Infiltrationsversuche

Wir fliegen einen ganzen Tag auf dem Rücken des Drachen. Das anfangs beeindruckende Gefühl, über die Landschaft hinweg zu fliegen, verliert mit der Zeit an Faszination, zumal wir so schnell sind, dass man keinerlei Einzelheiten ausmachen kann. Als wir nach einiger Zeit ein großes Gebirge vor uns auftauchen und rasch größer werden sehen, stellt es uns Faldegorn als das Kosch-Gebirge vor, das Ziel unserer Reise. Er lässt uns an einem engen Bergpass absteigen und wir bewegen unsere steifen Glieder, die sich die vergangen über 20 Stunden an dem Drachen festgekrallt haben. Die Landschaft ist zwar beeindruckend, aber doch sehr einsam. Faldgorn gibt uns noch die Himmelsrichtung – Norden – vor, erhebt sich dann wieder in die Lüfte und lässt uns am Pass stehen. Als wir in die beschriebene Richtung gehen, taucht vor uns aus dem nichts ein Gebäude auf. Die Mauer ist teilweise direkt aus dem Berg gehauen zu sein und scheint sehr alt zu sein. Insgesamt macht es einen sehr wehrhaften Eindruck. Der Weg, der zusammen mit dem Gebäude aus dem Nichts erschien, führt direkt auf ein schweres Eichentor, das zu meiner Überraschung nur angelehnt ist. Ich spähe zunächst in eine Schießscharte, kann aber nichts sehen. Rexcell ignoriert das geöffnete Tor und nutzt den drachenkopfförmigen Türklopfer, allerdings ohne Reaktion. Bei ihrem [wessen? - Rexcell] Versuch einzutreten, mault Rexcell sie zusammen, da sie keine Erlaubnis habe, die Feste zu betreten. Nach kurzer Diskussion betreten wir das Gebäude. Auch der Durchgang ist mit Schießscharten gesäumt und mich beschleicht ein ungutes Gefühl. Ein Stück weiter sehen wir einen anderen Durchgang, der deutlich enger ist, aber auch nicht nach einer direkten Falle aussieht. Wir entschließen uns, diesen Weg zu nehmen und Gwen geht vor. Die Einrichtung scheint seit sehr langer Zeit nicht mehr genutzt zu sein; in einem Waffenständer stehen einige verrostete Hellebarden und die Türen haben schon bessere Tage gesehen. Nach einigen leeren und/oder verlassenen Räumen finden wir eine Wendeltreppe, mit Moos überzogen, die zunächst in einen verkohlten Raum, darüber in einen sehr leeren Raum führt, in dem ein schlafender vor einer Kerze sitzt. Er ist recht jung und zierlich und hat, wenn man bedenkt, was Rexcell für einen Radau gemacht hat, einen fast schon komatösen Schlaf. Galadriel stubst ihn an, worauf hin er aufwacht. Rexcell stellt uns als Reisende vor, die ein Nachtlager suchen. Der Bursche scheint das nur bedingt zu glauben. Bevor er seinen Vorgesetzten informiert, fragt ihn Gwen ein über diesen Ort aus. Nach anfänglicher Begeisterung, bricht er ab und macht sich auf den Weg zum Wachhabenden. Ich sehe mir noch fix den letzten Raum darüber an, während Rexcell und die Elfen dem jungen Burschen folgen. Sentana wartet in dem Raum auf mich und gemeinsam gehen wir den anderen hinterher. Da die Männer, zu denen wir stoßen, Anstalten machen, uns wieder rauszuwerfen, da sie anscheinend Rexcells Geschichte nicht glauben, zeige ich mich interessiert an deren Philosophien. Daraufhin werden wir in ein Schlachthaus und die dahinterliegende Küche und einen Speisesaal geführt. Dort nehmen wir an einer langen Reihe von Tischen Platz. An den Wänden sind einige Ölgemälde von Männern in Roben, häufig dunkel dargestellte. Ein kleines Bild an der Nordwand zeigt eine grässliche Schreckgestalt mit Warzen und Ungeziefer überzogen, aus dem Kopf ragen sechs Hörner. Ich reiße mich zusammen, mir meinen Schock über das Bild nicht anmerken zu lassen, während Rexcell offenkundig irritiert hin starrt. Als ein Gong ertönt, füllt sich der Saal mit Männern und Frauen verschiedener Herkunft und Alters. Wir werden mit einem vier-gängigen Menü bewirtet, das Rexcell sehr zusagt. Beim Essen philosophieren wir über Freiheit und was das für uns heißt. Nach dem Essen werden wir in ein Bücherzimmer geführt, wo der anscheinende Anführer eine Rede über die Freiheit hält.