Schrecken in der Tiefe

Alanad – halbelfische Jägerin – Anna
Alani – südaventurische Wundärztin/Anatomin – Anne
Alrik – mittelreichischer Bürger – Primus
Celedyr – maraskaner Magier – Sebbo
Charlatta – Zahori Wahrsagerin – Hannes
Fordion – thorwalscher Schiffsmagier – Kuschel
Janera – horasischer Taugenichts – Karo
Jigbar – novadischer Ordenskrieger – Quartus
Konrad – mittelreichischer Kopfgeldjäger – Secundus
Praioden – mittelreichischer Händler – Fynn
Teryx – thorwalscher Runenmagier – Martin


Wir suchen die Nixe Aili Layal, die in Havena zu finden sein müsste, um mit ihrer Hilfe den Vater zu finden, den wir eigentlich suchen. An den Stadttoren werden Teryx und ich aufgehalten und unser Gepäck untersucht. Anscheinend suchen sie nach magischen Artefakten und Tränken. Zusätzlich werden wir alle gewarnt, dass Zauberei, die in irgendeiner weise schädlich sein kann, in Havena verboten ist. Als wir die Stadt betreten, kommt ein kleiner, dünner Typ auf uns zu und bietet uns eine Unterkunft im Hafenviertel an. Alrik meint, das Angebot sei ungeeignet, woraufhin uns unser Führer weitere Unterkünfte anbietet. Schließlich entscheiden wir doch, uns den „Großmast“ anzusehen, die Herberge im Hafenviertel. Die ganze Stadt ist recht voll, da viele nordmärkische Flüchtlinge hierher gezogen sind. Auf dem Weg verschwindet Alrik, weil er meint, etwas vergessen zu haben. Mittelländer…. An der Herberge angekommen, klärt Fordion mit dem Wirt die Logie; die Kost kommt natürlich wieder zu kurz. Unserem Führer, der sich als Ardach vorstellt, geben wir einen kleinen Obolus für seine Dienste, zusätzlich holt er sich seine Provision vom Wirt ab, bevor er verschwindet. Fordion geht mit Alanad und Janera zu einem Drachenboot, um ihnen einen Schlafplatz in der Nähe zu sichern, da sie nicht in die Herberge wollen. Als Alrik wiederkommt, beschwert er sich über den Preis, nach dem er dann eine mir unbekannte Geldbörse durchsucht. Nach einem brauchbaren Abendessen, wollen die übereifrigen anderen sofort mit der Suche beginnen, während ich eigentlich nur meine Füße hochlegen möchte. Bei der Diskussion erklären die anderen, dass Havena seit dem großen Seebeben eine Unterstadt hat, die ehemals die Weststadt ist. Von ihr sind noch einige Sandbänke und Inseln mit Ruinen über der See. Von den bei dem Unglück Gestorbenen sollen einige als Geister noch ihr Unwesen treiben und die Toten zusätzlich einige gefährliche Tiefseewesen angelockt haben. Auch Nixen und Nekker soll es dort geben. In die Unterstadt zu gehen ist verboten, was unser Vorhaben erschweren dürfte. Fordion schlägt vor, die Thorwaler des Drachenbootes zu bitten, uns in die Unterstadt zu bringen. Zumindest ein Boot bekommt er von ihnen, aber sie selbst wollen nicht mit. Wir beschließen, am frühen morgen in die Unterstadt zu gelangen, aber Alrik macht sich vorher schon auf den Weg, während ich noch die Zeit nutze, zu schlafen.Er stößt auf eine Patrouille und bricht sein Vorhaben daraufhin ab. In der Zwischenzeit hören Alanad und Janera sich die Geschichten der Thorwaler über Nixen an und bekommen dabei einige mehr oder weniger sinnvolle Hinweise von ihnen.
Am nächsten Morgen treffen wir uns zum Frühstück, wo uns die beiden ausgelagerten Damen berichten, was sie von den Thorwalern gehört haben. So z. B. dass es auch Nixen und Nekker gibt, die Beine haben, aber dennoch immer an ihren grünen bis blauen Haaren zu erkennen sind. Nach dem Frühstück sehen wir uns die Stadt näher an. Dabei gelangen wir an den Damm, der die Unterstadt vom restlichen Havena trennt. Wir sehen mehrere Inseln mit Gebäuden und Gebäuderesten. Hier ist es immer noch dunstig, obwohl sich der sonstige Nebel bereits verzogen hat. Der Bereich ist sehr groß, was zu erwarten war. Wir gehen den Deich entlang gen Norden und sehen uns das Gebiet an, allerdings ohne weitere Erkenntnisse. Wir teilen uns auf und schauen uns die Stadt ein wenig an. Alanad und ich schlendern über den Markt. Bei unseren anschließenden Recherchen erfahren wir, dass der Nekkerhandel und -sklaverei in Havena vorkommen, aber verboten sind. Chalatta befragt unseren Stadtführer Ardach, wie wir am Besten in die Unterstadt und dort mit Nixen ins Gespräch kommen können. Sie wird an die Spelunke „Schatzinsel“ verwiesen, wo sie Leute treffen kann, die sich in diesem Stadtteil auskennen. Als wir wieder zusammen finden, besuchen wir die Gaststätte. Der Wirt verweist uns an zwei Ortskundige, die wir recht leicht erkennen sollten, allerdings kann er uns keinen speziellen Ort nennen, wo wir sie finden können. Wir versuchen, in der Kneipe auf sie zu warten, sehr zur Freude des Wirtes, bis es spät wird und wir beschließen, zu unserer Herberge zurückzukehren. Dort angekommen erhalten wir eine Nachricht einer Kauffrau namens Vecushmar, die erfahrene Abenteurer sucht und uns morgen an der Oase der tausend Freuden erwartet. Die Wirtin gibt uns noch ein paar Informationen zu ihr, so dass sie zu einer bekannten und einflussreichen Händlerfamilie in Havena gehört. Auch in dieser Nacht macht sich Alrik wieder selbstständig, was mir aber wieder egal ist; ich schlafe.


Nach dem Frühstück machen wir uns auf zur Oase der 1000 Freuden, um der Einladung der Kauffrau Vecushmar zu folgen. Sie wartet bereits ungeduldig auf uns und fragt nach unabhängigen Spezialisten, allerdings ohne die Richtung der Spezialisierung vorzugeben. Deswegen beginnt Fordion eine Abhandlung seiner bisherigen Abenteuer, was ein wenig ausartet. Jigbar tritt ihn mäßig unauffällig, damit er sich kürzer fasst. Schließlich berichtet sie von dem Handel ihrer Eltern mit dem Lieblichen Feld. In letzter Zeit sind aber andere hochwertige Stoffe in die Stadt geschmuggelt worden, was die Vecushmar in arge Probleme drängt. Sie möchte die Schmuggler finden und der Obrigkeit übergeben werden, bevor sie gänzlich ruiniert sind, möglichst ohne, dass ihre Eltern etwas davon mitbekommen. Sie vermutet, dass es sich entweder um eine neue Gruppe, oder zumindest eine Gruppe, die erst seit kurzem Tücher schmuggelt. Es ist sehr wahrscheinlich, dass auch sie ihre Waren über den Seeweg erhalten. Um Frau Vecushmar zu erreichen, sollen wir uns an den Wirt der Oase wenden. Sie erteilt uns noch ein paar Auskünfte, bevor sie sich zurück zu ihrem Kontor begibt und bietet eine Belohnung von 2 Dukaten pro Person. Praioden erfragt beim Wirt den nächsten Schneider, um den nach seinem Stoffnachschub zu befragen. Der Wirt gibt uns 4 Namen: Juro Aradin in Unterfluren, Raike Gorbas in Oberfluren, Konlai Stevia in Marschen, und Juris Aranol in Unterfluren. Wir teilen uns auf: Praioden und ich suchen die Schneider auf, der Rest versucht sein Glück direkt beim Aufspüren von Schmugglern. Wir versuchen über die Preise und die Verfügbarkeit der Stoffe bei den Schneidern auszumachen, wer von den Schmugglern und wer von den Vecushmar beliefert wurde, was sich allerdings als schwierig herausstellt. Aradin stellt sich als der günstigste heraus, rund 20% unter den Preisen der anderen. Die Gruppe direkter Sucher entdeckt einen Schneider, der seine Stoffe vom Kontor Störrebrand bekommt, was aber wohl kaum die Schmuggler sein dürften. Fordion nimmt sich vor, die Zollbeamten näher anzusehen und zu befragen, da sie eventuell mehr über die Schmuggler wissen könnten.


Wieder in unserer Herberge angekommen, teilen wir unsere Erkenntnisse. Alrik versucht, über den Wirt weiter zu kommen, aber mit mäßigem Erfolg. Er wird wieder an die Schatzinsel verwiesen, die wir ohnehin aufsuchen wollten. Nacheinander machen wir uns auf den Weg dorthin, treten aber nicht als eine große Gruppe auf, sondern teilen uns auf. Alrik versucht, direkt an Schmuggler heran zu kommen, während Konrad und ich die Augen offen halten, nach den uns vorgestellten Ortskundige. Dabei nutzen wir die Zeit, eine Kleinigkeit zu uns zu nehmen und beobachten, wie Alrik versucht, beim Kartenspiel Informationen über Nixen und Nekker zu erhalten. Dabei werden ihm allerlei Geschichten erzählt, über Geister, Riesenkraken und Götterstrafen, aber wenig Hilfreiches. Die Frage nach dem alten Ortan fördert seine Abneigung gegen andere in der Unterstadt zu Tage, von denen er annimmt, dass sie die ihm zugehörigen Schätze streitig machen wollen. Anzutreffen ist er meist auf seinem Floß, das allerdings ist schwierig zu finden. Allerdings ist er der einzige mit einem Floß, was ihn bei einer Zufallsbegegnung leicht identifizieren lässt. Spät in der Nacht kehren wir, wieder nacheinander, in unsere Herberge zurück.
Am nächsten Morgen versuchen Alrik und Praioden erneut bei Aradin an Informationen über die Schmuggler zu kommen. Alrik bittet den Schneider, seine Tuchhändler abends in die Schatzinsel zu schicken, woraufhin der recht sparsam guckt. Während dessen suchen Konrad und ich den Fluss nach dem alten Ortan ab und sehen uns dabei den Bennain-Damm genauer an. In Fischerdorf suchen wir die Geweihten des Efferd auf, um sie zu befragen, wie man mit Nixen und Nekkern in Kontakt kommen kann. Der Geweihte, mit dem wir reden, nennt uns einen weiteren Ortskundigen, den er an mich verweist, wenn er ihn sieht. Auch der etwas abseits stehende Tempel der Tsa ist sehr interessant, da man dort direkt an die Wasser der Unterstadt herankommt. Anschließend möchte Konrad mit zwielichtigem Gesinde in Kontakt kommen, um mehr über die Schmuggler zu erfahren. Dieses Vorhaben wird von einem kleinen aber selten sättigendem Mittagessen unterbrochen. Konrad erfährt von Fischern von den “Nebelgeistern“, der besten Schmugglertruppe in Havena. Sie sind auf Spirituosen und Gewürze spezialisiert, sind also wahrscheinlich nicht die von uns Gesuchten. Bei weiterer Befragung erfährt der Kopfgeldjäger, dass verschiedene Schmugglergruppen sich auf unterschiedliche Handelswaren spezialisiert haben, allerdings kann ihm niemand etwas über Tuchschmuggler sagen. Aber es ist wohl sehr wahrscheinlich, dass sie nachts in der Nähe des Bennain-Dammes anlanden, um dem Zoll zu entgehen.


Alrik, Praioden und Teryx versuchen, mit einem ausgeliehenen Ruderboot durch die Unterstadt zu rudern, hört aber auf uns, dass das tagsüber eine dumme Idee ist. Wir teilen uns auf: Alanad verbringt ein wenig Zeit in der Schatzinsel, begleitet aber zunächst Konrad, der die uns genannten Ortskundigen mit Hilfe der Stadtgarde sucht, der Rest durchquert Fischerdorf und Südstadt, ich lege im Großmast die Füße hoch. Konrad kann in der Garnison die Steckbriefe von zwei vermeidlichen Schmugglern sicherstellen, um sie später eingehend zu studieren. Der Rest der Gruppe sucht und fragt nach Ortan, allerdings erfolglos. Janera sucht den hiesigen Hesindetempel auf, um dort neben allgemeinen Informationen evtl. eine Karte Havenas zu bekommen. Sie nutzt den Rest des Abends, um im Tempel diverse Bücher über die Geschichte der Stadt und Nixen zu lesen. In der Schatzinsel angekommen, bestellt sich die Gruppe ein Abendessen und warten auf die Lieferanten des Schneiders. Wie zu erwarten war, erscheint aber niemand, um sich als Lieferant zu erkennen zu geben. Später am Abend kommen nacheinander alle zurück zu mir in den Großmast und Janera berichtet mir ausgiebig über ihre Erkenntnisse. Schließlich fallen auch wir müde in unsere Betten. Alrik steigt nachts in das Haus von Aradin ein, um eventuell etwas über dessen Lieferanten zu erfahren. Alanad bezieht draußen Stellung, um ankommende, zwielichtige Personen im Auge behalten zu können. Alrik findet ein Buch, das er für ein Rechnungsbuch hält und nimmt es mit. Auf seinem Rückweg läuft er einer Patrouille in die Arme, vor der er davon läuft. Am nächsten Morgen stellen wir fest, dass die Preise für kostbare Stoffe, die im Rechnungsbuch stehen, tatsächlich deutlich niedriger sind, als Alanad von den Vecushmar erfahren hat. Vor einem Viertel Jahr hat er noch deutlich mehr gezahlt, damals noch bei regulären Händlern, allerdings steht bei den Einträgen nun nur drei X als Händler.


Alrik möchte die Erkenntnisse aus dem Buch nutzen, Aradin zu erpressen. Fordion, Praioden und Jigbar begleiten ihn. Die Tür wird von der Haushälterin geöffnet, die sie zu ihm führt. Als sie allein sind, zeigt Alrik das Buch und Aradin wird sichtlich nervös. Schließlich gesteht er, dass er in der Folgenacht die nächste Lieferung erwartet, ansonsten aber keine Kontaktmöglichkeit zu den Schmugglern hat. Die vier übergeben dem Schneider das Buch, der es deutlich erleichtert an sich drückt und gelobt, keine krummen Geschäfte mehr zu machen. Kurz darauf entschließt sich Praioden, Aradin dazu aufzufordern, dass er ihm das Schneiderhandwerk beibringt, muss aber feststellen, dass der Laden abgeschlossen ist.
Konrad, Alanad und Jigbar versuchen, Schmuggler im Orkendorf ausfindig zu machen, insbesondere die uns vorgestellten sowie die von den Steckbriefen. Alanad möchte sich vorher noch neu einkleiden, um nicht ganz so sehr aufzufallen, Konrad rät ihr zu sehr freizügiger Kleidung. Da sie damit die Aufmerksamkeit auf sich zieht, haben die anderen beiden die Gelegenheit, sich ausgiebig umzusehen. In einer Kneipe hören sie, dass immerhin einer der Gesuchten hier bekannt ist und angeblich abends auch hier zu finden sein könnte. Nach einem kleinen Mittagessen verlassen die drei die Kneipe in der Absicht, später wiederzukommen. Dabei bemerkt Konrad, dass sie auf ihrem Weg beobachtet werden. Abends kehren sie in die Kneipe zurück. Der Gesuchte ist bisher noch nicht da, weswegen sie sich im Raum verteilt hinsetzen. Etwas später erscheint ein Mann, der sich, nachdem er sich mit dem Wirt unterhalten hat, zu Konrad und Alanad an den Tisch setzt. Konrad gibt vor, einen Schmuggler zu suchen, worauf der Fremde anspringt. Sie verabreden sich für den nächsten Abend in derselben Kneipe für die Klärung letzter Fragen.
Janera und ich suchen erneut den Hesindegeweihten, Domnal Dalpert, auf und erfahren eine ganze Menge über die Stadt, auf meine Fragen hin gerade auch die Umsetzung des Magieverbotes hier. In der Unterstadt gibt es neben Nixen und Nekkern auch andere Geschöpfe daimanoiden Ursprungs, darunter einen großen Kraken und eine Seeschlange, sowie einen Kult, der diese anbetet und dem Havena Bürger angehören. Das beschäftigt uns den ganzen Tag, was zwar meine Neugier stillt, allerdings nicht meinen Hunger. Als wir den Tempel verlassen, verriegelt Dalpert hinter uns Tür und Fenster, obwohl es noch gar nicht so spät ist. Wir gehen weiter zu Aradins Haus, das komplett dunkel ist. Wir beschließen, mich in einer dunklen Ecke in eine Katze zu verwandeln und das Haus im Auge zu behalten. Für eine Stunde mache ich das dann, allerdings ohne, dass etwas passiert. Fordion begegnet uns auf der Straße vor dem Haus des Schneiders, wo er auf und ab läuft.
Am Abend macht sich Alrik auf die Suche nach dunklen Krümeln, die er schließlich in einer Bäckerei erhält. Zur 8ten Stunde machen sich Alrik, Praioden, Teryx und Jigbar auf den Weg zum Bennain-Damm, in der Hoffnung, dort die Schmuggler abfangen zu können. Am Damm sind zunächst keine Patrouillen zu sehen und die vier halten versteckt Ausschau nach den Schmugglern.


Gemeinsam mit Konrad beschließe ich, den Abend in der Herberge zu bleiben, Fordion behält das Haus des Schneiders im Auge, während die anderen den Bennain-Damm im Auge behalten wollen, da heute Nacht eine Lieferung der Schmuggler ankommen soll. Am Damm angekommen, stellen sie fest, dass es, da es hier keine Gebäude gibt, sehr finster ist. Lediglich einige leuchtende Nebelfetzen wabern über die Unterstadt und gelegentlich weht ein fauliger Hauch aus Richtung Westen. Stadtwachen scheint es hier ebenso wenig zu geben, wie andere Menschen. Alanad bemerkt ein kleines sich bewegendes Licht auf der Wasseroberfläche, das langsam auf die Gruppe zukommt. In den Büschen am Damm versteckt, wartet die Gruppe darauf, dass das Boot näher kommt. Teryx wirft einen kleinen Wirbelwind auf das Boot, der dieses zerstört und das kleine Licht löscht. In der Dunkelheit ist das Stöhnen der Schmuggler und einiges Plätschern zu hören. Einige Schmuggler, die sich noch bewegen, werden an Land gezogen und, vor dummen Ideen gesichert, verarztet. Insgesamt waren es 6 Schmuggler, von denen drei bewegungsunfähig sind, einer sich mit Alanad kabbelt, bis sie ihm das spärliche Licht ausknippst, einer sich an den Überresten des Bootes festklammert und ein letzter schwimmend versucht zu fliehen. Chalatta, die im Dunkeln etwas besser sehen kann, zieht nacheinander die Bewusstlosen und den an den Bootsplanken (der ebenfalls nicht ansprechbar ist) an Land. Alani kann von diesen Schmugglern nur einen einzigen retten, während Alanad den ihren wieder zusammenflickt. Während sich die Gruppe noch um die Verletzten und Toten kümmert, sehen sie von Norden her Lichter auf sich zukommen. Chalatta und Alanad versuchen, sich in der Dunkelheit zu verstecken, während Teryx und Alani bei der anrückenden Stadtwache versuchen wollen, sich rauszureden. Die sieben Gardisten beschuldigen die Heilerin und den Magus der Schmugglerei. Teryx versucht ihnen zu erklären, dass die anderen die Schmuggler sind und sie beide wohl eher nicht dazu gehören. Nach einiger Zeit gelingt es ihm sogar. Die Gardisten holen sich Verstärkung, um die Leichen und die beiden Bewusstlosen abtransportieren zu können. Teryx und Alani werden als Zeugen behandelt, sollen die Stadt noch nicht verlassen und werden zum Großmast zurückgeleitet. Alanad und Chalatta beobachten das Geschehen aus sicherer Entfernung. Als Magier und Heilerin von einem Gardisten begleitet verschwinden, kommen kurze Zeit später weitere Wächter mit einem Karren, auf den die Leichen und die beiden Bewusstlosen verfrachtet werden. Als die Stadtwache den Schauplatz verlässt, untersuchen die beiden die Bootsüberreste und die Stoffballen nach Anhaltspunkten. Sie finden eine Halskette mit Talisman; eine ovale Scheibe auf der ein verzerrtes Krakenwesen zu sehen ist. Chalatta vermutet, dass es sich um eine lokale Schutzfigur handeln könnte. Wahrscheinlich war zumindest der Besitzer Mitglied des Kultes, von dem wir bereits gehört haben. Als sie es mir in der Herberge zeigen, bestätige ich ihren Verdacht, dass es sich sehr wahrscheinlich um die, von dem Hesinde-Geweihten angesprochenen Kultisten handelt. Nach einem ausgiebigen Frühstück suche ich Domnal Dalpert erneut auf, um ihm den Talisman zu zeigen und zu erfahren, was er uns dazu noch sagen kann. Er sucht kurz in einem Buch und zeigt mir ein Bild, das dem des Talismans sehr ähnlich kommt. Der zugehörige Text, sowie die Informationen des Geweihten benennen den Kraken als H’Ranga, bzw. H’Na’Rho dem Herren der Kraken, der einem Auserwählten Prediger sein Auge vermachte, das die Fähigkeit über die Tiefe zu herrschen verleihen soll. Der Codex Sauris, aus dem diese Informationen stammen, ist aber sehr alt, es ist durchaus möglich, dass der heutige Kult einige Abwandlungen hat. Der Geweihte fühlt sich dabei an die Efferd-Perle erinnert, die regelmäßig im alten Efferdtempel gezeigt wird. Vor einiger Zeit wurde sie von einem Geweihten beim Tauchen entdeckt. Sie hat die Größe eines Apfels und verströmt ein warmes Licht. Sie wird als Zeichen der Gnade Efferds gewertet, die er durch die Verehrung seit der großen Überschwemmung erfahren hat. Als mich der Hunger überkommt, danke ich dem Geweihten und verlasse den Tempel. Auf dem Rückweg gönne ich mir ein kleines Mittagessen und kehre in unser Gasthaus zurück, wo ich den anderen bei einem kleinen Imbiss von meinen Erkenntnissen berichte. Wir planen, den Vecushmar von den Schmugglern der letzten Nacht zu berichten, auf dass sie offiziell bei der Stadtwache weitere Nachforschungen beantragen. Auf diese Weise würden wir nicht so in den Mittelpunkt gedrängt. Wir lassen der jungen Vecushmar eine Nachricht zukommen, dass wir uns am nächsten Tag in der Oase der tausend Freuden treffen wollen. Chalattas dressierter Rabe, der dem fliehenden Schmuggler gefolgt war, soll uns auch den Weg zu dessen Unterschlupf in der Unterstadt führen können, meint die Kartenleserin. Wir diskutieren kurz darüber und kommen auf die Idee, die Efferdkirche zu fragen, ob sie uns bei der Vernichtung/Ergreifung des Kultes behilflich sein können, zum Einen mit einer Belohnung bei Erfolg, zum Anderen mit einer Erlaubnis, die Unterstadt zu bereisen. Eine Belohnung wird es, abgesehen von Beutegut, nicht geben, aber eine Erlaubnis auf eigenes Risiko sowie eine Segnung der Efferd-Geweihten können wir bekommen.
Währenddessen beschattet Fordion das Haus von Aradin und fragt einen Nachbaren, wo der Schneider abgeblieben sein könnte, oder was passiert sein kann, dass er nicht mehr hier ist. Anschließend geht er zum Zunftmeister der Schneider, um nach dem Aufenthaltsort Aradins und Neuigkeiten aus dessen Haus zu fragen. Allerdings erfährt Fordion auch hier nichts Neues.
Wieder im Großmast angekommen, berichten wir von unseren heutigen Erkenntnissen. Darunter ist auch Chalatta, die beim Kartenlegen die Vision einer Insel in der Unterstadt hatte, wo sie einige Gebäudereste und eine große Feuerstelle gesehen hat. Abends geht Konrad zu dem geplanten Treffen mit seinen Schmugglern und Chalatta vertritt sich noch die Füße.


Konrad trifft sich mit den von ihm angeheuerten Schmugglern, klärt einige Fragen und verabredet sich für den Folgetag, an dem sein Köderschiff kommen soll. Auf seinem Rückweg wird er in einer Gasse von mehreren bewaffneten Männern in die Zange genommen, die seine Dukaten haben wollen. Der Kopfgeldjäger schafft es, dem Trupp zu entkommen, wenn auch mit ein paar Blessuren. Wieder im Großmast angekommen, bestellt er sich einige Schnäpse und lässt sich nach deren Konsum ins Bett tragen. Als ich ihn sehe, spreche ich gleich einen Heilzauber auf ihn, da er wirklich nicht mehr gut aussieht.
Am nächsten Morgen begeben wir uns zur Oase der tausend Freuden und sprechen mit Fräulein Vecushmar. Das Problem der Schmuggler sieht sie als erledigt an, allerdings bereitet es ihr Sorgen, dass sie zu einem hiesigen Kult gehören sollen. Sie ist aber beruhigt, als wir erwähnen, dass die Efferd-Kirche fähige Leute engagiert hat, sich um diesen zu kümmern. Sie gibt uns die vereinbarte Belohnung und wir trennen uns.

120 AP

Wir kehren zurück zum Großmast, wo Alrik Konrad unsanft weckt. Während er sich anzieht, berichtet er von seinen gestrigen Aktivitäten. Wir besprechen, wie wir mit den nun unnötigen Schmugglern verfahren, da sie zumindest meinen Namen und Aufenthaltsort kennen und ich nicht erpicht auf unerfreuliche Nachfragen bin. Bis dahin verbringen wir die Zeit in der Schatzinsel, auf der Suche nach einem Führer durch die Unterstadt. Nur Konrad bleibt im Gasthaus und schläft sich ein wenig aus. Der Wirt berichtet uns, dass sich die beiden Gefangenen Schmuggler in ihren Zellen erhängt haben. Bei beiden wurde eine Krakentätowierung gefunden, die sie als Kultisten ausweisen. Wir fragen ihn ein wenig über den Kult aus. Er berichtet uns, dass sie wohl von der Unterstadt aus planen, irgendwann Havena zu übernehmen. Derzeit machen sie aber wohl nur die Unterstadt selbst unsicher. Gerüchteweise hat er auch tatsächlich von einem Riesenkraken in der Unterstadt gehört. Im Anschluss begeben wir uns zum Bennain-Damm, um uns den Ort des Bootsuntergangs am Tag anzusehen und das Boot eventuell zu reparieren und für unsere Zwecke zu benutzen. Allerdings ist von dem Boot nichts mehr zu sehen. Wir versuchen unser Glück am Efferdtempel erneut, dort einen der drei uns bekannten Unterstadtführer zu finden. Dort erfahren wir aber nichts Neues. Angesprochen auf die Efferd-Perle erfahren wir, dass sie die Stadt vor den Monstren der Unterstadt schützt. Sehen dürfen wir sie außerhalb der Zeremonie am Wassertag nicht, werden aber beruhigt, dass sie nichts mit dem ominösen Auge des Kraken zu tun hat und auch nicht in der Gefahr schwebt, von den Kultisten entwendet zu werden, zumal Lata, eine Drachenschildkröte, gesandt von Efferd, die Perle und den Tempel beschützt.


Alrik versucht, einige Bettler für die Suche nach den Unterstadtführern zu mobilisieren, der Erfolg ist fraglich. Am Nachmittag macht sich ein Teil der Gruppe auf, den Schmugglern, die Konrad angelacht hat, abzusagen, allerdings tauchen die nicht auf. Janera hat die Zeit genutzt, den anderen Efferdtempel aufzusuchen und dort nach dem Kult zu fragen. Die dortige Vorsteherin spielt die Rolle des Kultes herunter. Sie meint zwar auch, dass er vernichtet gehört, meint aber auch, dass sie weit entfernt jeglichen Ziels sind. Anschließend versucht sie die Gesuchten in einer weiteren Taverne auf der Krakeninsel zu finden, die wir bislang noch nicht ausprobiert haben. Vom dortigen Wirt erfährt sie, wo die Schiffsbauerin ihr Werk hat. Sie trifft sie allerdings nicht an, da es bereits zu spät ist. Wir tauschen unsere Geschichten aus, nehmen ein Abendessen zu uns und gehen schlafen.
Am nächsten Tag erreicht uns im Gasthaus eine Nachricht von Frau Vecushmar, dass sie uns am darauf folgenden Tag zum Abendessen mit ihren Eltern einläd. Den Tag über versuchen Alanad, Praioden und ich weiter, die drei Gesuchten zu finden, während Chalatta und Jigbar nochmal nach Wegen in die Unterstadt, in der Hoffnung, etwas zu finden, für das wir kein Boot oder einen Kundigen brauchen, aber ohne etwas zu finden. Janera sucht die Schiffsbauerin Sorinnan auf und fragt sie, ob wir ein Boot mieten können. Sie selbst hat keine, nennt aber einen Namen, bei dem Janera es versuchen könnte. Auch Alrik versucht ein Boot zu organisieren und fragt dafür unter den Fischern, aber erfolglos. Sie finden ein kaputtes Boot, das einem alten Fischer gehört. Der wird es uns verkaufen, sodass Janera es wieder flott machen lassen kann. Der Rest vertreibt sich auf die ein oder andere Weise die Zeit, bis wir uns mittags wiedertreffen.


Nach dem Essen ziehen Janera und Alrik los zur Bootsbauerin, um von ihr einen Preis für die Reparatur des Bootes des Fischers zu erfahren. Es kommt allerdings aus seltsamen Gründen nur Alrik an, Janera kommt erst deutlich später, da sie noch in den Kuriositätenladen abbiegt, um ein Lot zu kaufen. Jigbar und Alanad versuchen die Orthan, Branwin und Brütnich in der Garnison, bzw. im Kerker zu finden, allerdings sind die drei Führer durch die Unterstadt nicht dort. Aber immerhin erfahren sie die Adresse von Branwin und begeben sich dorthin. Überraschenderweise ist sie nicht zuhause, aber die beiden erfahren von einer Nachbarin, dass sie schon länger nicht mehr hier gesehen wurde und wahrscheinlich in der Unterstadt unterwegs ist. Jigbar ignoriert die Nachbarin und betritt das Haus. Drin ist niemand, aber ihre Habseligkeiten sind noch vor Ort. Die Nachbarin ruft in der Zwischenzeit die Wache, was Alanad und Jigbar veranlasst, wieder zurückzukehren. Zurück im Großmast diskutieren wir, wie wir fortfahren. Jigbar schlägt vor, den Jungen, der uns zu Beginn unseres Aufenthaltes bereits geführt hat, zu fragen, ob er uns nicht weiterhelfen kann. In Anbetracht der Uhrzeit ist er allerdings nicht an seiner gewohnten Stelle. Am nächsten Morgen machen sich die meisten auf, den Jungen am Garether Tor zu suchen, während Alrik in der Taverne bleibt und Janera und ich erneut Informationen über Necker zu bekommen. Als wir am Hafen vorbeikommen, geraten wir in eine große Menschenmenge an Schaulustigen, die zusehen, wie die Wache zwei altere, angeknabberte Wasserleichen bergen; ein Mann und eine Frau. Von den Umstehenden fällt der Name Vecushmar, was wohl heißt, dass unser Essen heute Abend ausfällt. Die Wachen geben wenig Aussagen, anders als die Umstehenden. Von denen erfahren wir, dass das Ehepaar Vecushmar am Vortag noch lebendig gesehen wurde und wo die Familie wohnt. Wir gehen zum Kontor und berichten Vilai von den beiden Leichen. Sie bittet uns, mit ihr zu kommen, da sie es verifizieren möchte. Die Wachen lassen Vilai durch, die die Leichen sogleich erkennt. Wir bringen sie wieder zurück zu ihrem Anwesen, wo sie verzweifelt und fragt, warum ihre Eltern von den Kultisten umgebracht wurden und nicht sie, da sie uns ja angeheuert hat. Die Magd bestätigt, dass sie am Abend ausgegangen sind, wie sie das des Öfteren gemacht haben. Vilai nennt uns noch zwei Gaststätten, die ihre Eltern häufig aufgesucht haben, wo wir mit Nachforschungen anfangen können. Sie beauftragt uns eben damit, um zu verhindern, dass ihr auch noch etwas passiert.
Die Gruppe um Jigbar trifft Ardach am Tor und befragt ihn nach den drei Unterstadtführern. Auch der Junge kann uns nicht direkt sagen, wo wir sie finden, bietet aber an, Erkundigungen einzuholen und zum Mittag seine Ergebnisse an die Gruppe zu geben.


Wir informieren Chalatta, die am Garether Tor steht und gehen gemeinsam weiter zum Großmast, um die anderen zu informieren. Wir überlegen, ein Boot von Vilai zu erfragen, um damit in die Unterstadt zu fahren, auch ohne Führer. Sie selbst hat kein Boot zur Verfügung, daher verlangt Alrik 200 D von ihr, um eins zu mieten. Wir überreden sie, einen kleinen Betrag zum Mieten eines Bootes zu stellen und eine Kaution zu hinterlegen, um den Besitzer des Bootes in Sicherheit zu wiegen. Teryx, Konrad und ich übernehmen das Aushandeln mit einem Fischer, während die anderen den Jungen aufsuchen. Der hat tatsächlich Brütnich gefunden und führt sie für ein Silberstück zu ihm. Auch Alrik wird von mehreren der von ihm beauftragten Bettler zu Brütnich geführt, sodass wir alle recht zeitgleich am Efferdtempel eintreffen. Aus dem Tempel tritt ein Mann und fragt, ob wir ihn gesucht haben. Er ist groß und in eine bunte Uniform gekleidet. Er will uns durch die Unterstadt führen für ein Silber pro Person. Ein Abstecher an einen speziellen Ort ist kein Problem, eine Nixe zu finden, schon eher, aber er will es versuchen. Allerdings bittet er uns, um einen Gefallen: vor 10 Jahren ist ein Kunde von ihm über Bord gegangen und wurde von etwas nach unten gezogen. Das hat seinem Ruf deutlich geschadet, weswegen er die Überreste bergen möchte, um nachzuweisen, dass er den Kunden nicht hat verschwinden lassen. Wir stimmen zu, lassen uns segnen und verabreden uns für den frühen Abend. Die Zeit bis dahin nutzen wir für finale Einkäufe.
Abends treffen wir uns am Bennain-Damm, bewaffnet mit unseren Einkäufen und kleinen Lunchpaketen. Vier von uns bemannen die Ruder, während Brütnich das Steuer übernimmt. Chalatta dirigiert in die Richtung, die ihr der Rabe weist. Unterwegs berichtet uns der Schiffer einiges Interessantes über die Gebäude, an denen wir vorbeikommen. So ist der ehemalige Palast mit Geheimgängen durchzogen und wohl noch voller Schätze. Im großen Ballsaal sollen Nekker und Nixen ab und an Feste feiern. Danach kommen wir an Nahemas Turm vorbei und erfahren allerlei über sie und ihr Wirken in der Stadt. Auch in ihrem Turm soll es Schätze geben, allerdings soll kein Schatzsucher, der sich hineingewagt hat, wieder heraus gekommen sein. Unterwegs wird der Nebel immer dichter, sodass wir kaum noch etwas sehen können. Verzerrte Geräusche dringen an unsere Ohren, was Konrad beim Rudern gehörig aus dem Takt bringt. Nach kurzer Zeit löst sich der Nebel wieder etwas auf, sodass wir wieder was sehen können. Nach etwa einer halben Stunde erreichen wir den ehemaligen Lamin und dort den Ort, an dem Brütnich damals seinen Fahrgast verloren hat. Aus einer Nebelwand in unserer Nähe leuchten uns zwei Augen aus und eine leuchtende Gestalt kommt auf uns zu. Sie weist anklagend auf den Fährmann und beschuldigt ihn, ihn im Stich gelassen zu haben. Fordion, Alrik und ich machen uns bereit, das Skelett zu finden und zu bergen. Dafür verwandel ich mich, während Alrik schon taucht und Fordion herumplanscht. Unter Wasser finden wir die Überreste sehr schnell, allerdings werden sie von einer Moräne bewacht, die nach einem elektrischen Schlag aber schnell verschwindet. Alrik und ich sammeln die Knochen ein und kommen wieder an die Oberfläche, wobei der Mittelreicher ein Rapier findet und mitnimmt. Brütnich erkennt die Waffe wieder und stimmt zu, dass es sich um die gesuchte Leiche handelt.


Wir drei Schwimmer klettern wieder an Bord, was mir dank mangelnder Eleganz einige Schrammen einbringt, und fahren weiter in die Unterstadt. Als ich mich anziehe, stelle ich fest, dass alle Schnüre und Knöpfe gelöst sind. Als kurz darauf ein Geruch nach faulen Eiern aufsteigt und Alrik das Lachen anfängt, vermute ich, dass er sich wieder einen Spaß gemacht hat. Als Blasen aus dem Wasser auftauchen, die den Geruch verschlimmern, wird Brütnich nervös und fordert uns auf, los zu rudern. Jigbar und Konrad werden von dem Gestank sogar ohnmächtig. Außerdem liegt unser Boot auch immer tiefer im Wasser. Brütnich meint, dass auch das an dem aufsteigenden Gas liegt, das das Wasser dünner macht. Mit vereinten Kräften gelingt es uns, aus dem Bereich heraus zu kommen und auch die beiden Bewusstlosen kommen wieder zu sich, als der Gestank sich legt. Kurz darauf treibt im Wasser ein heller Gegenstand auf uns zu. Er ist klein, flach und leicht gewölbt. Chalatta zieht es mit Alanads Speer näher ans Boot. Die Jägerin erkennt es als einen Teil einer Muschelschale, deren Perlmuttschicht oben treibt. Brütnich meint, dass ein Teil einer Sargmuschel ist. In dem Moment, als wir uns die Muschelscherbe ansehen, stößt das Boot auf einen Pfahl, sodass wir ein Leck haben. Fordion versucht, es notdürftig zu flicken, was aber nur sehr begrenzt hilft. Wir erreichen die nächste Insel, können aber vorerst nicht mit dem Boot weiterfahren. Wir investieren einige Zeit in die Reparatur, bis es soweit dicht ist, dass wir weiterfahren können. Als wir gerade wieder losrudern, sehen wir ein Floß auf uns zukommen und Brütnich fordert uns auf, uns ins Zeug zu legen, um einer Diskussion über die Besitzrechte der Unterstadt zu entgehen. Alanad macht uns auf mehrere rote Lichtpunkte im Wasser aufmerksam, auf die Brütnich zuhält, da er es für Glühschnecken hält, die man für gutes Geld an Alchemisten verkaufen kann. Alrik springt gleich ins Wasser und will einige Schnecken aus dem Wasser in Jigbars Helm sammeln, den der mit Wasser gefüllt hat. Allerdings stellen sie sich als zu groß heraus, als dass dieser Plan funktioniert. Deswegen fahren wir weiter. Vor uns taucht wieder etwas im Wasser auf, diesmal wohl der Leichnam eines Tieres. Bei genauerer Betrachtung stellt es sich als toter Krakenmolch heraus. Seine Fangarme wurden abgenagt und die Bissspuren haben enorme Ausmaße. Wir weichen ihm aus und fahren weiter. Anschließend kommen wir in sehr dichten Nebel und hören leisen Gesang, der langsam lauter wird. Es wird zu einem vielstimmigen Choral und aus dem Nebel taucht eine Insel auf. Chalatta meint, dass das die von uns gesuchte Insel sein muss und wir landen an. Brütnich lässt uns raus und fährt wieder ein kleines Stück von der Insel weg, während wir uns in zwei Gruppen aufteilen, um die Insel zu erkunden. Die ersten drei Häuser hier sind verlassen und teilweise unter Wasser, außerdem auch recht verfallen. An einem Steg sind zwei Boote festgemacht und führt auf ein Haus sowie ein Turm zu. Fordion versucht das größere der beiden Boote für uns zu verstecken, schafft es aber nur, es auf Grund zu fahren. Der Gesang erschallt aus dem größten der Gebäude auf der Insel, das zu ¾ im Wasser steht. Auf einer Seite führt eine Treppe nach oben, wo das Haus von keinem Dach mehr abgedeckt wird. Auf der oberen Etage des Gebäudes sind die Sänger und auch die Lichtquelle. Neben dem Haus steht ein Turm, der ein kleines Stückchen höher ist, als das Haus. Als Alanad versucht, ihn zu besteigen, um in das Haus hinein zu gucken, stürzt die Treppe unter ihr ein. Ihr passiert zwar nichts, aber der Lärm, den die Treppe macht, reicht aus, dass der Gesang abbricht und die Sänger die Treppe herunter kommen. Sie tragen schwarze Kutten und sehen sich um. Einige kommen auf unsere Verstecke zu, andere versuchen Jigbar und Konrad zu ergreifen, die sich nicht versteckt haben und offen vor dem Haus stehen. Einer steht oben an der Treppe und dirigiert die anderen. Auf ihn gehen ein Ignifaxius und ein Pfeil nieder, die ihn zurück ins Haus treiben. Beim ersten Angriff geht Konrad sogleich nieder, ebenso Alanad und Jigbar, der stolpert. Sehr langsam machen wir sie nieder, bzw. Alrik bringt einige dazu, sich kaputt zu lachen, was sie vom Kampf abhält. Nach dem Kampf liegen Konrad und Alanad bewegungslos auf dem Boden. Während Chalatta und ich uns um die beiden kümmern, untersucht Alrik das obere Geschoss des Hauses. Dort liegt ein bewusstloser Junge in einer von Rauch gefüllten Schale. Er nimmt den Jungen aus der Schale und ein markerschütternder Schrei erklingt und ein geschuppter Leib erhebt sich aus dem Wasser und zerstört den hinteren Teil des Hauses. Alrik wird durch die Luft geworfen, schafft es aber sich halbwegs abzurollen.


Über uns erhebt sich eine gewaltige Seeschlange. Sie schreit und lässt ihren Kopf auf uns hernieder schnellen. Sie fasst einen der lachenden Kultisten und hebt ihn mühelos in die Luft. Sie kaut kurz auf ihm herum und spuckt ihn danach ins dunkle Wasser. Jigbar nutzt die Zeit, in das Haus zu laufen, um die Schlange anzugreifen und Janera rennt mit ins Haus hinein. Praioden rennt zu und in das Lagerhaus. Die Schlange schnappt wieder nach einem lachenden Kultisten, was uns eine weitere Gnadenfrist verschafft. Da erscheint ein Drachenkopf ohne Körper auf dem Schlachtfeld, der überraschend wenig, um nicht zu sagen gar keine Geräusche macht. Er macht Anstalten, die Schlange anzugreifen und trifft sie auch. Die Schlange wirft den Kultisten, den sie im Maul hatte auf das Bootshaus und greift den Drachenkopf an. Es entbrennt ein Kampf zwischen Schlange und Drachenkopf, deren Angriffe aber meist daneben geht. Nach einiger Zeit hören wir ein Nebelhorn vom Wasser her und es kommen drei große Speere geflogen, die sich in den Leib der Seeschlange bohren. Die Schlange lässt vom Drachenkopf ab, dreht sich von den Speeren weg und versucht zu fliehen, wobei sie allerdings das Kultistenhaus zerstört, in dem Jigbar und Janera sind. Am Ufer werden mehrere Nekker sichtbar, die anscheinend die Speere verschossen haben. Alrik und Praioden suchen nach den beiden und Alrik springt ins Wasser, um zu helfen. Kurz darauf ertönen wieder die Nebelhörner. Die Schwimmenden tauchen mit einer Nixe zusammen wieder auf, die sich als Aili Layal vorstellt, die Nixe, die wir suchen. Sie kann uns nicht sagen, wo der Hahnebüch, der Vater von Alvin, sich aufhält, gibt uns aber den Tipp, dass Alrik Hohenlied, ein Barde und Freund von ihm, in der Nähe Gündoch wohnt und eventuell weiß, wo er zu finden ist. Sie gibt uns ein Muschelhorn als Geschenk für Hahnebüch mit. In der Zwischenzeit fällt der Lachkrampf von den verbleibenden Kultisten übrig, die daraufhin fliehen. Jigbar fängt einen von ihnen ein, für spätere Verhöre. Die Nixe warnt uns noch, dass an den tiefen Stellen in der Unterstadt weitere gefährliche Wesen sind, allerdings nur die Schlange wurde angebetet. Wir stellen der Nixe noch die verschiedensten Fragen, bevor wir uns von ihr verabschieden. Anschließend befragen wir den gefangenen Kultisten. Er sagt, sie waren zu 11., erzählt aber ansonsten recht wenig. Wir sammeln das herumtreibende Boot ein, um genügend Platz zu haben. Während dessen untersucht Fordion die Leichen und erkennt eine wieder, die sich in der Niederlassung der Vecushmar herumgetrieben hat.

180 Ap, SE: Schwimmen, Gassenwissen, häufigstes Kampf- oder Zaubertalent, Eingeschränkt auch: Boote fahren, Orientierung