Staub und Sterne

Als der Morgen dämmert, stehen wir auf. Geschlafen haben weder wir noch die anderen Gaukler besonders gut, der Schreck der Geschichte des Vorabends steckt uns doch im Leib. Als wir gerade dabei sind, uns fertig zu machen, tritt eine junge Frau auf uns zu. Gemessen an der Reaktion unserer menschlichen Begleiter scheint sie recht gut auszusehen. Sie stellt sich vor als Shira und bittet uns, ihren Verlobten Colon zu finden, der der andere Sohn des Gauklerpärchens vom Vorabend ist und bisher noch nicht hier aufgetaucht ist. Galadriel erbittet etwas Bedenkzeit, damit wir die Angelegenheit mit Phileasson zu besprechen. Wir nehmen sie mit, damit sie dem Kapitän selbst von ihrer Bitte berichten kann. Ihr Schwiegervater in spe versucht solange, uns eine Belohnung zu organisieren, sowie eine Skizze des Weges, den sie genommen haben.
Phileasson ist einverstanden, dass wir uns um den verlorenen Verlobten kümmern, da es sowieso auf dem Weg liegt und die Thorwaler uns dort wieder einsammeln, bzw. wir uns spätestens in Fasar wieder treffen können. Wieder im Gauklerlager angekommen, bieten uns Jasper und seine Frau alle Hilfe an, die sie leisten können. Sie beschreiben ihren Angreifer noch einmal: ein formloser, stinkender Schatten, höchstwahrscheinlich ein Dämon. Ein überheblicher Karawanenführer namens Rafim bietet uns seine Dienste an, um uns zu dem Ort des Überfalls zu führen. Wir lassen uns sicherheitshalber den Weg gründlich beschreiben, bevor Gwen und ich noch einmal einkaufen gehen und Galadriel mit Rexcell in der Magierakademie nach Informationen über unser Ziel suchen. Sie erfahren, dass ein böser Magier dort vor einiger Zeit gelebt haben soll und seit dem tatsächlich Dämonen dort ihr Unwesen treiben. Gegen frühen Nachmittag taucht Rexcell auf, der sich von der Elfe getrennt hat, um im Tempel Erkundigungen einzuholen, und liest uns einen Reisebericht über das Gebiet vor. Neben verschiedenen Wegpunkten und potentiellen Gefahren, ist auch von dort lebenden Geistern, Gespenstern und Erscheinungen die Rede, die mich kurz sehr am Sinn dieser Reise zweifeln lassen. Die Gaukler organisieren für uns einiges an Ausrüstung, insbesondere Wasserschläuche, Decken und Reittiere. Neben Sentana und Rafim begleitet uns auch Buka, der Geschichtenerzähler als wir uns unter Glück- und Segenswünschen der Gaukler auf den Weg machen.
Als wir das erste Mal rasten, stellen wir fest, dass der Proviant, der uns eingepackt wurde, sehr gut und appetitlich ist, eher geeignet für den Tisch eines Adeligen, als für eine Reise. Rafim erzählt uns während des Essens von den hiesigen Tieren, vor denen man sich hüten sollte, was natürlich kein Problem ist, solange wir in seiner Nähe bleiben. Am Ende des ersten Tages erreichen wir Chefe, den ersten Ort auf dem Weg. Wir nehmen uns ein Zimmer in einem der beiden Gasthäuser und verbringen dort eine recht entspannte Nacht nach einem guten Abendessen. Auch der folgende Tag verläuft recht ruhig. Wir kommen an mehreren Reisenden vorbei und erreichen am späten Vormittag den Ort Challef. Er ist etwas kleiner als Chefe. Wir nutzen die Gelegenheit für eine kleine Pause. Am Nachmittag kommen wir nach Bara Jamin, wo es neben einer Gaststätte hauptsächlich Tempel und Schreine gibt. Spät am Abend erreichen wir Temphis, die erste richtige Stadt seit Khunchom, wenn auch deutlich kleiner als die Metropole. Der Fährmann möchte uns gern übersetzten, aber erst am nächsten Tag, da es bereits zu spät dafür ist. Auch hier kommen wir in einer Gaststätte unter, in der das Abendessen etwas knapper ausfällt, als am Vortag, da von uns nur Sentana und Rexcell Wein trinken und Buka außer Brot und Wasser nichts zu sich nimmt – und außerdem früh morgens Sport macht, während wir noch alle schlafen oder es versuchen. Beim Essen blitzt an seinem Arm kurz etwas metallisches auf, das wir bisher nicht gesehen haben.
Am nächsten Morgen setzt uns der Fährmann über. Während dessen erzählt er uns, dass er am Vortag eine große Menge Geld verdient hat, als eine Gruppe Reisender unbedingt in die entgegengesetzte Richtung gebracht werden wollten. Anscheinend Jasper mit dem Rest seiner Familie, die er retten konnte. Am anderen Ufer machen wir uns auf durch das hügelige Land. Eine Straße gibt es nicht mehr, weswegen wir deutlich langsamer vorwärts kommen. Auch die Vegetation nimmt merklich ab, genauso die humanoiden Bewohner. Rafim erzählt uns – mal wieder – auf welche Tiere wir hier achten müssen. Am Nachmittag erreichen wir Ehristar, einen kleinen Ort der hiesigen Hirten, in dem wir unsere Wasservorräte auffüllen. Ein Stück weiter bleibt Buka plötzlich stehen und meint an exakt dieser Stelle vor 4 Jahren geboren worden zu sein. Auf Nachfrage meint er, dass er, trotz seines sehr guten Gedächtnisses, keine Erinnerung vor diesem Datum hat und seit dem versucht, anhand von Geschichten zu lernen. Abends schlagen wir in der Wildnis unser Lager auf. Aus dem Norden hören wir ein seltsames Heulen, das zu uns herunter kommt. Es klingt zwar wie Tiere, ist aber viel zu lange und gleichmäßig und hört nach einiger Zeit schlagartig auf. Während der Nacht stellen wir Wachen auf, da es nur noch eine halbe Tagesreise zum Ort des Überfalls ist. Gegen Ende meiner Wache am frühen Morgen setzt das Heulen wieder ein und sehen gepunktete Hunde auf uns zurennen. Als wir sie endlich niedergemacht haben, erklärt und Rafim, dass es sich um Koramsbestien handelt; eigentlich Aasfresser und nicht übermäßig angriffslustig. Bevor wir frühstücken, verbinden wir die Wunden und reisen ein Stück weiter, bis wir einen aus rotem Sandstein bestehenden Felsen, aus dem immer wieder Türme, vermutlich natürlichen Ursprungs, ragen. Immer wieder sehen wir Basalttürme und -monolithe, die vermutlich aus dem Sandstein durch Wetter und Wind freigelegt wurden. Wir befinden uns inzwischen auf der Karte Jaspers. Hier herrscht unangenehme Stille und überall auf dem Boden finden wir verlorene Ausrüstungsgegenstände, die die Fliehenden verloren haben müssen. Sie sehen aus, als wären sie poliert und auch die Überreste eines Wagens und zweier toter Pferde sehen aus, als wären sie auseinander gerissen und abgeschmirgelt worden. Der Anblick entsetzt mich so sehr, dass ich mich weigere, näher dort hin zu gehen, genauso wie Rexcell. Die beiden Elfen meinen, der Geruch sei so schlimm, dass auch sie sich nicht nähern wollen. Buka und Sentana gehen zu dem Wagen und als der Geschichtenerzähler in den Wagen sieht, dreht er sich um und übergibt sich in einen nahen Busch. Später erzählt er uns, dass die Einrichtung des Wagens ist mit Schleim bedeckt und dort eine mumifizierte Leiche sitzt, aus deren Brust etwas herausgekommen zu sein scheint. Sentana meint, dass etwas durch die Kehle des Toten in ihn eingedrungen ist und ihn von innen zerrissen hat. Auf Sentanas Anraten hin beerdigen wir den Toten. Gwen schlägt vor im Wagen nach Spuren zu suchen, was ich auch mache, aber nur feststelle, dass der Angriff auf den Wagen aus Richtung der Klamm in der Felswand kam.


Es ist später Nachmittag und wir beschließen, ein Lager aufzuschlagen. Wir entscheiden uns, es abseits des zerstörten Wagens und der toten Pferde in der Nähe der Klamm zu errichten, damit wir die Berge im Rücken haben und Dinge, die aus der Klamm kommen, frühzeitig bemerken - hoffentlich. Als die Sonne untergeht werden die Berge in ein blutiges Rot getaucht und ein Geräusch wie Summende Bienen ertönt und steigert sich in ein lautes Heulen. Wir bilden uns ein, Tier- und Menschenlaute herauszuhören, darunter auch beschwörende Gesänge, ohne dass wir etwas genaues verstehen können. Da der Tag recht aufwühlend war, sind wir uns nicht gänzlich sicher, ob es sich nicht nur um unsere Fantasie, verstärkt durch den Wind handelt. Während wir das Lager aufbauen, sehen wir eine Wolke vom Gipfel des Berges langsam herunter kommen, die sich wie eine Staubwolke fortbewegt. Beim genauen Hinsehen, meinen wir auch etwas wie Gestalten in diesem Staub zu erkennen und nach kurzer Zeit erreicht er uns. Der Sand kriecht uns überall hin. Nach einer gefühlten Ewigkeit, die wahrscheinlich nur einige Minuten lang dauert, legt sich der Sandsturm wieder. Wir fühlen uns wie poliert und auch die Tiere sind sehr mitgenommen. Als wir bemerken, dass der Sand nur in der Senke direkt vor dem Tafelberg zugeschlagen hat, ziehen wir unser Lager auf die etwas weiter entfernten Hügel um. Dort haben wir nach Aufbau des Lagers tatsächlich 2 Stunden Ruhe zum Schlafen, bevor der Wind wieder lauter wird. Dazu gesellt sich sehr unmelodische Musik, die bald wieder verschwindet, aber mein Unbehagen deutlich verstärkt. Diesmal dauert das Heulen des Windes länger an, und erst kurz vorm Morgengrauen hört es abrupt auf. Rafik versucht uns aufgrund des Erlebten davon abzubringen, in die Gor zu ziehen, allerdings nur mit mäßigem Erfolg. Alle fühlen sich gerädert, aber unser Entschluss steht. Rafik bleibt mit unseren Pferden hier, während wir weiter ziehen wollen. Als ich mir die Felswand ansehe, stelle ich fest, dass ein Aufstieg sehr schwierig wird und unerfahrene Kletterer so gut wie gar nicht herauf kommen können. Auch in der Klamm sieht es nicht besser aus. Ein Stück weiter ist auf etwa 60 Schritt Höhe eine weitere Klamm, die möglicherweise erkletterbar ist und auch den unteren Teil sollten wir mit Teamwork und ein wenig Glück bewältigen können. Ich sehe mir die 2. Klamm an und tatsächlich sieht es so aus, als ob wir sogar Rexcell hier hoch bekommen sollten. Um den Aufstieg zu bewältigen, müssen wir unsere Ausrüstung stark dezimieren und selbst dann wird es schwierig, sie mit hoch zu nehmen. Galadriel meint, sie könne mit Hilfe von Gwen und Sentana auch eine Art Treppe in die Felswand zaubern. Tatsächlich fangen sie alle an zu singen und Galadriel fasst dabei den Stein an und langsam beginnt sich eine Treppe abzuzeichnen. Dadurch können wir relativ einfach die steile Wand erklimmen, auch wenn wir immer wieder Pausen einlegen müssen. Gegen frühen Abend erreichen wir den Fuß der Klamm. Bis zur nächsten Biegung können wir etwa 20 Schritt weit sehen. Besonders breit ist sie auch nicht, bestenfalls mal 4 Schritt. Sie ist durchzogen von vereinzelten, vom Wind abgeschliffenen Felsbrocken. An diesem Abend schaffen wir es noch, 2 Stunden lang durch die Klamm zu marschieren, bevor es schnell sehr dunkel wird und das Heulen setzt auch wieder ohrenbetäubend laut ein. Der Wind pfeift uns entgegen und wirbelt uns Sand und Staub entgegen. Wir kauern uns hinter einem Felsen zusammen und warten, bis der erneute Sandsturm endlich vorbei ist. Wir beschließen auch in der Dunkelheit weiter zu gehen um aus dieser Windschneise herauszukommen. Nach einigen Schritt, die durch einen zauber Galadriels erleuchtet werden, hören wir Geräusche eines Pferdes und sehen ein unnatürliches grünes Leuchten vor uns. Es ist wirklich ein Pferd, das sich uns nähert und von sich aus grün leuchtet. Es ist halb verwest, seine Haut hat sich an vielen Stellen abgelöst und teilweise ragen auch gebrochene Knochen aus dem Körper. Es bleibt kurz stehen, sieht uns an und geht dann an uns vorüber. Rexcell und ich sind starr vor Schreck. Als wir uns gerade wieder halbwegs beruhigen, hören wir vor uns erneute Geräusche: ein schlurfendes, schnüffelndes Etwas. Rexcell stottert etwas von Ghul während er, wie ich und Gwen, wiederum schreckensstarr zusehen müssen, wie das Wesen uns angreift. Buka, Sentana und Galadriel, die bisher sich nichts haben anmerken lassen, greifen es an, während wir anderen in unseren Reaktionen deutlich gehändikapt sind, uns aber auch in den Kampf werfen. Buka schafft es schließlich, ihn zu töten. Rexcell fällt ein, dass, Legenden zufolge, Angegriffene sich selbst in Ghule verwandeln. Wir gehen weiter, um endlich dieses grässliche Gebiet zu verlassen. Im Laufe der Nacht setzt das Heulen und der Wind wieder ein und wir sehen auch immer wieder Geistererscheinungen, sowie Knochen uns Rüstungsteile auf dem Boden. Gegen Morgen hört der Wind wieder recht plötzlich auf. Wir kommen in einen Talkessel mit einem Tor in einer der Wände, verziert mit gebrochenen Rädern. Das Tor steht auf, aber so richtig traut sich niemand, diesen Ort zu betreten, bis Galadriel sich die Erlaubnis von Rexcell holt, den anscheinend geweihten Ort zu betreten. Es ist ein Beinhaus, übersäht mit Schädeln und deutlich weniger staubig und sandig. Offensichtlich fehlt hier etwas. Als Gwen und Sentana ebenfalls hineingehen, berichten sie von Inschriften, die es als Ruhestatt der Helden gegen Borbarad ausweisen. Sentana meint, wir sollen das Tor wenigstens zu machen, was wir unter Aufbietung unserer Kraft so gerade schaffen. Wir beschließen, hier eine Rast einzulegen, zumal tagsüber der Wind erträglich ist.
Nach der Rast setzten wir unsere Reise fort. Ein steinerner Bogen beendet das Tal und führt zu einem Plateau. Buka stellt fest, dass er hier schon einmal war und wohl geflohen ist, in die Richtung, aus der wir kommen. Der Staub, der überall in der Luft ist, nimmt uns nach einigen Meilen die Sicht. Auf dieser Ebene gibt es aber ohnehin wenig zu sehen; ab und an ragen Basaltmonolithen aus dem Boden, am Horizont sogar ein besonders großer, vergleichbar eines Turms. Desweiteren sehen wir in Nordosten die Krallenhand, die in dem Bericht bereits erwähnt wurde. Wir entschließen uns, zunächst in Richtung der Hand zu gehen, da in Verlängerung zu ihr der Turm des Schwarzmagiers stehen müsste und dort wahrscheinlich der Dämon, der Colon mitgenommen hat, sein könnte. Da in dem Reisebericht von Staublöchern die Rede war, geht Galadriel vor und überprüft mit ihrem Speer immer wieder die Beschaffenheit des Bodes vor ihr. Wir binden uns aneinander, für den Fall, dass sie eine Grube übersieht. Dadurch kommen wir leider nur sehr langsam voran und schaffen bis zum Abend nur etwa drei Meilen. Sicherheitshalber beschließen wir jetzt schon zu rasten und dafür in eine der nach Schwefel stinkenden Senken zu steigen. Die beiden Elfen bleiben oberhalb der Senke, weil sie den Geruch nicht ertragen können. Am nächsten Morgen berichten sie von einem blauen Leuchten aus Richtung der Krallenhand, das sie in der Nacht gesehen haben. Es hat kurz aufgeleuchtet und verschwand dann wieder, um kurz darauf erneut aufzuleuchten.
Wir marschieren am nächsten Tag weiter. Langsam geht uns das Wasser aus; mit reichlich Rationieren wird es bis zum nächsten Mittag reichen. Am Nachmittag erreichen wir die Hand, eine große Felsformation. Als wir sie uns ansehen, hören, bzw. spüren wir dumpfe Schläge, wie Schritte eines gewaltigen Wesens. Als wir weiterreisen merken wir, wie die Schläge schwächer werden, weswegen wir nach einer Meile wieder zurück zur Hand kehren. Nach kurzem Suchen entdecken wir eine Öffnung im Felsen, verdeckt von einem großen Ledervorhang. Das Klopfen wird hier lauter. Als wir hinein gehen, sehen wir eine blaue Kristallleuchte und einen weiteren Ledervorhang. Auf dem Boden ist eine deutliche, wenn auch getrocknete Schleimspur, die sich unter dem Staub auch draußen finden lässt und Richtung Südosten verläuft. In der Höhle finden die Elfen Zeichen, die anscheinend magischer Herkunft sind, laut Sentana recht alter Magie. Er versucht sich die Zeichen einzuprägen, aber wir gehen weiter. Als wir den 2. Vorhang passieren, spuren wir ein Ziehen im Nacken und als Buka hindurchgeht, bricht er schmerzerfüllt zusammen und fasst sich an den Arm. Sein Armband, dass wir früher schon gesehen haben, leuchtet und zeigt ähnlich Symbole, wie die an den Wänden. Ihm fällt wieder ein, das dies ein Bergwerk ist, in dem er als Sklave gearbeitet hat. Er kann uns auch einige Informationen über den Besitzer, Liskom von Fasar, und das Leben hier geben. Als er sich einige Schritte von der Barriere entfernt, geht es ihm wieder besser. Sentana berichtet, das Liskom in der Akademie von Fasar aktiv war, bis er vom Leiter wegen seiner Borbaradianischen Gesinnung verwiesen wurde. Weiter in der Höhle sehen wir gewaltige Steintroge, gefüllt mit Erz, die anscheinend mit Gewalt über den Boden geschliffen wurde. Von diesen Raum führen 3 Gänge weg, einer mit Schienen. Wir erkunden zunächst einen der anderen, der mit einer Barriere versehen ist, weswegen Buka zurück bleibt. Nach einigen Schritt kommen wir an eine massive Metalltür, versehen mit Dämonenfratzen und ohne offensichtlichen Öffnungsmechanismus. Der andere Gang führt zunächst wieder zu einem Ledervorhang und dahinter Stimmen und Geräusche in einer mir unbekannten Sprache. Als Rexcell es als Sprache und weitestgehend unbedenklich identifiziert, öffnen wir den Vorhang und sehen dahinter. Auch hier hängt eine große, blau leuchtende Kristallkugel von der Decke. 14 Sklaven liegen hier, in recht erbärmlichem Zustand, mindestens einer ist auch bereits tot. Sie reagieren kaum auf uns. Colon, den Verlobten, sehen wir hier aber nicht, da alle so aussehen, als ob sie schon sehr lange hier sind. Rexcell fragt die Gefangenen nach dem Gesuchten und anderen nützlichen Informationen. Allerdings löst er dadurch einen Alarm aus, den er unter Einsatz seines Gewichtes zu unterdrücken. Ein anderer rennt gleich in Richtung Norden, wird aber von Galadriel aufgehalten. Nun rufen aber alle und wir beschließen, sie ihrem Schicksal zu überlassen und lieber uns selbst zu schützen. Gerufen von den Sklaven erscheint ein Aufseher in Form eines Mannes mit dem Unterkörper einer Schlange. Als er Galadriel sieht, die ihm am nächsten steht und den Flüchtenden aufgehalten hat, gleitet er in einen anderen Gang. Ein Versuch von Gwen, ihn mit einem Pfeil aufzuhalten, misslingt. Da wir kein Wasser mehr haben, fliehen wir nicht, sondern erkunden den Raum, aus dem der Aufseher herausgekommen ist. Es handelt sich um eine Küche und Lager, wo endlich Amphoren mit schwefeligem Wasser stehen. Ich mache mich gleich daran, die Trinkschläuche zu füllen, während die Elfen sich Kampfbereit machen und Rexcell sich etwas umsieht. Als ich noch mit dem ersten Schlauch beschäftigt bin, höre ich hinter mir beginnenden Kampflärm. Ein hastiger Blick zeigt mir zwei Schlangenmenschen, die auf meine Gefährten losgehen. Ich beeile mich, den Trinkschlauch zuzumachen und den anderen zur Hilfe zu kommen. Als wir zwei Schlangenwesen, die in den Raum gekommen sind, erschlagen haben, sehen wir, dass Sentana den Zugang zum Raum mit einer Barriere versiegelt hat, die zwei weitere vorerst von uns abschirmt. Wir berappeln uns kurz, soweit dies möglich ist und bereiten uns auf die zweite Runde vor. Sentana murmelt etwas und vor den Schlangenwesen entsteht ein Loch im Boden und ein Strudel rundherum, der beide Wesen in das Loch zieht, kurz bevor die Barriere verschwindet. Der Magier erklärt uns, dass er jetzt aber für uns nur noch sehr wenig tun kann und sich zunächst ausruhen muss, weswegen ihn Gwen und Rexcell zu Buka in den Vorraum bringen, während Galadriel mich schützt, solange ich die Trinkschläuche auffülle.
Anschließend gehen wir den Gang, in den der erste Aufseher zunächst verschwand, entlang und gelangen in einen großen Raum. Hier ist ein großer Basalthammer, der das ankommende Erz zerkleinert und anscheinend für die Schläge, die wir draußen gehört haben, verantwortlich sind. In der Mitte des Raumes ist ein Fahrstuhl, der durch ein Laufrad angetrieben wird. Insgesamt sind hier vier weitere Sklaven und ein Lager der anderen Schlangenmenschen. Rexcell befragt die Sklaven, diesmal sind sie deutlich kommunikativer. Sie erzählen uns etwas über einen Dschungel, in dem sie waren und in den das besonders harte Erz geliefert wird. Das wird alle drei Tage abgeholt und gelegentlich von einem kleinen inspiziert. Wir entschließen uns, ganz vorn in der Höhle, hinter dem ersten Ledervorhang, zu übernachten.
Am nächsten Morgen beschließen wir der Schleif- und Schleimspur gen Südosten zu folgen, in der Hoffnung, dort den Dschungel und Colon zu finden. Nach einiger Zeit sehen wir in der Entfernung gleichmäßige Obelisken aus Basalt auf einer Erhebung, die wir kurz darauf auch erreichen. Die Obelisken sind mit Glyphen übersäht, die denen im Bergwerk sehr ähnlich sehen. Als wir sie passieren wollen, werden die anderen von einem Unwillen davon abgesehen, während ich hindurch gelange. Ich sehe eine kugelförmige Schutzhülle aus Nebel, die den Staub und Sand abhält und darin, mit einer Ausdehnung von 2-3 Meilen ein Tal mit einem Gebäude in der Mitte, zu dem eine Brücke führt. Es ist hier deutlich wärmer und auch feuchter. Am Himmel sind Vögel - oder ähnliches -, am Rand des Tals steht ein Kran, zu dem die Schleifspuren führen. Sowohl im Tal als auch im Turm sind Lichter. Ich husche über die Brücke, um mir den Turm anzusehen, aber als ich an einer der Schießscharten in Richtung der Brücke eine Bewegung sehe, drehe ich um, verlasse den Nebel wieder und berichte den anderen. Daraufhin versuchen sie erneut, die Barriere zu überwinden, was Galadriel, Rexcell und Sentana gelingt. Bukas Armband glüht bei dem Versuch und als er vor Zorn vor sich auf den Boden schlägt, zerschlägt er einen kleinen Felsen. Als er es anschließend mit Anlauf und der Unterstützung Galadriels versucht wird er von den Obelisken durch die Luft gewirbelt und bleibt mit bösen Verletzungen bewusstlos auf unserer Seite liegen. Galadriel kümmert sich um ihn und heilt ihn. Als er wieder zu sich kommt bestätigt er uns, dass hier der Turm von Liskom steht. Buka kann sich nun wieder an alles erinnern. Sein Name ist Teclador und behauptet, ein hoher Drache zu sein, der sich in einen Menschen verwandelt hat, um Liskoms Vorhaben zu erkunden. Der will Borbarad auf die Welt zurück holen, was ihm mit Tecladors Karfunkelstein gelingen kann. Als Hülle für Borbarad braucht er einen kräftigen Jüngling, der wahrscheinlich unser gesuchter Verlobter ist. Der Drache bittet uns, ihm zu helfen, was wir ihm zusagen. Mit vereinten Kräften bringen wir auch Gwen durch das Hindernis. Galadriel teilt uns mit, dass in wenigen Tagen eine magisch besonders wertvolle Sternenkonstellation stattfinden wird, zu der das Ritual vermutlich durchgeführt werden soll. Teclador erzählt uns weiter, wie das Tal aufgebaut ist, bzw. war, als er hier war. So lebt bei einer Schmiede ein Zwerg, der vermutlich der kleine ist.
Wir beschließen, innerhalb der Nebelhülle zu rasten, bevor wir unsere Rettungsaktion fortsetzten. Am nächsten Morgen sehen wir auf der Brücke einen Schlangenmenschen bis zum Kran patrouillieren und Flugechsen aus dem Dschungel aufsteigen. Sentana gibt uns auf Nachfrage von Galadriel einige weitere Informationen über Liskom und seine Fähigkeiten, so weit er über ihn gehört hat. Gegen 10 Uhr verlässt ein sehr gut gekleideter Mensch mit Stab den Turm, geht zum Kran und lässt sich herunter fahren. Während wir uns noch beraten, wie wir die Gelegenheit nutzen, kommt der Magier auch schon wieder zurück. Nach längerem Hin und Her kommen wir überein, die Patrouillie einfach zu überrennen. Nach erfolgreichem Überraschungsangriff lassen wir die Leiche hinter der Nebelbarriere verschwinden und machen uns auf zum Turm. Das Tor ist mit Reliefs und Dämonenfratzen verziert und rechts und links von Schießscharten flankiert. Ein Schloss versperrt es, allerdings nur bis flinke, haarige Finger ihm zu nahe kommen. Dahinter ist ein Raum dessen Bodenfliesen ein Heptagramm und ein echsischer Götze. Auf den Seiten sind je 2 kleine Türen, gegenüberliegend eine große, zweiflüglige. Wir untersuchen zunächst die kleinen - zwei spiegelsymmetrisch aufgebaute Gänge zu den Schießscharten und leichten Armbrüsten, die in geschlossenen Türen enden. Die anderen beiden kleinen Türen führen in einen Zwinger, bzw. einen kleinen Raum. Hinter der großen Tür befinden sich zwei Treppen, eine nach oben, eine nach unten sowie drei weitere Türen, eine auf jeder Seite. Hinter der ersten schlafen 3 Schlangenmenschen, die wir in Ruhe lassen, hinter der gegenüberliegenden, verschlossenen ist das Zimmer eines Zwerges mit einer sehr interessanten Truhe, in der mir leider mein Dietrich abbricht und hinter der dritten eine Terrasse. Die Treppe nach unten führt in einen Vorratsraum, von dem 2 Türen und ein Durchgang abgehen. Hinter den Türen befinden sich ein weiterer Lagerraum und ein Heizraum. Als wir uns dem Durchgang nähern, erwacht die Dämonenstaue im Raum mit der Treppe und versperrt uns den Weg. Obwohl Galadriel es schafft, ihn zu bezaubern, geht das Wesen, das die wissenden als Gargoyle betiteln, auf Gwen los, die zuvor einen Pfeil auf ihn geschossen hat. Teclador und ich greifen ihn weiter an, bis er umfällt. Der Durchgang hinter dem Gargoyle endet in einem Raum mit einer Tür und einer Treppe. Die erste Tür ist verschlossen - kurzzeitig - und dahinter finden wir ein alchemistisches Vorratslager. Von der Treppe her sehen wir Licht hoch scheinen und als wir vorsichtig nachsehen, entdecken wir den Magier vom Vormittag, der sich mit alchemistischen Dingen beschäftigt und ein weiterer Gargoyle. Wir schleichen wieder zurück, beraten uns kurz und entscheiden, wieder hochzugehen und die erste Treppe in den Keller magisch zu verschließen. Anschließend erkunden wir die oberen Stockwerke. Die erste Treppe führt in einen großen Raum mit zwei Türen. Hinter der ersten befindet sich ein luxuriöser Aufenthaltsraum. Hinter einem Bild entdecke ich einen Geheimgang dem ich folge. In einer kleinen Küche finde ich einen ärmlich gekleideten Mann, der mich misstrauisch mustert. Ich versuche mit herauszureden als neuer Diener, Schneider und Koch, was er mir zwar nicht glaubt, aber auch keine Anstalten macht, mich zu melden. Nach kurzer Erkundung kehre ich zu den anderen zurück, mit einer vorsichtigen Nachfrage, ob ich etwas für den Koch tun kann und hole die anderen. Die Elfen enthüllen sich ein wenig, um als Badehilfen durchgehen zu können. Als wir dann mit der ganzen Gruppe - zwei halbnackte Elfen, ein Magier, ein korpulenter Gelehrter - an dem Koch vorbeikommen, nicke ich ihm zu und amüsiere mich über seinen verdutzen Gesichtsausdruck. Als Teclador an ihm vorüber geht, ist der Koch entsetzt und putzt emsig weiter. ich höre noch, wie er sich wundert, ob wir doch zum Meister gehören können, statt ihn zu retten. Eine Treppe höher finden wir die Privatgemächer, in denen ich einen vergoldeten Dolch einstecke, von einer verschlossenen Schatulle einen bösen Schlag bekomme und aus Frust das Magierrapier, das daneben steht, an mich nehme, bis ich Sentanas neidvollen Blick sehe und es ihm gebe. Wir durchstöbern das ganze Obergeschoss, finden aber weder den Karfunkel noch den Verlobten. Auf dem Rückweg versuche ich nochmals den Koch zu befragen, was nach einer missglückten Lüge mit der Wahrheit deutlich besser funktioniert. Wir verlassen den Turm über die Terrasse, von der eine Treppe in das Tal führt. Am Fuße der Treppe entdecke ich noch eine weitere Geheimtür, die im Felsen zu einer Treppe nach oben führt. Vermutlich in das alchemistische Labor. Während wir auf Galadriel warten, die etwas Probleme mit der geländerlosen Treppe hat, verkeile und verbarrikadiere ich die Geheimtür. Da jeden Moment der zu erwartende Tumult losbricht, schlagen wir im Dschungel ein Lager auf, wo wir auch neues, frisches Wasser bekommen und eine relativ ruhige Nacht haben.
Am nächsten Morgen nähern wir uns am Rande des Dschungels den Hütten. Dort patrouillieren 2 bewaffnete Schlangenmenschen und der Zwerg, ebenfalls mit Armbrust und zusätzlich mit Lindwurmschläger bewaffnet. Von ihm hören wir, dass wir - natürlich - gestern bemerkt wurden und jetzt erhöhte Wachsamkeit befohlen wurde. Er führt die Sklaven aus den Hütten zu dem Hochofen und kurz darauf folgen die beiden Schlangenmenschen. Wir sehen uns die drei Hütten näher an, entdecken aber wenig nennenswertes. Ein Blick in den Himmel zeigt uns aber, dass die am Vortag entdeckten Harpyen nun am Himmel kreisen. Da wir keinen besseren Einfall haben, beschließen wir, uns tagsüber auszuruhen und zu beraten und auf den Magier zu warten, der dem gefangenen Essen bringt, um seinen Standort zu erfahren. Ich übernehme die 1. Wache, werde aber leider von einer Harpye entdeckt. Zwar gelingt es mir, sie im Dschungel abzuhängen, aber als ich später wieder zum Aussichtspunkt zurückkomme, sehe ich den Magier mit Korb wider in den Kran nach oben steigen, nachdem er sich kurz mit dem Zwerg unterhalten hat, beide kamen aus Richtung Westen. Ich mache mich auf zum Lager, um den anderen zu berichten, treffe dort aber keinen an. Da mich auch meine Fährtensuche nicht weiterbringt, lege ich in eine Baumkrone bei unserem Lager und ruhe mich aus. Nach einigen Stunden werde ich unsanft geweckt von Galadriel. Gemeinsam planen wir, in der Dunkelheit das westliche Tal auszukundschaften und entdecken Fußspuren, die bis zu einer Felswand führen und dort einfach aufhören. Galadriel meint, dass hier etwas Magisches vor uns liegt. Sie selbst kann sich nicht überwinden, weiterzugehen, aber Gwen verschwindet vor unseren Augen in der Felswand. Kurz darauf folgt ihr Sentana. Als beide einige Zeit später wieder raus kommen, haben sie Colon bei sich, der ebenfalls ein Sklavenarmband trägt, und berichten, dass dort das Ritual durchgeführt werden soll. Wir entschließen uns, die Nacht zu nutzen, den Karfunkelstein in den Kellerräumen des Turms zu suchen. Anschließend wollen wir uns um Liskom kümmern, sei es mit einem hoffentlich erfolgreichen Hinterhalt, oder mit der Hilfe Tecladors, nach Rückerhalt seines Karfunkels, auch direkt. Bei der Umsetzung bekomme ich bereits auf der Treppe einen kleinen Pfeil in den Arm, nach dem mir sehr schnell sehr schwindelig wird. Galadriel hebt mich hoch und trägt mich hinunter zu Gwen und Sentana, auf das sie mich kurieren. Sentana erkennt das Gift und meint, ich müsse nur warten, habe das schlimmste überstanden. Galadriel und Teclador schaffen es ganz knapp, den Karfunkel zu holen, bevor ein zweigehörnter Dämon sie verspeist. Sie rufen uns auf ihrer Flucht zu, dass wir die Beine in die Hand nehmen sollen und alle zusammen fliehen wir in den Dschungel. Dort beginnt Teclador mit meditieren. Gwen kümmert sich kurz um meine Verletzung und eilt dann zurück zum Turm, um nachzusehen, was dort passiert. Als der Drache seine Meditation beendet hat, kommt Gwen aufgeregt zurück und berichtet, dass der Magier, gefolgt von dem Dämon und dem Zwerg unterwegs sind, das Tal zu verlassen und Verstärkung zu holen. Wie durch ein Wunder schaffen wir es, die drei, sowie zwei Schlangenmenschen, die sie begleiten, kurz vor der Höhle einzuholen. Rexcell und Colon bleiben zurück, damit der Verlobte nicht auf dumme Ideen kommt. Liskom begrüßt uns, mit den Worten “Wir hätten es auch friedlich lösen können!” und es entbrennt ein Kampf. Sentana schafft es, Liskom an der Flucht zu hindern. Der Zwerg schafft es, mit seinem ersten Bolzen gleich Galadriel zu treffen und besinnungslos zu schießen. Nachdem auch ich besinnungslos geschossen werde, machen Teclador und Gwen die verbleibenden Gegner annähernd im Alleingang, mit Unterstützung Sentanas nieder.
Nach dem Kampf verabschiedet sich der Drache in den Dschungel und Rexcell kommt mit Colon zu uns. Der Gefangene ist nicht mehr geistig beeinflusst und es dringt auch Kampflärm aus dem Dorf, wo die restlichen Gefangenen gegen die Schlangenmenschen rebellieren. Einige Zeit später hören wir aus dem Wald ein Knachen und Brechen von Holz und ein gewaltiger Drache erhebt sich in den Himmel. Über unsere Gedanken teilt er uns mit, dass bei der Leiche Bukas eine Flöte liegt, mit der wir ihn rufen können um schnell eine Strecke hinter uns bringen zu können. Kurz darauf kommen auch einige Sklaven zu uns, um sich zu bedanken und uns in ihren Betten zur Ruhe kommen zu lassen. In der Zeit der Erholung, zwei Tage, erfahren wir, dass das Metall, das hier verarbeitet wurde sehr wertvoll ist, genauso wie der Großteil der Ausrüstung im Turm, weswegen wir den Turm versiegeln und später wiederkommen wollen, um es zu Geld zu machen. 2 Stein des Metalls nehme ich gleich mit. zusätzlich finden wir noch Geld und Juwelen im Wert von 200 D.
Anschließend machen wir uns mit ausreichend Vorräten und den Sklaven auf den Weg aus der Gor und treffen am Rande der Wüste wieder auf Rafin. Dort überantworten wir ihm die befreiten Sklaven und reisen mit Colon weiter gen Fasar. In der nächsten größeren Stadt erfahren wir, dass kurz zuvor eine bunte Reisegruppe aus Thorwalern, Gauklern und anderen seltsamen Menschen hier durch gekommen ist. In Fasar treffen wir Phileassons Crew etwas außerhalb und werden überschwänglich von der Gauklerfamilie begrüßt und bezahlt. Phileasson macht das gefundene seltene Metall, Mindorium, zu Geld, bzw. meinen Anteil zu daraus gefertigten, unzerstörbaren, meisterhaften Dietrichen.

1100 AP, SE: Tierkunde, Klettern, Geschichtswissen, Geographie, meist verwendetes Kampftalent, Aktivierung Tulamidia, Attribut unserer Wahl, +40 D