Rabenfeder

Kampf um Thangolforst

Wir werden in das Freiwilligenbanner des Ritters Slimanzour von Alming der wiederum in Diensten des Grafen Khorim Uchakbar ben Dscherid Ha Qawas ibn Hairan Badawi von Almada der mit dem Loyalisten Baron Ancuiras von Artesa gegen den Answinisten Freiherr Gasrabung von Thangolforst vorgehen will, um den Einfluss der Answinisten in Almada zu schmälern. Der Adjutant des Ritters, Aslam Landrao, führt uns nach kurzer Vorstellung direkt in die Armee ein. Rexcell und Omar werden als Extraordinäre Offiziere dem Ritter unterstellt, ich werde dreisterweise als Rexcells Diener geführt, Lynn bekommt den Rang eines Fähnrichs mit Befehlsgewalt und Hildi als Weibel mit geringer Befehlsgewalt eingegliedert.
Im Lager hören wir einige Gerüchte über Answin, den Bürgerkrieg, die Gefangennahme Brins und verschiedenste Kopfgelder. Auch die Besetzung Almadas wird angesprochen. Wir geben zunächst nicht viel auf diese Gerüchte. Wir reisen bald darauf in die Baronie Artesa. Am ersten Abend testet Hildi die ihr unterstellten fünf Soldaten. Sie sind nicht wirklich eine schlagkräftige Truppe. Auch Lynn geht es kaum besser, davon abgesehen, dass ihr etwa 50 unterstellt sind. Auch die Reise gestaltet sich schwierig; die Freiwilligen sind das Marschieren nicht gewöhnt und das Wetter schwankt zwischen Regen und Schnee, ständig begleitet von Matsch. Bei diesem Tempo werden wir um die zwei Wochen brauchen. Unterwegs erfahren wir von Ritter Slimanzour etwas über die politische Lage in Almada und unsere Aufgaben. Davon abgesehen nutzen wir die Zeit, um die Truppe etwas zu trainieren, was Lynn übernimmt, mir das Schreiben beizubringen, was Rexcell übernimmt. Die Moral der Freiwilligen sinkt nach und nach, überwiegend aufgrund des Wetters. Schließlich erreichen wir die Burg Artesa und werden auf dort im Warmen untergebracht. Der Ritter und wir werden zum Baron gerufen, um mit ihm zu speisen und anschließend zu sprechen. Er bedankt sich für unser Erscheinen und freut sich, den Freiherren, gegen den er schon länger was zu haben scheint, endlich in seine Schranken zu weisen oder gleich zu beseitigen. In seiner Vorstellung scheint es ein offener Feldzug mit Aufbruch am nächsten Tage werden zu sollen, was wir versuchen ihm auszureden. Das erbost den Baron sosehr, dass er ohne Änderung seiner Meinung den Raum verlässt. Da der Baron das Regiment des Ritters einfach requirieren kann, müssen wir direkt, noch in dieser Nacht, dringend nötige Informationen über die gegnerische Truppenstärke, Landschaft und Stimmung der Bevölkerung einholen.
Wir fünf brechen direkt mit leichtem Gepäck auf, um möglichst viel in Erfahrung zu bringen. Bald erreichen wir die Burg und das umgebende Dorf. Ich starte gleich mit Hildi in der Nacht, während die anderen bis zum frühen Morgen warten, bevor sie mit ihren Recherchen anfangen. Wir bemerken eine lange Sicht von der Burg aus, sodass es schwierig wird, sich der Feste zu nähern. Davon abgesehen deutet nichts auf militärische Aggression hin, defensiv ist sie allerdings nicht zu unterschätzen. Banner oder ähnliche Anzeichen für Answinisten gibt es keine. Ich schaffe es, unbemerkt zurück zu kommen, Hildi wird wohl gesehen, aber es erschallt kein Alarm. Anschließend gehen Rexcell und Lynn offen ins Dorf, um sich als Reisende eine Mahlzeit zu gönnen und dabei die Stimmung einzufangen. Dabei hören sie, dass der Freiherr zwar wirklich etwas in Richtung Answin denkt, ihn aber keiner in dieser Hinsicht ernst nimmt. Hingegen wird der Baron als hitzköpfig und kampflustig beschrieben. Insgesamt drängt sich die Vermutung auf, dass der Baron die gesamtpolitische Situation nutzen möchte, seinen alten Feind zu beseitigen. Das Problem ist nun, auf wessen Seite wir uns schlagen. Schließlich entscheiden wir uns für den Baron. Auch als wir ihm die Situation schildern, ist er fest entschlossen, den Freiherren anzugreifen, da er nur das hört, was er hören möchte. Wir beschließen, dass Hildi und ich das Tor der Burg heimlich öffnen, den einen Wächter ausschalten und den Weg für die Elite frei machen, den Freiherren festzusetzten. Das Vorhaben gelingt, bis auf ein wenig Lärm, den Hildi macht und der die Wache alamiert. Da wir sie sowieso ausschalten wollten, mache ich das kurzerhand. Der Baron mit seinen Truppen verbarrikadieren das Wachhaus mit den restlichen Wächtern und legen Feuer daran. Anschließend gehen sie in die eigentliche Burg. Hildi und ich sind schockiert und versuchen das Feuer zu löschen, schaffen es aber nur, es zu verlangsamen. Später befreien wir die Wächter, als sie sich ergeben haben. Lynn geht mit dem Baron ins Haupthaus. Als er den Freiherren in seinem Bett erschlagen möchte, stellt sie sich davor. Der Baron zetert, aber schließlich wird der Freiherr und seine Söhne nur gefangen genommen, um sie dem Grafen vorzuführen.
In den nächsten Tagen gibt es eine kleine Feier und unser Regiment ist hochgradig beeindruckt. Auch im Dorf bleibt alles ruhig, lediglich der Schulze musste in Gewahrsam genommen werden.

AP: 150


Die Ratzinger Allianz - Jassafheim - Der Kampf um Punin

Nach ein paar Tagen Ruhe ruft uns der neue Baron Slimanzour zu sich. In ein paar Tagen sollen sich die loyalen Barone in Ratzingen treffen. Er selbst kann nicht daran teilnehmen und bittet uns, für ihn dort aufzutreten. Dafür stellt er uns eine schriftliche Vollmacht und Pferde zur Verfügung.
In Ratzingen haben sich viele kampferprobte Soldaten eingefunden. Zwischen den verschiedenen Bannern hören wir immer wieder Schmährufe; anscheinend mögen sie sich nicht sonderlich. Die Barone haben eine Gaststätte in Beschlag genommen, wo wir mit der Vollmacht ebenfalls eingelassen werden. Neben uns sollen fünf weitere Barone und Baronessen am Treffen teilnehmen, allerdings erscheint einer von ihnen gar nicht, ein anderer – wie wir – nur in Vertretung. Über das Verhalten gegen die Answinisten sind sich die Barone natürlich absolut nicht einig; die einen wollen sofort mit aller Härte zuschlagen, andere sind überlegter. Dabei geht es in erster Linie um die Hauptstadt Punin, die in loyaler Hand bleiben soll. Die kommenden vier Tage vergehen in Diskussionen. Zwar sind alle auf Brins Seite und damit auch auf der des Grafen von Almada, aber ein Heer gen Punin führen, ließe das restliche Land offen, ungeachtet der Verpflegungsfrage. Gerade Baron Ancuiras von Artesa zögert die Diskussion immer wieder heraus, um Lynn zu widersprechen. Ein Baron und die Baroness sind von Anfang an auf unserer Seite, der andere Gesandte schlägt sich schließlich ebenfalls auf unsere Seite, sodass auch Ancuiras schließlich zustimmen muss. Gemeinsam reiten wir Barone und Abgesandte mit den vorhandenen Soldaten gen Hauptstadt. Dort stellen wir fest, dass eine Armee im Norden, eine andere im Süden der Stadt lagert. Wir reiten zu dem kleineren, südlichen Heer, wo die Verstärkung gern gesehen ist. Von da ziehen wir sogleich weiter zum Zelt des Grafen Khorim von Almada. Wir erfahren, dass durch uns beide Armeen etwa gleich groß sind, sich aber ein weiteres answinistisches Garderegiment in unserem Rücken in Jassafheim befindet. Das erklärt auch das Fehlen des einen Barons, da es sich um sein Einflussgebiet handelt. Wir sollen mit drei Bannern und dem Baron Brin-Di Cren Jassafheim zurückerobern. Der Tross ist etwa 120 Mann stark, dazu eine Onaga und eine Rotze, die zerlegt mitgenommen werden. Der Baron plant keine Belagerung, will die Verteidiger aber in dem Glauben lassen. Strategisch ist die Stadt sehr wichtig, hat aber bislang kaum defensive Anlagen. Daher sollen wir uns in dem Chaos, das unsere Armee auslösen wird, in die Stadt schleichen und möglichst den dortigen Baron befreien, der wahrscheinlich gefangen genommen wurde und das Garderegiment sabotieren sowie die Lage aufklären. Wir betreten einzeln oder in Zweiergruppen die Stadt und inkognito. Lynn, Omar und Rexcell wollen sich den kämpfenden Truppen anschließen. Hildi und ich kommen als Heilerin mit Kind zum Feldscher. In der ersten Nacht finde ich ein Geschütz am Wall und ein weiteres am Hafen. Die ganze Stadt ist von einer Palisade umgeben und die Bäume in der näheren Umgebung gefällt. Die Soldaten hier sind sehr gut ausgerüstet und über die Stadt verteilt. Ein Gebäude kann ich als Kerker ausmachen, allerdings ist es gut bewacht und fensterlos. Nach diesem kurzen Erkundungsgang husche ich ungesehen wieder in das Lazarett, wo ich Hildi von dem Befunden erzähle. Die nächsten beiden Tage arbeitet Hildi brav beim Feldscher. Dabei erfährt sie von der bevorstehenden Belagerung. Der alte Baron lebt und sitzt tatsächlich im Kerker. Ein weiteres Gebäude von Interesse ist das Arsenal. Lynn und Omar werden ausführlich ausgefragt und schaffen es schließlich, ihre Geschichte halbwegs glaubwürdig rüber zu bringen. Omar muss die Behauptungen, was er magisch alles bewerkstelligen kann, unter Beweis stellen und kommt dabei auch im Lazarett vorbei. Problemlos erledigt er alle Aufgaben und wird von den Soldaten als Verstärkung der Truppe akzeptiert. Auch Lynn muss sich beweisen und schafft das. Nach zwei Tagen haben wir alle dadurch halbwegs Bewegungsfreiheit und können alles Interessante in Erfahrung bringen. In der folgenden Nacht schleiche ich aus der Stadt und informiere den Kommandanten. Wir beschließen, am übernächsten Tag im Morgengrauen das Geschütz auf dem Wall mit der Onaga zu beschießen und das daraus resultierende Chaos nutzen, um den Baron zu befreien. Ich informiere Omar und Lynn über die Pläne und der Magus fasst den Entschluss, das Geschütz und die Palisade an der Stelle zu schwächen. Das macht er am Abend vorher, unter dem Vorwand, den strategisch wichtigen Ort zu verstärken. An das Geschütz wird er nicht herangelassen, dafür verstärkt er das Tor.
Am verabredeten Morgen hören wir das Blasen von Alarmhörnern, gefolgt vom Krachen der Geschusseinschläge. Wir warten kurz und begeben uns dann zum Kerker. Die beiden Wachen sind noch da und in Alarmbereitschaft. Den ersten davon verwandelt Omar in eine Statue, den anderen machen wir gemeinsam nieder. Mit deren Schlüsseln befreien wir den Baron und seine Leute und bewaffnen sie im Arsenal. Die Befreiten unterstützen die von außen angreifenden Truppen von innen. Das Tor gibt bei einem halbherzigen Angriff mit einer Ramme erstaunlich schnell nach. Die Offiziere der Answinisten befehlen weder Gnade zu gewähren noch auf welche zu hoffen. Der Baron ist aber nach der Schlacht recht barmherzig. Der Hauptmann hat für uns aber keine guten Nachrichten; wir müssen sofort zurück nach Punin. Das erreichen wir am 12. Firun.


Bei Punin wird Lynn als Befehlshaberin gleich in das Zelt des Grafen zitiert. Der bevorstehende Kampf soll, analog zu dem bekannten Götterurteil, jeweils zwölf Kämpfer ins Feld geschickt werden. Der Graf meint, ihm reichen nur neun Recken, da neun die heilige Zahl Rastullah ist. Dafür sollen alle interessierten ihren Namen in einen Topf werfen, aus dem gelost wird. Lynn wird dabei erwählt, neben diversen Baronen. Einer der Neun ist ein Zwerg, der zum Kampf statt auf einem Pferd mit Lanze, so wie alle anderen, zu Fuß und mit Streitaxt antritt. Die Answinisten scheinen eine List zu befürchten, da sie zu 12. und wir zu 9. sind. Daher schwenken vier von ihnen auf den nahen Wald zu, wohl um weitere Angreifer zu binden. Der Zwerg auf unserer Seite nimmt sich ihrer an. Während dessen verteilt Hildi Kräutertee und wir sehen uns die Lanzengänge an. Lynn schlägt sich sehr gut gegen den ersten Gegner, allerdings kommen, als sie ihn aus dem Sattel geholt hat, die vier anderen zurück, von denen zwei auf die Kämpfer zuhalten. Die Neuankömmlinge haben, im Gegensatz zu den anderen Recken, noch ihre Lanzen, was ihnen im Moment einen Vorteil bringt. Lynn nimmt den ersten in die Zange und bringt ihn dazu, den Lanzenvorteil aufzugeben. Nach einem kurzen Schwertgerangel schafft sie es, auch ihn aus dem Sattel zu werfen. Schließlich ist der Kampf zuende und die Loyalisten werden als Sieger ausgerufen. Ein Großteil des Heeres zieht sich in den Süden zurück, um dort die Ungläubigen zu bekämpfen. Für uns ist es allerdings zu spät für den Aufbruch, da die Pässe bereits zugeschneit sind. Somit überwintern wir in Punin und gehen solange jeder seinen Interessen nach (abgesehen von mir, der von Rexcell zu Kultur mitgenommen wird).

AP: 250


Wir werden sollen eine answinistische Armee aufhalten, die gen Gareth marschiert. Um vor ihnen da zu sein, nutzen wir die Stollen der Zwerge unterhalb des Ambossgebirges. Tatsächlich schaffen wir es mit 2 Regimentern und dem ortskundigen Zwerg Graf Rabosch von Waldwacht vor dem Heer vor der Hauptstadt zu sein. Dort angekommen, überlegen wir, wie wir die Answinisten aufhalten können. Offen bekämpfen wollen und sollen wir sie nicht. Omar beschwört dafür einen Wasserdjinn, der die Straße in einen morastigen Sumpf verwandeln soll. Damit und dem ein oder anderen Hindernis auf der Straße, dass das Heer zwingt, in das neben der Straße befindliche Moor auszuweichen, wo die Truppen von Geistern heimgesucht werden. So schaffen wir es, eine Woche Zeit zu schinden, bevor wir uns zu den Loyalistenarmeen gesellen, die inzwischen auf den Silkwiesen Aufstellung bezogen haben. Lynn schätzt die Truppenstärke auch rund 3000 Mann. Prinz Brin ist noch nicht eingetroffen, sodass das Oberkommando entweder beim Herzog von Weiden oder Großinquisitor Dexter Nemrod ruht. Tatsächlich streiten auch genau die beiden über das weitere Vorgehen, als Lynn dort ankommt.


Die Belagerung Gareths

Als wir wieder am Feuer sitzen und unsere nächsten Schritte und Möglichkeiten besprechen, taucht der Baron Myros von Kystral bei uns auf, der Lynn als unseren Kommandanten auffordert, mit ihm die gegnerische Armee zu sabotieren, damit die Schlacht zu unseren Gunsten ausfällt. Trotz einiger Bedenken schließen sich erst 10 Tollkühne, dann 15 weitere mäßig Freiwillige seinen 50 Leichtgerüsteten an. Als sich neben Hildi und mir auch noch Rexcell anschließt, kommen noch ein paar Zauderer hinzu, sodass wir insgesamt über 80 Soldaten sind. Wir brechen im Dunkeln auf, dennoch müssen wir auf Fackeln verzichten. Myros führt uns unentdeckt an den Rand des answinistischen Lagers, dank der mitgekommenen Spähern wie mir. Insgesamt scheint das Lager geordneter als unseres, was das Vorhaben verkompliziert, aber dennoch sind wir optimistisch. Auf ein vereinbartes Zeichen stürmen wir mit etwa 80 Mann, jeweils mit brennenden Fackeln, in das Lager und stecken die Zelte wild schreiend an, bevor wir sofort wieder verschwinden. Als sich ein koordinierter Widerstand bildet, sind wir bereits in der finsteren Nacht verschwunden. Hinter uns sehen wir noch eine Zeit lang das Licht des Feuers, bis es durch den Regen und die Bemühungen der Answinisten wieder gelöscht ist. Verfolgt werden wir auch nur sehr kurz. Wieder in unserem Lager sind alle guter Dinge und der Baron bedankt sich bei Lynn. Er möchte das Vorhaben am folgenden Tag wiederholen, was aber wahrscheinlich schwieriger werden wird. Müde fallen wir ins Bett und schlafen alsbald ein. Auch am nächsten Morgen sind die einzelnen Aktionen noch in aller Munde und die Moral ist gehoben. In den nächsten Tagen, die ähnlich verregnet sind, wie die vorherigen, wiederholen wir das lustige Spiel mit variierenden Regeln und Erfolgen. So nutzt Hildi ihre händlerischen und Omar seine alchemistischen Fertigkeiten, um Stinkbomben zu generieren. Alles in allem läuft es sehr gut; wir haben nach mehreren Nächten zwar einige wenige Verletzte, aber keine Verluste und sehr müde Answinisten. Letzteres gilt allerdings auch für unsere Guerillatruppen, weswegen wir es nach mehreren Einsätzen langsam einstellen. Als unsere Truppen bei einem Scharmützel herbe Verluste erleiden, dadurch, dass ein Spion sich bei uns eingeschlichen hatte, sinkt die Moral wieder. Im Anschluss kommt es immer wieder zu Angriffen gegen unser Lager, bevor sich die Situation ein wenig entspannt. Eines Tages hören wir einen großen Aufruhr, da einige wichtige Personen im Anmarsch sind. Vor einem Trupp von rund 300 Kriegern reiten in goldener Rüstung und mit Krone König Cuanu ui Bennain von Albernia sowie Raidri Conchobair. Das hebt die Stimmung deutlich. In der nächsten Nacht, in der es tatsächlich mal nicht regnet, zeichnet sich ein gigantisches feuriges Boronsrad über das Schlachtfeld, mit dem answinistischen Lager in der Mitte. Wir hören Rufe, dass Helme Haffax, der Graf von Wehrheim und Reichsmarshall, im Lager angekommen ist, dessen Markenzeichen dieses Rad ist. Kurze Zeit später werden alle Kommandanten in das Führungszelt beordert, um die kommende Strategie zu verkünden. Als wir uns dem Zelt nähern, hören wir schon die Rufe, Herzog Waldemar möge doch endlich von seiner defensiven Haltung abweichen. Dort sehen wir auch endlich den Reichsmarshall, der mittlerweile ein alter Mann ist. Wir bekommen mit, dass sich von hinten eine hagere, hinkende Gestalt durch die Menge schiebt, die fordert, die unwichtigen Adligen doch von hier zu vertreiben, da sie nichts zu melden hätten. Wir hören, dass es sich um den Großinquisitor Dexter Nemrod handelt. Der Herzog ist sichtlich erleichtert und kommt der Aufforderung nach. Dadurch müssen auch wir uns wieder vom Zelt entfernen. Ausgerechnet wir sollen dann aber doch wieder in Zelt kommen. Dexter Nemrod selbst spricht zu uns, nachdem er uns ausgiebig gemustert hat. Viele der anwesenden Adligen haben gute Erfahrungen mit uns gemacht, daher sollen wir nun wieder eingreifen. Da die Zeit für uns knapp wird und von Brin immer noch nichts zu sehen ist, da er gegen die Orks im Norden kämpft. Also sollen wir nun für die KGIA tätig werden und mit einem Banner in die Stadt eingeschleust werden, um den Weg zum Usurpator frei machen, damit die Rückeroberung des Palastes möglichst unblutig abläuft. Genauer sollen wir als Gardisten das Tor sichern, damit ein Trupp des Großinquisitors unbemerkt und unblutig in den Palast kommen kann.


Operation Rabentod

coming soon