in den Fäden, die alle die Begegnung nicht überlebt haben. Von Ellerion ist keine Spur, auch nicht in seiner Vogelgestalt. Der Marsch durch das Unterholz ist anstrengend, sodass wir nicht besonders schnell vorwärts kommen. Irgendwann kommen wir an einen Bach, an dem der Weg deutlich weniger beschwerlich ist. Bald führt uns Jagoslaus vom Bach weg und auf einen schmalen Pfad. Dort stoßen wir auf einen sehr großen, zotteligen Wolf. Er scheint uns nicht angreifen zu wollen und macht Anstalten, uns zum Folgen zu bewegen, was wir tun. Nach wenigen Schritten erscheint eine Schwalbe, die auf mich zugeflogen kommt, als ich ihn mit Ellerion anspreche. Der Wolf führt uns weiter einen engen Weg entlang, den wir ohne Führer kaum gefunden hätten. Enronium versucht, aus Ellerion schlau zu werden, da er meint, dass diese Verwandlung schon lange beendet sein sollte. Anscheinend ist bei der Verwandlung etwas schief gelaufen. Plötzlich öffnet sich vor uns eine gewaltige Lichtung. Enronium und Jagoslaus erkennen sie wieder. Vor uns ist ein halbes Dutzend vorwiegend junge Frauen. Von großen Wesen ist jedoch keine Spur. Als wir Lavira als Hexe vorstellen, sind sie etwas entrüstet, dass wir auch dabei sind. Gäste sind nicht gern gesehen. Auch der große Wolf, der uns geführt hat, verwandelt sich in eine mittelalte Frau in nivesischer Kleidung und übernimmt das Gespräch. Da die alten Hexen, die das Sagen haben, noch nicht hier sind, sollen wir warten, auf dass später über uns entschieden werden möge. Solange wir warten, werden wir als Gäste behandelt, allerdings sollen wir auch kleine Aufgaben übernehmen. Die werden uns zunächst noch nicht genannt, so sitzen wir am Rande der Lichtung und werden von den Frauen und diversen Tieren beobachtet. Nach einiger Zeit kommt die Nivesin zu uns und meint, wir sollen Dinge aus einer Höhle und reichlich Holz holen. Wir teilen uns auf und kommen der Bitte nach. Beim Holzsammeln wird Jagoslaus von einigen Wildscheinen angegriffen und verletzt. Farnlieb und ich bringen ihn auf die Lichtung zurück, bevor wir uns wieder auf Holzsuche machen. Der Druide wird von einer Hexe versorgt und es geht ihm erstaunlich schnell wieder besser. Im Verlauf des Abends können die Hexen auch Ellerion helfen, in seine eigentliche Gestalt zurückzukehren. Die ganze Zeit über kreuzen auf der Lichtung Tiere unseren Weg und immer wieder werden sie fast getreten. Mortajin tritt sogar auf eine Kröte und unmittelbar darauf hat er es mit einer überaus wütenden Hexe zu tun. Es geht glimpflich aus, da es ja nur ein Versehen war. Später am Abend entdeckt Lavira mit Farnliebs Hilfe eine sehr heruntergekommene Kröte. Anscheinend kennen die beiden sich; es ist die vertraute Kröte ihrer Mutter. Anscheinend lebt ihre Mutter noch, aber nach dem Zustand der Kröte geht es ihr nicht gut. Nach einer kurzen Heilung der Kröte durch die Hexen, folgen wir der Richtung, die die Kröte vorgibt. Thorgrim ist wenig begeistert von der Vorstellung, nachts im Wald nach der Hexe zu suchen, aber wir gehen dennoch. Der Weg hinaus ist deutlich leichter, als hinein in den Wald. Bald sind wir draußen und laufen westlich auf den Finsterkamm zu.