Kopfgeld

Alamais - Sebbo
Angrobian - Chris
Artox Drachenex - Martin
Edgar, Sohn des Harding - Fynn
Hassan ibn Achmet - Hannes
Katla Thorbjòrnsdottir - Silke
Kuscholas Klimperell - Kuschel
Lykkebarn Tjalvason - Tertius
Magnus Rufus - Quartus
Myrthos bren Murdoch - Peter
Reyna - Anna
Solva Damme - Karo

Arthayle, Cobrus, Lodorus, Menelius, Nord, Erestes Palamon - Secundus
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Aus den teilweise unzusammenhängenden Aufzeichnungen eines manchmal verwirrten Zwerges
*Schreibfehler, besonders bei Namen, liegen am miesen Schreibtalentwert und der Übersetzung aus dem Rogolanischen. Der Finder möge sie behalten. - Anm. d. Autors



Fortsetzung des 1. Buches (leider verschollen)


…Wir töten das Nashorn und legen uns schlafen. Am nächsten Tag sind wir recht erledigt. Hassan versucht, die Zunge des Tiers zu kochen, aber erfolglos. Anschließend machen wir uns auf den Weg ins nächste Dorf. Solva transportieren wir auf meinem Hantab. Wir kommen an ein Tor von 100 Schritt Höhe, oben sind 2 Hörner. Am Tor ist eine gewaltige Brücke, die offensichtlich für deutlich größere Wesen gedacht ist. Wir gehen über die Brücke und nähern uns einer Stadt. Uns kommen 5 Leute entgegen. Deren Sprecher nennt sich Xilx, der hier auch das Sagen hat und uns über unsere Absichten ausfragt. Als wir sagen, dass wir nur Reisende sind, lassen sie uns durch. Im Laden sitzt ein großer Krieger, komplett gerüstet und bewegungsunfähig. Von deren Unterhaltung verstehen wir nichts, trotz anscheinend vorhandenem Sprachkristall. Wir können da auch übernachten. Da die Herstellung von Wasserschläuchen einige Zeit dauert, wollen wir dort übernachten. Während wir auf das Essen warten, teilen wir uns auf; eine Gruppe sieht sich die Stadt an, ein Teil bleibt da und sieht dem (magischen) Koch bei der Arbeit zu, ich setzte mich zu dem Krieger und Myrthos sieht sich den ärmlichen Schlafsaal an. Der Schlächter Zollfein, der Koch, erzählt uns, dass der Krieger ein Söldner namens Hengris ist, der pro Kopf bezahlt wird. Das Essen ist sehr gewöhnungsbedürftig, aber wenn man sich erstmal überwunden hat, geht’s. Ein Teil der Gruppe legt sich schlafen, der Rest wacht, nachts soll’s andersrum sein. Am nächsten Morgen ist der Wirt nirgends zu sehen und mein Hantab ist weg. Als ich mich gerade hinter dem Tresen umsehen will, kommt Zollfein wieder und auch das Hantab ist wieder da, er hat es gewaschen. Wir stellen fest, dass etwa die Hälfte unserer Vorräte fehlen und finden sie teilweise in Betten und im Gitter im Schlafsaal. Der Wirt kann es sich nicht erklären. Die neuen Wasserschläuche sehen sehr schlecht verarbeitet aus, halten aber das Wasser.

Wir sind am Ausgang des Dorfes und wollen weiter ziehen. Wir reisen die Schlucht entlang. Wir kommen Quinos immer näher, rasten vorher noch und essen einen Teil unserer Vorräte. Nachts hören Artox und Angrobian etwas aus dem Wald. Was genau es ist, wissen sie aber nicht. Reyna geht der Sache nach, während die anderen im Lager bleiben. Auch ich gehe dem Geräusch hinterher, um zu erfahren, was es ist. Wir finden kleine grüne, haarige Wesen, die mit sich selbst als Instrument Musik machen, zusammen mit allen anderen Wesen, die hier rumlaufen, geführt von einem großen, zweigehörnten Etwas. Als dieses Wesen die Lichtung verlässt, entfernen sich auch alle anderen wieder von dort, nacheinander und langsam. Rejna und ich kommen zurück zur Gruppe und halten, verspätet, unsere Wache. Die nächsten Tage verbringen Reyna und ich summend, sehr zur Freude der am Wegesrand stehenden weißen Wesen, die dadurch an ihr Fressgelage erinnert werden. Am übernächsten Tag erreichen wir die Höhle, durch die wir nach Quinos kommen. Wir finden eine Klingel und betätigen sie. Nach einiger Weile kommt eine Gruppe Leute, von denen einer in eine Graue Kutte gewandet ist und ein magisches Licht über sich hat. Edgar geht auf ihn zu, um ihn auf die Führung anzusprechen. Unsere Reit- und Packtiere müssen wir vor der Höhle leider stehen lassen, da sie nicht in die Höhle passen. Myrthos verkauft die beiden an die Gruppe, die der Führer gerade durch die Höhle geleitet hat.
Als wir losgehen, wird das Licht Eorils heller und das Geräusch von rollenden Steinen ist zu hören. Der Gesang von Reyna und mir hallt im Berg, was die anderen zur Weißglut bringt. Kuschulas allerdings stimmt mit ein. Wir laufen sehr lange, bis wir in eine große Höhle kommen, in der wir auch wieder nebeneinander laufen können. Hier ist Nebel, der laut unserem Führer vom See in der Höhle kommt. Eoril warnt uns sowohl vor dem See, als auch vor dem Nebel, der durch sein Licht auf Abstand gehalten wird. Wir lagern hier und unser Führer wird zu einem festen Stein, nur sein Licht bleibt, wie es war. Nachts scheint irgendetwas Reyna angegriffen zu haben, da sie bewusstlos auf dem Boden liegt, neben ihr ein Stein, der aber nicht runtergefallen aussieht.

Nach einem halben Tag erreichen wir eine weitere Höhle, die eine weiße Wehranlage beinhaltet. Wir machen eine Pause. Die Mauer steht laut unserem Führer hier noch aus alten Zeiten, ist heute aber eigentlich überflüssig, da die Berge die Stadt bewachen. Er berichtet uns, dass und wie die Berge mit den Menschen/Humanoiden hier sprechen und bietet uns an, dass auch wir uns mit dem Berg unterhalten können, was Magnus und ich sehr gern wahrnehmen möchten, der Rest der Gruppe allerdings will weiter. Kurz vor Ende der Höhle verlässt uns unser Führer und wir gehen alleine weiter, Artox vorne weg. Als er die Höhle verlässt, bleibt er wie angewurzelt stehen; vor ihm geht es sehr tief hinab. Magnus versucht, ihn zum weiter gehen zu bewegen, allerdings recht erfolglos. Während dessen versucht mich und Reyna Solva aufzumischen, weil wir immer noch singen. Der erste Versuch körperlicher Züchtigung geht ins Leere, da wir allerdings weiter singen. Beim zweiten Versuch trifft sie mich tatsächlich, was Reyna zum Anlass nimmt, mitzumischen. Das Ganze artet in eine kleine Rauferei aus, was durch den stark begrenzten Platz zu einer schwierigen Angelegenheit wird. Als wir uns wieder beruhigt haben, singe ich weiter, Reyna stimmt mit ein und als Solva von uns weggehen will, erstarrt sie zu Stein und Magnus grinst breit. Wir machen Pause, bis Solva wieder sie selbst wird. Von hier oben aus haben wir eine gute Übersicht über das vor uns liegende Tal, in dem sich eine große, weiße Stadt mit einer kleinen Wehrmauer befindet. Die ganze Stadt ist riesig. In der Mitte steht ein Palast mit 5 Türmen und um den größten davon windet sich eine große weiße Schlange. Es ist schon spät und der Großteil der Gruppe schlägt auf dem Felsplateau das Lager auf, nur Magnus, Palamon, Kuschulas und Solva gehen schon den Pfad hinunter. Am nächsten Tag bekommen wir Artox von dem Plateau hinunter. Wir treffen die anderen auf dem Weg zu einem Bauernhof wieder und gehen gemeinsam weiter. Wir werden freundlich begrüßt und unsere Vorräte werden kostenlos aufgestockt. Als Dank helfen wir einen halben Tag lang auf dem Hof aus. Wir werden verköstigt und beim Essen ein wenig, zurückhaltend ausgefragt. Wir machen uns nach dem Essen auf den Weg weiter. Wir kommen gut voran, es ist ruhig und ich singe vor mich hin. Darauf versucht Magnus vor uns/mir wegzurennen, lässt es dann aber doch. An der Stadt kommen uns Reiter entgegen, die uns aber nicht weiter beachten. Über eine breite Steinbrücke betreten wir die Stadt. Uns fällt auf, dass der Eingang weder ein Tor, noch ein Fallgitter noch Wachen hat. Auch die Mauer ist eher dekorativ als wirksam. Direkt hinter dem Portal steht ein Denkmal eines großen, breiten Schwertes mit Edelsteinen besetzt. Wir werden von einem blauhäutigen Menschen begrüßt (Simulachron). Er will uns herumführen, eine Unterkunft suchen. Wir beginnen mit der Unterkunft, sind allerdings allein dahin eine gute Stunde unterwegs. Unser Führer führt uns zu einer hölzernen Plattform am Palast. Auf der Plattform sind 3 Glocken, unser Führer läutet die Linke davon und nimmt sich Artox zur Seite, der kurz darauf von einem schattenartigen Vogel in die Luft gehoben wird. Als ich das sehe, wehre ich mich mit Händen und Füßen dagegen, in die Luft gerissen zu werden und muss zusehen, wie der Rest der Gruppe von den Vögeln davon getragen wird.

Ich weigere mich weiterhin, mich forttragen zu lassen, da kommt Angrobian wieder und stellt sinnlose Fragen an den Führer. Anschließend versucht er mich zu überreden, doch zu fliegen. Schließlich packt er mich, und zusammen fliegen wir zu den anderen. Die Häuser sind alle annähernd gleich: EG gemauert, darüber Fachwerk. Weitere 2 Std werden wir durch die Stadt geführt, bis wir vor einem zweigeschossigen Haus stehen bleiben. Dort wird unser Führer von einem Bürger an- und weggerufen. Wir sehen uns das Haus näher an; obwohl es mitten im Wohnviertel steht, sieht man aus der Fensterfront auf dem anderen Ende des Flures Wasser und Strand. Als sich Reyna näher damit beschäftigt, stellt sie fest, dass sich auf der Rückseite des Hauses tatsächlich ein Zugang zum Meer und einer Insel befindet. Von hinter uns ertönt eine Stimme, die fragt, ob wir eine Erfrischung wünschen. Eine kleine seltsame Gestalt mit vier Armen und drei Augen steht dort und bietet uns einen warmen Pflanzensud an. Myrthos und ich greifen zu und es schmeckt gar nicht mal schlecht. Er stellt sich vor als Dodi, der domizileigener Diener. Das Haus und Dodi erfüllen uns alle Wünsche und sind bereits auf uns vorbereitet. Auf der Suche nach der Küche schließe ich mich kurz den anderen, dann Dodi an, der mich in die Küche führt, wo ich mich über einige Früchte her mache. Nach kurzer Zeit vernehme ich Hassans Ruf, dass wir uns alle treffen mögen und folge der Aufforderung. Wir teilen kurz unsere Informationen und stellen fest, dass Angrobian fehlt; der war anfangs draußen geblieben. Wir wollen zusammen essen und uns dann wieder um die Suche nach dem Prinzen und dem fehlenden Stabstück machen. Hassan lässt sich vom Haus eine Karte der Stadt erstellen, die er und ich uns versuchen einzuprägen. Kurz später berichtet uns Dodi, dass das Essen im Garten angerichtet ist und wir gehen zu den anderen in den Garten.

Angrobian erkundet nach dem Essen das Haus, was wir bereits vor dem Essen gemacht haben. Der Rest betrachtet sich die Karte näher. Solva lässt sich zeigen, wo die Bibliothek ist, um dort später mit ihrer Recherche nach dem Prinzen zu beginnen. Wir versuchen unser Glück damit, vom Haus Informationen über Herold und Prinzen dieser Stadt und an einer leeren Wand erscheint ein schmuckloses Bild einer geflügelten Schlange im Himmel und einer Naga, die uns überraschend bekannt vorkommt. Anscheinend haben wir den Herold bereits getötet; ups. Wir entschließen uns, uns aufzuteilen. Angrobian und Artox bleiben im Haus, Reyna und ich suchen den Palast in der Mitte der Stadt auf und die anderen gehen in die Bibliothek.
Über die Hauptstraße, gesäumt von einer Allee, gelangen wir zum Palast. Interessanterweise passieren uns zwar einige Leute, aber keiner kommt aus oder geht in den Palast. Er selbst ist recht groß, wenn auch nicht riesig. Wir sehen nichts, was nach Verteidigung aussieht; keine Wachen, keine Gitter, keine Schießscharten, allerdings auch keine Griffe an den Toren. Reyna entschließt sich, anzuklopfen, aber nichts geschieht. Auch als sie sich mit vollem Gewicht dagegenstemmt, passiert nichts. Die Leute, die hinter der Palastbrücke vorübergehen, scheinen uns nicht zu beachten. Als wir sie gerade nach diesem Palast fragen wollen, öffnen sich hinter uns die Palasttore und eine kleine Gestalt kommt heraus. Es ist eine Echse und sie erteilt uns freizügig Auskunft. In dem Palast wohnt die Schlange Lo‘esh, also der Prinz, und in 3 Monaten ist das Fest der Freude, an dem jeder Bürger mit ihr sprechen kann. Vorher ist es ungünstig, mit ihr zu sprechen, da sie regelmäßig Opfer braucht, die sie unterhalten. Von diesen Freiwilligen weiß die Echse aber nicht, was mit ihnen anschließend passiert. Nachfragen zeigen, dass die Echse entweder sehr verwirrt ist, oder, ähnlich wie unser Dodi, vom Gebäude selbst erschaffen wurde, daher ist das Schicksal der Opfer ungewiss. Nach einer kurzen Unterhaltung gehen wir wieder, da wir nicht die nächsten Freiwilligen sein möchten. Wir beschließen, nach so etwas wie einem Markt zu suchen, gelangen aber wieder zum Eingang der Stadt, den wir bereits kennen. Wir sprechen einige Passanten an, um ihnen noch einige Fragen zur geflügelten Schlange, Reiseportalen und Weltfremden zu stellen. Wesen von fremden Welten kennen sie nicht. Reiseportale, abgesehen von den Seeportalen, nutzten nur 2 Städte: die der Krankheit (seit Kurzem) und eine andere, deren Name ich nicht kenne, und die die Befragten als “hinter den Bergen“ beschreiben. Anschließend reisen wir zurück zum Haus.
In der Bibliothek brauchen die anderen eine Weile, um mit dem System klar zu kommen, schaffen es aber schließlich einige Informationen zu erhalten. Unter anderem, dass es dort Bücher über Portale gibt, für die man aber eine Genehmigung der Sternenkundigen des Palastes braucht. In dieser Abteilung gibt es auch ein Buch über Zuahin, dessen Schwert wir ursprünglich suchen sollten. Den Weg zu ihnen bekommen sie auch genannt. Im Haus spielen die drei Zwerge mit der Erschaffung von Gegenständen.

Als wir uns im Haus getroffen uns ausgetauscht haben, Klopft es an der Tür und Simulakron steht vor der Tür. Er und Myrthos diskutieren kurz über Körperpflege und er fragt uns nach unserem Befinden. Er gibt uns weitere Informationen bevor er zusammen mit dem Dodi sich dann auf den Weg macht, für uns einkaufen zu gehen. Kurz darauf kommt Dodi mit haufenweise Taschen zurück und bringt neben Decken und Matratzen auch reichlich Kleidung mit, die überaus bequem sind und perfekt passen. Nach einem großzügigen Abendmahl legen wir uns schlafen und haben eine sehr entspannte Nacht.
Am nächsten Tag machen wir uns auf den Weg zu den Sternmächtigen. Sie leben in einem gigantisch großen Haus, in das wir direkt hinein gebeten werden. Um in die Abteilung der Bibliothek gelassen zu werden, die uns interessiert, müssen die, die nachfragen, wenigstens mehrere Monate bei den Sternenmächtigen verbringen. Sogar uns Zwergen wird versprochen (leichte) Magie wirken zu lernen. Hassan, Myrthos und Magnus melden Interesse an, auch wenn dies recht lange dauern wird. Während wir uns über die Möglichkeiten der Sternenmacht erkundigen, nutzt Reyna die Gelegenheit, ihre Rüstung ausbessern zu lassen.
Beim folgenden Versuch, zu der Stehle des Wissens zu gelangen, erkunden wir das Reisesystem der Vögel und machen dabei mehrere Stadtrundtouren. Dort angekommen, widmen wir uns der Recherche, wobei ich mir zunächst die beschriebene verbotene Abteilung und insbesondere das dortige Schloss an. Davon abgesehen, dass es auf der anderen Seite der Tür ist, also blind geknackt werden müsste, scheint es ein recht einfaches Schloss zu sein. Auf Nachfrage erfahre ich aber, dass hier leider immer jemand ist, was das Vorhaben deutlich erschwert. In der Zwischenzeit beschäftigt sich Hassan mit Magietheorie, als freiwillige, vorzeitige Hausaufgabe, und Magnus und Kuschulas versuchen etwas über die Ur-Geschichte des Landes zu erfahren.

Wir klappern die Stehle des Wissens in verschiedenen Abteilungen nach weiteren interessanten Informationen ab. U.a. finde ich Pläne für die Stehle des Wissens, aber sie helfen mir leider recht wenig, weil sie einerseits sehr alt sind, andererseits weder Türen, noch Fenster, noch Versorgungsschächte oder sonst irgendetwas eingezeichnet sind. Während Myrthos sich mit der Tierwelt beschäftigt, dank eines freundlichen Vorlesers, erkundigt sich Solva über Berge und den Umgang mit ihnen und Magnus über Sterne und Zeitrechnung. Über die Rettung von Nord findet er ebenfalls etwas – wir müssen ihn nur aus der Reichweite des Gottes holen, um ihn zu heilen – und organisiert sich Insektizide. In der Zwischenzeit machen sich Artox und Angrobian auf die Suche nach Bergwerken.
Abends setzten wir uns zusammen und teilen unsere Informationen. Wir haben vor, die beiden Wächter in der schwarzen Abteilung wegzulocken, damit wir uns dort mal umsehen können. Außerdem wollen wir Nord retten. Edgar plant derweil, uns neue Waffen herzustellen. Am nächsten Tag bricht er mit einem großen Sack voll Geschirr und Angrobian zur Schmiede auf. Myrthos, Hassan, Reyna und ich versuchen den Plan des Einbruchs umzusetzen, Solva, Artox und Palamon kommen mit, will aber für sich allein lesen. Magnus macht sich auf zu den Sternmächtigen. Dort bespricht er den Plan, Nord zurück zu holen und erfragt die Erfolgschancen sowie ein Mittel gegen Insekten, die uns wahrscheinlich in die Quere kommen werden. Der Magier, mit dem er spricht, weigert sich im Namen ganz Quinos‘, uns dabei zu unterstützen, da er das Echo Ekarins nicht heraufbeschwören möchte.
Auf dem Weg zur Stehle hören wir – meiner Meinung nach – sinnloses Gebrabbel, auf das Palamon sofort wild losrennt. Myrthos und ich folgen ihm durch die Menschenmassen, gefolgt von den anderen. In einem Hofeingang sitzt ein alter Mann, übersäht von Narben, teilweise frische. Er scheint wirr und nicht Herr seiner Sinne und singt/summt vor sich hin. Vor ihm kniet Palamon, der ihn mit Meister Zuahin anspricht. Der Alte spricht zu Palamon eine Art Prophezeiung, bei deren Ende er uns ansieht:
„Schmerz ist des Verrates Lohn und wahrhaft schmerzvoll waren viele hundert Umläufe. Gepeinigt von altem Blut, erlöst von neuem Blut. Denn jetzt der rote Tod, er naht und seiner Hände Klauen sind gar viele. Bruder will den Bruder töten, denn im Pelz der Freiheit kommt Verrat.“
Um auf uns aufmerksam zu machen und den Alten zu beruhigen fangen wir an, das Lied wieder zu summen. Zunächst hat es keinen Einfluss, dann wird der Alte unruhig, springt auf, ruft uns zu:
„Ein letztes Wort euch zum Geleit: Ihr sucht der einsam blinden Schlange Weg. Denison kennt ihn. Denison kennt ihn.“
Und verschwindet um die nächste Hausecke.

Leiser setzt der Alte hinzu: “Er darf nicht wissen das ich mit euch gesprochen habe sonst ist alles verloren.” Und verschwindet durch das Tor auf die Straße und um die nächste Hausecke. Er ist so schnell das wir ihm nicht folgen können.

Palamon erhebt sich geistesabwesend und geht langsam zurück zu unserer Unterkunft. Dort essen wir im Garten. Solva folgt Dodi und befragt ihn nach Denison. Leider kann er uns nicht weiter helfen, auch das Haus gibt auf unsere Nachfragen keine Antwort. Myrthos, Reyna und Arthox beschließen den Bezirksvogt zu befragen und machen sich gemäß der Karte des Hauses auf den Weg. Während Palamon auf seinem Zimmer bleibt und Alamais ab und zu nach ihm schaut, begeben sich Hassan und Solva in die Stähle des Wissens um dort weitere Informationen zu finden.
Beim Abendessen treffen wieder alle zusammen und erzählen von ihren Erlebnissen: . Magnus uns Kuscholas waren morgens zu den Sternenmächtigen gegangen um sie von der neuen Möglichkeit der Kriegsführung zu unterrichten. Die Sternenmächtigen lehnten ab, da neue Angriffsmethoden auch ganz neue Rückschlagsaktionen zufolge haben können. Sie lieber niemanden auf solche Ideen bringen. Also machten sich die beiden auf ins Handwerksviertel um Reittiere zu mieten, welche sie zu den Bergen (Durchgang) bringen sollen. Ziel war eine Unterhaltung mit den Bergen. Sie finden ein Reittier mit Führer, er nimmt sie mit ist aber ob ihres Anliegens verwundert. Als die kleine Truppe kurz vor dem Ziel steht, wird auch klar warum. Der Ausgang/ Zugang durch den wir durch den Berg kamen ist verschwunden. Auch der letzte Abschnitt des Weges welcher auf das kleine Plateau vor den Durchgang führte ist verschwunden. Magnus wendet sich trotzdem an die Felswand und versucht zur Verwunderung des Tierführers mit den Bergen zusprechen.Leider ohne Erfolg
Edgar un Angrobian haben aus der Hälfte des weggeschleppten Bestecks Metallbarren hergestellt. Edgar hat darauf begonnen eine Säbel zuschmieden, derweil Angrobian weitere Metallbarren zusammen schmilzt.
Myrthos, Reyna und Artox sahen sich im Gebäude des Bezirksvogts einem großen Raum voller Tresen gegenüber, hinter welchen mehrere Aufpasser arbeiten. Auf die Frage ob man einen bestimmten Einwohner durch sie ausfindig machen kann, erhalten sie ein nein. Bei der Frage nach Aufzeichnungen früher bekannter, berühmter oder “großer” Männer werden sie an den Studierkeller verwiesen. Leider ist der nur mit einem der hier Arbeitenden zugänglich. Nach interner Besprechung und unter diesen erklärt sich einer breit sie zu begleiten und mit ihnen den Keller zu durchforsten. Sie erfahren das nach der Schlacht bei Tamalin der Orden der Sternenmächtigen gegründet wurde.Da es später nie wieder eine Schlacht gab, wurde die Armee nach und nach verkleinert. Heute besteht sie nur noch aus den Soldaten welche im Handelsposten stationiert sind und diesen gegen Feinde / Angriffe verteidigen. Reyna beschließt sich dort für die Zeit unseres Aufenthalts zu verdingen.
Solva durchforstet in der Stähle des Wissens, in der grauen Abteilung Listen von Plätzen, Schlachten, Kriegshelden und Kunstwerken nach dem Namen Denison oder Erwähnung von (blinden) Schlangen-keine Erfolg, in der gelben Abteilung forscht sie nach der Verwandtschaftsverhältnissen der Götter/ Prinzen-leider auch erfolglos.
Durch Nachtruhe und ein gutes Frühstück gestärkt geht es in den neuen Tag.
Reyna holt ihre Rüstung und trägt als Gegenleistung für die Reparatur ein Messer zum Hafen. Im Hafenviertel angekommen bemerkt sie viele flache Kähne an den Kaianlagen. Voll beladene Kähne bewegen sich langsam Richtung Seeportal,gesteuert werden sie mit Stäben. Sie erkundigt sich bei den Fährmännern und wird zu Hargon geschickt, welcher in einem kleine schmalen Haus am Ende der Kaianlagen zu finden sei. Sie betritt das Haus, im Inneren steht sie in einem großen Saal an dessen Ende sie zwei Personen bemerkt.Über Tische und Bänke hinweg beobachtet sie das Geschehen. Ein junger Mann kniet vor einem Älteren, der Ihm zu einer bestandenen Prüfung gratuliert und Ihm einschärft das er ab morgen ein Sklave des Handel sein wird. Es sei eine große und ehrenvolle Aufgabe, welche die Lebensader der Stadt darstelle. Nachdem der junge Mann gegangen ist nähert sich Reyna und übergibt dem Älteren das Messer. Dieser ist hocherfreut und fragt ob sie sich ebenfalls den Fährmännern anschließen möchte. Sie verneint und geht zurück zu den Kaianlagen dort bittet sie einen der Männer sie zum Handelsposten überzusetzen. Der Mann lehnt ab, da der Handelsposten jenseits des Seeportals liegt. Er erklärt ihr das Sie eine Erlaubnis benötigt um die Stadt zu verlassen. Er erklärt sich aber bereit den Hauptmann über ihr Anliegen zu informieren. Darauf verabschiedet sie sich und macht sich auf den weg zur Stähle des Wissens.
Myrthos, Magnus und Kuscholas machen sich auf den Weg zum Haus der Sternenmächtigen um ihren Unterricht nicht zu verpassen. Dort angekommen stellen sie fest sie sind nicht die einzigen. allerdings handelt es sich bei den anderen Schülern um Kinder. Ein Lehrer taucht auf und begleitet die gesamte Schülerschar zur Stähle des Wissens. Dort werden sie durch einen anderen Eingang als den uns bekannten hinein geführt und lernen die Schule kennen . Es gibt Studierzimmer, Kantine, Lehrerzimmer, Versammlungsort und Unterkünfte. Alle Schüler erhalten eine Einführung in die Stähle des Wissens. Der Lehrer erklärt Ihnen die hier herrschenden Regeln, Nr.1:
“Nutze die Sternenmacht niemals zum Schaden Anderer”
Solva macht sich weiter in der Stähle des Wissens schlau und erfährt, dass es ursprünglich 7 Durchgänge durchs Gebirge gab neben dem Seeportal. Die geführten Schlachten resultierten immer aus Angriffen auf die Stadt und fanden immer in der Nähe eines Zugangs statt. Nach der Schließung des Paktes mit den Bergen erfolgten Angriffe auf die Stadt durch hin und wieder aufpoppende Portale, wobei die Bewohner der Stadt sich immer nur verteidigten aber nie ihrer seits einen Angriff führten.
Außerdem studiert Solva eine Liste aller Kunstwerke, darunter Skulpturen, Malereien, Musikstücke( instrumental). Sie alle haben die Prinzen oder Schlachten als Motiv.
Beim Abendessen tauschen wieder alle ihre Erlebnisse aus und wir überlegen uns wo wir wohl Aufzeichnungen über die Handelskolonnen finden welche die Stadt zu bestimmten Zeitpunkten verlassen haben. Auch fragen wir uns ob die Handelskolonne der wir unsere Reittiere anvertrauten als wir durch den Berg gingen evtl. gar nicht aus der Stadt Quinos kam.
[ Da es jetzt keinen Durchgang durch die Berge mehr gibt und laut Aufzeichnungen schon seit vielen Jahren auch der Pakt nicht mehr besteht, tut sich die Frage auf wie lang sind wir schon hier (Zeitverschiebung)oder wie ist es möglich zu dieser Zeit hier zu sein (Zeitrechnung?). ]

Die Recherche der letzten Tage hat ergeben, dass unser Weg rein in die Stadt nicht mehr unser Weg hinaus sein kann. Das Zeitproblem gibt uns auch Rätzel auf. Darauf angesprochen, gibt der Dodi die wenig hilfreiche Auskunft: „Solange ich denken kann seid ihr hier.“ Während einige von uns mehr oder weniger verzweifelt und vergeblich nach anderen Wegen aus der Stadt suchen, lernen einige Magie, während sich andere handwerklich oder beruflich nützlich machen. Reyna und Palamon versuchen sich am Hafen als Soldaten zu verdingen. Dafür sollen sie aber zunächst ihre Kampftalente im waffenlosen und bewaffneten Kampf demonstrieren. Anschließend wird von ihnen erwartet, sich zu verpflichten, was Reyna sich erst durch den Kopf gehen lassen will. Palamon nimmt das Angebot an.
Während die Magie Lernenden Magie lernen und die Schmiedenden schmieden, versuchen Artox, Solva und ich den Plan umzusetzten, in die schwarze Abteilung einzusteigen, solange die dortigen Bibliothekare abgelenkt sind. Leider sind im Moment zu viele andere in der Stehle des Wissens, sodass Solva und Artox die beiden Aufpasser nicht abgelenkt bekommen. Also beschließen wir, das Vorhaben auf später zu verschieben. Solva und ich gehen zurück zum Haus, um uns auf der Karte die Handelsgilde und weitere Ausgänge aus der Stadt zu suchen. Dabei finde ich heraus, dass alle Wege aus der Stadt über den Handelsposten, einer vor der Hauptstadt liegenden Insel, verlaufen. Solva erfährt von Händlern, dass sie einen Handelsschein braucht, um die Stadt verlassen zu können. Um den vom Kommandanten zu erhalten, leitet einer der Händler, Rongol, ihr Anliegen weiter. Dabei trifft sie Simulacron, der sich verhält, als wäre er ihr und unser aller langjähriger Freund. Auch seine Aussagen suggerieren, dass wir uns seit Jahren kennen und häufig treffen. An diesem Abend verhalten sich auch Angrobian, der im Stehen isst, und Kuschulas, der einen Löffel anstarrt, seltsam. Nach dem Essen spielen wir mit Simulacron Karten und irgendwie weiß ich die Regeln, ohne danach fragen zu müssen, genauso wie Reyna und Solva. Nach einigen Runden gehen wir ins Bett. Reyna und ich schlafen recht schlecht und machen einen Nachtspaziergang, die anderen scheinen gut geschlafen zu haben.
Am nächsten Morgen kommt Palamon mit hochrotem Kopf zum an den Frühstückstisch, wirft Angrobian einige seiner Armbrustkugeln vor die Füße und faucht ihn an, wo sein Überwurf sei.

Angrobian weiß von nichts, oder behauptet es zumindest. Wir durchsuchen das Haus, angefangen bei Angrobians Zimmer, finden aber den Überwurf nirgends. Während wir nach unseren Sachen gucken, wird Palamon von einem Wachmann abgeholt, da er sich als solcher gemeldet hat. Er murmelt eine Drohung, dass sein Umhang besser bald auftaucht, bevor er geht. Wir befragen den Dodi nach dem Umhang, mit dem Ergebnis, dass er ihn zwar gesehen hat, aber keine Ahnung hat, wo er jetzt ist. Er gibt uns den Tipp, dass jemand mit genügend Sternenmacht evtl. in unser Haus gelangen könnte. Andererseits sind an den Fenstern keine Riegel und an der Tür kein Schloss, sodass ein Einbrecher leichtes Spiel hätte, davon abgesehen, dass es sowas hier sehr wahrscheinlich nicht gibt. Wie verlockend….
Den Tag verbringen wir mit ähnlichen Aktivitäten wie am Vortag (oder was wir dafür halten): die Lernenden sind bei den Sternenkundigen und versuchen, Dinge schweben zu lassen; Reyna versucht sich als Leibwächterin zu verdingen und muss dafür zunächst eine Reihe von Übungskämpfen absolvieren; Solva, Artox und ich verbringen den Tag mit Nachforschungen über potentielle Einbrecher und Einbruchswege in unser Haus, sowie mit Vorbereitungen, um am Abend den Versuch, in die Schwarze Abteilung einzudringen, zu wiederholen. Abends setzten wir mit der Unterstützung der anderen den Einbruchsplan in die Tat um. Diesmal schaffen es Solva und Reyna, die beiden Bibliothekare abzulenken, was mir die Möglichkeit gibt, mich umzusehen. Relativ wahllos nehme ich mir einige Bücher über die Erschaffung von Portalen. Als ich gerade raus will, werde ich magisch von einem Kamin in der Ecke angezogen. Als ihn mir näher ansehe, entdecke ich in einem Geheimfach, in dem ein Lederlappen liegt. Ich stecke ihn ein, schließe das Fach und die Tür hinter mir und porte mich in die blaue Abteilung, wo ich die Bücher lese. Nach einiger Zeit gesellen sich auch Reyna und Solva zu mir, die die Bücher mit mir durchgehen und das Wesentliche abschreiben. Dabei sehen wir uns auch den Lappen näher an. Im Licht sehen wir, dass es mal ein Buch gewesen sein muss, vor sehr langer Zeit. In dem Einband ist noch eine Doppelseite vorhanden, der Rest wurde augenscheinlich herausgerissen oder verbrannt. Solva liest die Doppelseite vor. Es geht um die Flucht eines Lehrers, der beschreibt, wie man Quinos verlassen kann: blind und taub, wie eine Schlange auf dem Boden kriechend. Nach den letzten Zeilen handelt es sich ebenfalls um einen Aventurier… Uns kommt Zuahins letzter Ausruf in Erinnerung, den man auch so interpretieren kann. Als sie fertig vorgelesen hat, zerfällt das „Buch“ in Solvas Händen. Schnell schreiben wir auf, woran wir uns erinnern, verstecken die anderen Bücher in der Blauen Abteilung in Bücherregalen und verschwinden aus der Stehle.

Der Text des alten Lappens, den wir uns aufgeschrieben haben, lautet:
…müdet und auch ohne diese lästigen Treffen des Rates der Sternenmächtigen waren die letzten drei Tage äußerst anstrengend. Doch hat sich die Mühe diesmal gelohnt. Ich denke, dass ich nun endlich hinter das Geheimnis des Schutzzaubers gekommen bin. Es handelt sich dabei, wie ich anfangs schon richtig vermutete, um sehr mächtige Illusionsmagie, die sich auf alle Sinne auswirkt. Doch scheint es, ist der Tastsinn in direkter Bodennähe unberührt. Sich an der Wand entlangzutasten oder auf allen Vieren zu krabbeln, befreit nicht vom Einfluss. Bäuchlings kriechen allerdings, wie eine Schlange, führt scheinbar zum Ziel. Wichtig ist jedoch, dass Augen und Ohren verschlossen sind, denn diese werden nach wie vor beeinträchtigt und verwirren den Verstand bis zum Sturz in den Tod. Wenn ich an meine Begegnung mit dem alten Narren zu Beginn meiner Zeit hier zurückdenke, dann ist es beschämend, wie lange ich gebraucht habe, seine Worte zu begreifen. Viele meiner Schüler haben für meine Fluchtversuche mit ihrem Leben bezahlt. Nicht wenige dank meiner Dummheit vergeblich. Doch nun ist es ausgestanden und der Weiterreise steht, so hoffe ich, nichts mehr im Wege. Ich werde noch vier Tage verstreichen lassen, damit es wie ein weiterer meiner Lehrausflüge aussieht und dann aufbrechen. Ich kann es gar nicht erwarten hier wegzukommen. Was wohl als nächstes kommen mag? Und wie lange muss ich dieses ‚Spiel‘ noch erdulden? Wenn ich doch nur wüßte, nach welchen Regeln es läuft oder worum es geht. Und was kommt wohl danach? Nun, vielleicht werden sich ein paar Antworten darauf im nächsten Prinzenreich finden lassen. Ich bete zu allen gnädigen Göttern, dass ich bald schon einen Weg nach Hause finden werde. Wenn ich Simulacron glauben darf, bin ich schon seit 30 Jahren in Kuinos. Doch habe mich sicherlich nicht mehr als 1000mal zur Nachtruhe gebettet. Alles in allem sollte ich also erst seit sechs Jahren in dieser Globule gefangen sein. Ob ich wohl mein geliebtes Gareth jemals wiedersehen werde? Wenn ich richtig rechne, dann ist morgen der 4. Travia im Jahre 335 nach Bosparans Fall, die Zeit des Erntefestes. Ich vermisse Rondrians Braten und seine imm…

Abends treffen wir uns und tauschen die Erkenntnisse des Tages aus. Über unsere potentiellen Fluchtmöglichkeiten diskutieren wir eine Weile, weil mancher den Text anders verstehen, als andere. Besonders, in welcher Entfernung wir mit blindem Kriechen anfangen müssen, wirft Fragen auf. Palamon und ich verlassen die Diskussion, als sie beginnt, im Kreis zu verlaufen und legen uns schlafen. Da ich keinen Schlummer finde, gehe ich spazieren.
Am nächsten Tag bitten wir Dodi, uns Vorräte für mehrere Tage für uns zu besorgen, was er ohne Nachfragen macht. Solva wird als Händlerauszubildende angenommen. Ich nutze die Zeit, mir das Viertel anzusehen, das wohl der Erholung dient. Die Artisten hier sind zwar spannend, aber um ein wenig meine eigene Geschicklichkeit zu trainieren, finde ich leider nichts. Abend treffen wir uns im Haus wieder, als Palamon von zwei Wachen hereingetragen wird. Auf unsere Nachfrage bekommen wir gesagt, dass er trainiert habe. Wir essen, als Dodi ankündigt, dass Simulakron wieder da ist. Nach unserem Zeitempfinden sollte noch nicht der nächste Spieleabend sein, aber da es eine der wenigen Möglichkeiten ist, meine Fingerfertigkeit zu trainieren, ist es mir sehr willkommen. Die Magielernenden, insbesondere Myrthos, kümmern sich lieber um ihre Hausaufgaben, während sich Edgar Palamon ansieht. Beim Spielen berichtet uns Simulakron, dass in der Stehle des Wissens Palamons Überwurf in der schwarzen Abteilung entdeckt wurde. Der Bezirksvogt ist sehr aufgebracht und hat den Mantel vorerst in Gewahrsam. Wir beschließen, in den nächsten Tagen aufzupassen, dass wir nicht zu viel Aufmerksamkeit auf uns ziehen und alles für unsere Abreise zusammen zu bekommen.
Am nächsten Morgen versucht Reyna, Palamon über dessen Umhang zu informieren, aber der hört ihr nicht zu und geht anteilslos raus und zu seinem Training. Hassan beginnt, das Schlängeln zu üben. Wir anderen besorgen uns von Dodi reisetaugliche Kleidung und gehen unseren „normalen“ Tagesaktionen nach. Auch Solva und Reyna organisieren Proviant und Ausrüstung, bevor sie ihrem Tagwerk nachgehen, da sie noch ein paar Tage warten wollen, bevor sie abreisen, anders als Angrobian und Edgar, die unbedingt sofort aufbrechen wollen.


Wir entschließen uns, Palamon auf jeden Fall mitzunehmen, was sich als schwierig erweist, da er den letzten Tag sehr abwesend war und abends zu uns getragen werden musste. Um ihn zu besänftigen und besser zu überreden, wollen wir seinen Überwurf zurückholen. Um nicht zu viel Aufmerksamkeit auf unseren Aufbruch zu lenken, wollen einige doch noch 1-2 Tage lang weiter ihren Aufgaben nachgehen, während der Rest bereits streikt.
Während die Lernenden wieder in die Schule gehen und die anderen die restlichen Vorräte besorgen, sehe ich mir das Haus des Vogtes an. Dort verschaffe ich mir einen Job als Archivar, um bei Gelegenheit den Überwurf zu organisieren. Dessen Aufdruck wird kopiert, um in der Stadt nach dem Eigentümer zu suchen. Zum Feierabend sehe ich mich noch einmal um und mache mich auf nach Hause. Später will ich erneut hin und ihn holen. Zuhause angekommen erwartet uns ein Abendessen von Dodi und während dessen bringt uns der Diener die Nachricht, dass Palamon erneut bewusstlos hergebracht wurde.
Nachts begebe ich mich erneut zum Haus des Vogtes, schiebe mir den Überwurf unter das Hemd und verstecke die angefertigten Kopien des Symbols in einer der tagsüber leer geräumten Kisten. Während dessen bereiten die anderen alles für die Flucht vor, aber warten verzweifelt auf mich. Magnus verwandelt sich, um mich zu suchen, in einen Vogel, erspäht dabei eine Hundertschaft von Soldaten, die über die Straße gehen und wird von einem der großen Transportvögel angegriffen. Reyna, die sich zu Fuß auf die Suche gemacht hat, entdeckt ebenfalls die Soldaten und sprintet zurück, um die anderen zu warnen, kommt aber zu spät. Die Soldaten halten vor unserem Haus. Die Gruppe, abzüglich Reyna und mir, werden von den Soldaten zur „Befragung“ mitgenommen. Magnus ist nackt, da er sich gerade erst zurück verwandelt hat. Sie werden zum Palast gebracht, verfolgt von Reyna.


Die Gruppe wird in einen Raum geführt, der mit Buntglasfenstern bestückt ist. Ein Blick aus denselben zeigt, dass sie sich in erheblicher Höhe befinden. Sie werden für geraume Zeit in dem Raum gehalten. Vor der Tür steht die gesamte Hundertschaft, die dafür sorgt, dass sie in dem Raum bleiben. In dieser Zeit untersucht Myrthos die Wände und stellt fest, dass der Raum sehr sauber ist. Einen weitern Ausgang findet er aber nicht. Kuschulas nutzt die Zeit, sich um Magnus‘ Wunden zu kümmern. Auf die Frage nach Essen und Kleidung erscheinen nach einiger Zeit mehrere Dodis, die Obst, Früchte und Gemüse bringen, insgesamt etwas ausgiebiger, als sie es von unserem Dodi gewohnt sind. Zusätzlich bringen sie auch Kleidung für Magnus. Auf die Frage nach einem Abort wird ihnen gesagt, dass das in diesem Haus nicht nötig ist. Der Gruppe wird gesagt, dass sie sich stärken und schlafen sollen, die große weiße Schlange wird sie bald befragen. Magnus versucht, die Abzeichen in dem Raum mit einer Illusion zu belegen, was auch gelingt. Allerdings sorgt es zunächst nur bei Myrthos und Hassan für Unwohlsein und heftige Kopfschmerzen. Das bekämpfen sie mit Alkohol, allerdings erfolglos. Kurz darauf beginnt Solva zu keuchen, dicht gefolgt von Palamon. Die Symptome der Betroffenen verschlimmern sich zusehends. Auch Magnus‘ Bauch beginnt zu grollen und zu stechen. Angrobian versucht, Hilfe von den Wachen zu bekommen, wird aber ignoriert. Myrthos bedrängt nun Magnus, dass er das, was durch seinen Zauber ausgelöst wurde, behebe. Der Magier versucht, seine eigenen Beschwerden mit Zaubern zu kurieren, was für sehr kurze Zeit gelingt, dann aber umso heftiger gepeinigt wird. Nun haut es auch Kuschulas zu Boden. Hassan ist inzwischen bewusstlos, da er mit dem Kopf gegen die Wand gerannt ist. Auch Solva liegt am Boden und scheint tot zu sein, dicht gefolgt von Palamon. Atox, er sich eben um Solva kümmern wollte, bemerkt nun ein unangenehmes Jucken an den Händen, das beständig stärker und unangenehmer wird. Seine Versuche, sich zu waschen, helfen nicht und das Jucken breitet sich über die Schultern auf den ganzen Körper aus. Magnus versucht in seinem Schmerz, mit seinem Stab die Tür einzuschlagen. Myrthos wirft mit Tellern um sich, um sich abzulenken, aber die Schmerzen bleiben. Mehrere aus der Gruppe hat den Eindruck, der eigene Bauch wölbe sich und ziehe sich wieder zusammen, das Ganze unter erheblichen Schmerzen. Nun beginnt auch Edgar, sich überall zu kratzen und kann sich gerade noch beherrschen, nicht nach einem Messer oder etwas Ähnlichem zu greifen, um sich Linderung zu verschaffen. Angrobian untersucht Padamon, der aber wie Solva anscheinend tot ist. Der Zwerg schnappt sich einen Stuhl und versucht, Kuschulas damit auszuknocken. Als er ihn trifft, platzt der Bauch des Elfen auf und verteilt seinen Inhalt über den Zwerg. In der Zwischenzeit geht Edgar in Flammen auf. Angrobian schlägt nun auch Magnus mit dem Stuhl nieder. Der Getroffene platzt und verteilen sich über den Raum. Als Artox das sieht, bewaffnet er sich mit einer Karaffe. Außer den drei Zwergen ist keiner mehr handlungsfähig. Artox nutzt das Wasser der Karaffe, um sich zu löschen und spült dabei auch einen Gutteil Haut mit weg. In dem Moment schlägt Angrobian auch ihn mit dem Stuhl nieder. Anschließend kommt er auf Edgar zu, der vor ihm flieht und dabei Teile verliert. Angrobian gibt die Verfolgung auf und setzt sich in eine Ecke. Als er aus dem Fenster sieht, bemerkt er einen Punkt, der bei genauerer Betrachtung ein Mensch sein kann, der aus dem Himmel fällt. Edgar fällt nun endgültig auseinander und Angrobian schlägt sicherheitshalber noch mit dem Stuhl zu. Damit bleibt er allein in dem komplett versauten Raum zurück. Während er über die Leichen sieht, bemerkt er, dass er sich von unten nach oben langsam auflöst, komplett schmerzfrei.
Währenddessen beschließt Reyna, dass sie alleine arge Schwierigkeiten hat, in den Palast zu gelangen und macht sich wieder auf die Suche nach mir. Als sie beim Vogt ankommt, bricht sie in eine Unterhaltung der dort angestellten, der sie entnehmen kann, dass ich wohl bereits da war. Sie schiebt als Grund vor, die Bibliothek zu suchen, um den Anwesenden ihren Besuch zu erklären. Ihr wird der Weg gewiesen und nicht mehr weiter beachtet. Reyna setzt ihre Suche nach mir fort, allerdings ereignislos. Da die Stadt riesig ist und die Wahrscheinlichkeit, mich zufällig zu entdecken gering, beschließt sie, sich die Stadt aus der Luft anzusehen, um so eine Spur zu finden. Sie fliegt mit den Transportvögeln das erste ab, entdeckt aber keine Spur von mir. Ihr Vogel steigt mit ihr kreiselnd immer höher und leichte Panik befällt sie. Die beiden kreisen um den Palast, gelangen auf Augenhöhe der Schlangenstatue und steigen weiter auf. Als ihr das Atmen schwer fällt, klammert sie sich fester an den Vogel. Irgendwann gelingt ihr auch das kaum noch, ihr fallen die Augen zu und sie keucht nur noch. Kurz darauf verlieren ihre Hände den Halt und sie sieht, wie sich der Vogel von ihr entfernt. Sie fällt und wird immer schneller, schlägt auf dem Pflaster auf, sieht noch Füße, die näher kommen und hat extreme Schmerzen, bevor alles um sie herum schwarz wird.
Ich erwache unter enormen Schmerzen und kann mich mühsam und nur mit Problemen aufstehen. In trübem Blick erkenne ich mehrere Leiber, die blass und mager sind und alle haben Würmer an den Schläfen und den Mündern, die sich aber unter Ihnen verziehen. Sie kommen mir wage bekannt vor, aber ich kann es nicht zuordnen. Als ich mich umsehe bemerke ich, dass auch da, wo ich eben lag drei Würmer liegen, sowie ein weiterer, der mein Bein hochklettert. Dabei bemerke ich, dass ich noch einen weiteren Wurm im Hintern habe. Als ich ihn entferne, muss ich mich spontan übergeben. Das befreit aber meinen verschleierten Kopf und ich erkenne meine Gefährten. Ich entferne die Würmer von ihnen und nacheinander wachen sie auf und bekommen einen klaren Kopf. Als wir uns umsehen, stellen wir fest, dass wir in einer weitläufigen Felshöhle liegen und um uns herum jede Menge anderer Leute, die ebenfalls alle Würmer haben. Wir tragen die Kleidung, die wir anhatten, als wir die Stadt der Freude betreten haben, haben aber sonst keine Ausrüstung bei uns. Als Artox sich umsieht, fällt ihm auf, dass die anderen Leute in sechs Reihen liegen und einige Würmer sich koordiniert in die gleiche Richtung bewegen, aus der ein leises Plätschern zu hören ist. Die anderen Leute sehen stärker angegriffen aus, als wir, einige sind auch deutlich tot. Als er dem Plätschern und den Würmern nachgeht, sieht er, wie die Würmer unter der auftauchenden Wasseroberfläche verschwinden. In der Ferne sieht er einen großen Schatten wie einen Baum, auf den er einen Knochen wirft. Als Angrobian versucht, einen anderen von den Tentakelwürmern zu befreien, japst er, setzt sich auf und sein Blick bricht, bevor er wieder zurücksinkt. Magnus erinnert sich daran, dass, bevor wir die Stadt erreicht haben, eines nachts scheinbar in einem Traum von Tentakeln erfasst und über einen See transportiert wurden. Anscheinend war es doch kein Traum. Als er nach Magie sucht, entdeckt er in der Entfernung ein Signal, neben denen der magisch Begabten in der Umgebung. Wir folgen diesem Signal, zumal es an dem Wasser und dem Baum vorbeiführt. Angrobian, Artox und Edgar machen bald einen Hügel aus, den auch wir anderen beim näherkommen entdecken. Es ist ein Müllhaufen aus der Ausrüstung aller in der Höhle liegenden, darunter auch unsere. Von der Verpflegung sind noch 27 Rationen übrig. Während wir uns noch ausrüsten, hören wir ein Geräusch aus der Richtung, aus der wir kamen, näherkommen. Es ist das Schaben von Metall auf Metall, sowie das Schlagen von Flügeln. Wir gehen weiter in die Richtung, in die wir vorher unterwegs waren, weg von den Geräuschen. Magnus erinnert sich an die Wehranlange, an der wir vorbeigekommen sind und deren Wachen eben solche Geräusche gemacht haben. Er möchte zurückbleiben und nachsehen, Kuschulas bleibt bei ihm, ob er damit recht hat. Wir anderen gehen weiter. Nach einiger Zeit holen uns der Elf und der Magier wieder ein und berichten, nichts gesehen zu haben, auch als das Geräusch bei ihnen angekommen war. Hinter uns hören wir bald ein näherkommendes Schnaufen. Rechts von uns wird eine Baumstruktur deutlich, die sich bis zu weit entfernten Höhlendecke erstreckt. Schließlich erreichen wir eine Engstelle. Rechts von uns ist ein See mit einer Insel, darauf eine große Pflanze, deren Äste überall hin ragen. Um den Baum herum liegt eine eine große Gestalt, die von den Wurzeln des Baumes umschlungen ist. Sie ist offenbar tot und bereits stark verwest. Links ist die Höhlenwand und geradeaus endet der Weg ebenfalls an der Wand. Wir finden recht schnell einen Spalt, der früher wohl mal ein Durchgang war und den wir eventuell wieder freilegen können. Mit vereinten Kräften brechen wir den Spalt größer, während Kuschulas die Umgebung und die tote Schlange im Auge behält. Tatsächlich regt sie sich. Wir können den Spalt weit genug öffnen, dass wir mit Gewandheit und Gewalt (Hassan 4 TP, Solva 3 TP) alle hindurch kommen. Die Schlange erhebt sich langsam immer weiter und beginnt sich frei zumachen, legt sich aber wieder hin, als wir alle durch den Spalt durch sind. Durch einen längeren Tunnel gelangen wir an eine Holzwand, die diesen verschlossen hat. Wir brechen sie auf und gelangen auf eine weite Ebene mit blauem Gras.

Wir finden uns auf einem flach abfallenden Berghang vor einer ehemaligen jetzt verlassenen Bergmiene. Das Gras ist kniehoch, als wir uns umschauen erspähen wir in der Nähe ein Wäldchen mit einem Fluss und in großer Entfernung einen sehr großen Wald. Aus dem Wald steigen dünnen Rauchfahnen auf welche vor dem orangen Himmel leicht zuerkennen sind. Reyna und Hassan rennen los als den Fluss erspähen, Kuscholas und Alamais folgen überstürzt sie hüpfen in den Fluss und waschen sich sehr gründlich und ausgiebig. Der Rest der Gruppe folgt und schließt sich an. Hinter uns können wir jetzt die Bergkette ausmachen, welche wir durchquert haben. Sie ist recht steil, was bedeutet zurück auf die andere Seite geht es nur durch die Miene welche wir grade fluchtartig verlassen haben. Von unserem Standort am Fluss erkennen wir, dass die Graslandschaft bis zum Mineneingang reicht, die einzeln verteilten Büsche enden kurz unter dem Eingang. Die Berge scheinen uns natürlichen Ursprungs zu sein, der Fluss windet sich und hat eine ungleichmäßige Uferböschung allerdings sehen und hören wir keine Tiere, nicht das kleinste Insekt ist zu entdecken. Wir füllen unsere Wassergefäße mit frischem Wasser und machen uns auf Richtung Wald. Als wir das Wäldchen erreichen finden wir dort kein Totholz, nicht ein totes Blatt und auch keine Kräuter oder Blühpflanzen zwischen den großen Büschen. Myrthos probiert ein paar Blätter der Pflanzen, (Sie haben eine raue Oberfläche, schmecken erst süßlich dann bitter) in uns steigt die Erinnerung an den Frühling und Frühsommer zu hause auf. Magnus nimmt ein Blatt und steckt es ein. Wir gehen weiter und bekommen plötzlich Krämpfe, das Gehen fällt uns immer schwerer wir fallen hin und verlieren das Bewusstsein. Als wir zu uns kommen ist der Himmel grün, das Gras rosa und knöchelhoch auch die Bäume sind verändert, ihre Stämme sind schlanker, die Kronen weit aufgefächert nur Magnus Blatt ist unverändert. Das Wäldchen liegt jetzt rechts bzw. links hinter uns, über den Fluss führt ein Steg und über dem Wald vor uns erkennen wir noch 3 Rauchfahnen. Es scheint als sei Kuschelas verschwunden, am Himmel ziehen dunkelgrüne Wolken auf und es beginnt zu regnen. Kurz darauf stehen wir im Starkregen ohne das einer von uns nass wird. Wir errichten eine Landschaftsmarke und essen etwas. Wir finden eine kahlen Baum , errichten einen Holzstoß und zünden ihnen an. Die Entfernung zum Wald ist noch groß. Als wir feststellen das wir das Feuer nicht mit Wasser löschen können versuchen wir Erde darauf zuwerfen auch das scheint nicht zu helfen sondern Ihm nur mehr Nahrung zu geben. Da es sich immer weiter aus breitet machen wir und weiter auf den Weg um ihm zu entkommen. Irgendwann lässt der Regen nach und er Himmel wird heller, später wird der dunkel. Es ist Nacht. Wir erreichen den Forst, hier gibt es Große Bäume, totes Holz und tote Blätter – keine gute Aussichten da das Feuer uns immer noch folgt. Das hier aber nichts so ist wie bei uns auf Derre geben wir die Hoffnung nicht auf das vielleicht das Totholz das Feuer erstickt. Wir betreten den Wald und sehen wie die Feuerkante immer noch schnell näher kommt. Tiefer im Wald scheint das Feuer nach zulassen zumindest scheinen die Bäume das Licht zu verdecken, wir gehen mit Lampe und leuchtendem Stab weiter. Nach einer Stunde haben wir das Gefühl beobachtet zu werden, das Gefühl verstärkt sich, wir sind nicht mehr allein. Im Umkreis huschen Gestalten um uns herum. Myrthos stellt sich vor , fragt nach Namen, das Surren der Gestalten ändert sich nicht, sie antworten nicht. Arthox leuchtet weiter und macht einen Schritt vor. Ein anderthalb Schritt großes Wesen, 3 Schritt lang mit 4 Beinen und einem schlanken Körper ( schwarz und glatt) wird sichtbar. Es hat einen Schädel als Kopf und die Augen liegen in tiefen Höhlen. Eine Flucht scheint uns undenkbar. Es schaut ins Licht langsam erkennen wir den Gurt um seinen Hals, Als es das Maul aufreißt werden in seinem abgerundeten Maul fingerlange Zähne sichtbar welche in mehrreihigen Zahnreihen angeordnet sind. (Diese öffnen sich wie einen Venusfliegenfalle). Plötzlich wird Arthox von hinten zu Boden gerissen (eins der Wesen ist jetzt über Ihm) Die Aufmerksamkeit des zweiten Wesens ist weiter auf Myrthos gerichtet. Myrthos hält seinen Speer, als das zweite Wesen an ihm vorbei springt und Solva zu Boden reißt. Edgar greift das Wesen über Arthox an, welcher wiederum versucht sich um zu drehen. Myrthos wirft seinen Speer auf dem zweiten Wesen ins Gebiss worauf es von Solva ablässt und zur Seite springt. Magnus versucht ebenfalls das erste Wesen anzugreifen, da er immer verfehlt werden es Schläge in die Luft worauf es ihn anspringt und ihn in der Halsgegend erwischt. Das zweite Wesen scheint irritiert und springt Edgar an. Solva steht auf, greift zum Säbel und Schlägt zu. Darauf springt das zweit Wesen sie erneut an da ein ausweichen misslingt, entbrennt ein Nahkampf zwischen Solva und dem Zweiten Wesen. Auch Myrthos misch t mit in dem er seinen Speer mit Anlauf weiter in den Körper des zweiten Wesens treibt. Das Wesen will sich vom Speer befreien, es reißt sich los, wird aber mit vereinten erledigt. Am ende habe wir eins erlegt und eins konnte flüchten. Wir gehen weiter , werden aber das Gefühl nicht los das uns gelegentlich ein Surren begleitet.Es wird Tag und wir blicken auf eine längliche freie Fläche mit einem gerade verlaufenden Fluss, welcher immer wieder von parallelen Holzbrücken gequert wird. Wir erkennen einfache oder massive Holzhäuser und einen Weg der rechts in den Wald führt. Auf der großen Freifläche befindet sich ein längliches große Haus und wir hören Geräusche wie das Sägen von Baumstämmen, es scheint sich hier um ein Sägewerk mit Forstwirtschaft von Echsenwesen zu handeln. Wir entdecken auch Menschen und Kinder zwischen den anderen Häusern. Myrthos geht auf die Freifläche zu und begibt sich langsam und Vorsichtig den steilen Abhang hinunter. Er wird gesehen und ein kleiner Trubel bricht los als die Kinder alle in den Häusern verschwinden. Wir folgen Myrthos ebenso vorsichtig den Hang hinunter und werden unter von einer älteren Frau mit 5 Anderen aus dem Dorf Irnos in Empfang genommen.


Als wir wieder zu uns kommen, wundern wir uns über die Veränderungen um uns herum. Auch Angrobian, Artox und Myrthos, die nicht bewusstlos geworden sind, haben keine Ahnung. Wir nähern uns den Hütten am Fluss. Die hiesigen Echsenmenschen und normalen Menschen gehen ihren normalen Tätigkeiten nach, bis sie uns sehen. Als sie uns sehen, kommt eine kleine Gruppe, angeführt von einer älteren Echsenfrau, die uns im Dorf Ironos willkommen heißt und uns nach unserer Herkunft befragt. Im Hintergrund sehen wir etwa 20 weitere Echsenmenschen, die sich bewaffnet in unsere Richtung bewegen. Die Alte stellt sich als Kastra vor und läd uns ein, zu bleiben, solange wir die Gastfreundschaft nicht ausnutzen. Als wir uns dem länglichen Haus nähern, in das wir eingeladen werden, stellen wir fest, dass die Mauern außerordentlich dick sind uns sowohl Türen als auch Fenster sind stark gesichert. Auf Nachfrage erfahren wir, dass nachts die Jäger in der Dunkelheit kommen und versuchen, Opfer zu verschleppen. Sie rät uns, sie zu ignorieren und unbedingt abends Türen und Fenster zu verrammeln. Sie sollen aus dem Wald aus dem Schloss von Phosis kommen. Angrobian fragt nach der Hauptstadt des hiesigen Prinzen und bekommt als Antwort eine unbekannte Stadt Tsolstis. Daher müssen wir im vierten Reich sein, das wir bislang noch nicht besucht haben. Wir werden zum baldigen Essen eingeladen, was wir auch gern annehmen, nachdem wir uns schlafen gelegt haben. Angrobian, der als einziger ignoriert, dass er seit über anderthalb Tagen nicht geschlafen und dazu gekämpft hat und geflüchtet ist, erfährt, als er in der Küche hilft, dass die Entführungen durch die Jäger in den letzten zwei Umläufen deutlich mehr geworden sind. Er erfährt auch von Schreien aus dem Schloss, die nahe Holzfäller gehört haben. Die Jäger sollen groß, schmal, geflügelt sein mit langen Klauen an ihren dürren Armen und Beinen. Dazu tragen sie Phosis‘ Wappen; ein roten Nuklin auf schwarzem Grund. Als sich der Zwerg nach den Veränderungen der Umwelt erkundigt, wird er sehr skeptisch angesehen. Als er anschließend zugibt, dass wir in allen Reichen waren, wird es still und die Echsenmenschen werden sehr neugierig ob unserer Geschichte. Vor dem Essen werden wir geweckt und hinzugerufen. Dabei erfahren wir ein wenig über das Dorf und die Umgebung, allerdings nichts über Phosis oder die Jäger. Nach dem Essen wird es uns freigestellt, ob wir im Dorf helfen oder uns weiter ausruhen. Solva und ich legen uns hin, die anderen werden für das Sägewerk eingespannt, also Bäume fällen und entasten.
Nach einem Verdauungsschläfchen frage ich die Kinder des Dorfes nach den Jägern und erfahre wenig Neues und sehe mir das Dorf näher an. Ich finde Kratzer in den Türen und Wänden und auch das ein oder andere wackelige Gitter vor Fenstern. Die Schäden sind aber nicht besonders beängstigend, da auch ein normaler Humanoid sie mit der Zeit hinterlassen würden. Ansonsten erfahre ich, dass der Karren des Dorfes gerade unterwegs nach Kunzar ist, ein anderer Ort, mit dem Handel getrieben wird. Zum Abendessen sind wir dann wieder alle zusammen. Dabei sollen wir, bzw. Kuschulas und Hassan unsere Geschichte erzählen. Alle lauschen gebannt und außer uns isst kaum noch jemand. Dafür häufen sich die Zwischenfragen. Als die Dämmerung droht einzusetzen, bricht Kastra die Erzählung ab und scheucht uns alle in die jeweiligen Häuser, verspricht aber, am nächsten Tage weitererzählen zu lassen. Wir gehen in das uns zugedachte Haus und verrammeln alle Öffnungen. Drin sitzen wir im Dunkeln, wie es uns geheißen war, bis wir schlafen gehen. Geweckt werden durch rhythmisches Pochen an der Tür. Dazu erschallt eine leise, dumpfe, kratzige Stimme, die „Hallo“ ruft. Da es im Haus komplett dunkel ist, sind wir uns unschlüssig, ob es bereits der nächste morgen ist, oder nicht. Hassan macht vorsichtig ein Fenster einen Spalt weit auf und Licht strahlt uns entgegen. Am Fenster erscheint Kastra und bittet uns zum Frühstück. Für die folgenden Tage vereinbaren wir ein Klopfzeichen, um solche Aktionen zu vermeiden. Beim Frühstück erfahren wir, dass die nächste größere Stadt, in der wir die Chance haben, einen Sternenmachtkundigen zu treffen, Kunzar ist. Über Land dauert die Reise anderthalb Umläufe, über Fluss drei Aufgänge. Sobald man einen Tagesmarsch von dem Dorf entfernt ist, droht auch keine Gefahr mehr von den Jägern. Die Flöße fahren in sechs Aufgängen das nächste Mal, danach erst wieder in drei Umläufen. Bei der nächsten Fahrt dürfen wir gern mitfahren, wenn wir uns ein wenig beteiligen. Auch die Verpflegung hier im Dorf lässt weitere sechs Tage Aufenthalt zu. Der Weg zum Schloss beträgt fünf Tagesweiten, womit wir das Floß verpassen würden. Während wir diskutieren, hören wir von Angrobian einen Frustschrei, da er einen Edelstein verloren zu haben scheint. Als er ihn beschreibt, kommen wir darauf, dass es wohl das fehlende Teil zum Zepter ist. Als Solva sich weiter mit Kastra unterhält, fallen uns einige Widersprüche auf, die die Echsenfrau aber auf ihr Alter schiebt. Wir beschließen, den Stein Stein und das Schloss Schloss sein zu lassen, die nächsten Tage hier ein wenig zu helfen und dann in sechs Tagen mit dem Floß gen Kunzar aufzubrechen. Edgar und Fordion bauen ein Netz, mit dem sie einen der Jäger fangen wollen. In der vorletzten Nacht hören wir ein Pfeifen und Heulen, das uns aus unseren Träumen reißt. Kuschulas ist sich sicher, dass das Heulen nicht vom Wind stammt. Mit der Zeit werden die Geräusche leiser und die meisten schaffen es, einzuschlafen. Der Elf meint, dass die Geräusche sich entfernen, aber nach wie vor zu hören sind. Als uns Kastra am Morgen weckt, weiß sie nichts von neuerlichen Entführungen. Von dem Netz hängen nur noch Fetzen. An einigen Häusern sind neue Kratzer, davon abgesehen ist nichts zu sehen, was auf die Geschehnisse der vergangenen Nacht schließen lässt. Beim Frühstück bestätigt sich Kastras Vermutung, dass niemand entführt wurde. Während unserer Arbeit stellen wir fest, dass Gebiete, die wir entbaumt haben, nach sehr kurzer Zeit wieder mit großen, alten Bäumen voll stehen. Auf Nachfrage erfahren wir, dass das noch nicht so lange so ist, aber einen genauen Zeitpunkt kann uns keiner nennen; sie freuen sich einfach über diese Gegebenheit. Auch die Angriffe bei Nacht sind schon einige Zeit eine Bedrohung, allerdings die Häufigkeit hat in den letzten Umläufen zugenommen. Wir schaffen es, 13 Flöße zusammen zu bekommen, sodass jeder von uns auf einem eigenen Platz hat, zusammen mit 2-3 Flößern. Am Abend des 5. Tages vereinbaren wir eine frühe Weckung, damit wir am nächsten Tag zügig loskommen. Die Nacht ist ruhig. Daher stehen wir mit den ersten Sonnenstrahlen auf, frühstücken kurz und kommen zu den Flößen, die bereits auf dem Fluss sind. Wir teilen uns in kleine Gruppen auf und verteilen uns auf den Flößen. Zu Beginn ist uns noch ein wenig mulmig, aber das Gefühl legt sich bald. Einige von uns schwimmen sogar neben den Flößen her, was ich aber vermeide. Zum vierten Aufgang werden wir von einer Frische geweckt, die sich in den nächsten Stunden zu einer Eiseskälte auswächst und mit Schneefall einhergeht. Auch die Vegetation am Flussufer wird karger und felsiger, bis wir in einer schneebedeckten Schlucht sind. Im gleichen Zeitraum wachsen den uns begleitenden Echsenmenschen Haare, bis sie ein dichtes Fell tragen. Sie erklären es als Geschenk ihres Prinzen. Es dauert bis kurz nach Mittag, bis wir einen Tunnel erreichen, sodass wir wenigstens keinen Schnee mehr erdulden müssen. Als wir den Tunnel verlassen, befinden wir uns in einem Sammelbecken, in dem einige Stämme bereits schwimmen und uns ein Stimmengewirr und eine Hafenanlage empfangen.