Sternenrätzel

Keiner verfolgt die Nachtwinde, da der Sinn angezweifelt wird. Brikjael versucht, bei der Sultana einen Astronom zu finden, der uns bei der Entschlüsselung der Karte helfen soll. Leider findet er weder im Palast, noch auf dem Markt jemanden. Auf dem Weg zum Hesindetempel bekommt er bei einem Buchhändler schließlich “der Fürst”, ein Buch, das uns hoffentlich weiterhelfen könnte. Anschließend fragen wir im Hesindetempel nach, ob sie geeignetes Equipment haben, um die Sternenkarte zu entschlüsseln, aber ebenfalls erfolglos. Dafür erfahren sie weiteres zur Geschichte der Stadt und treffen Khelbara, die allerdings auch keine neuen Informationen hat. Irgendwann ist es Abend. Wir besuchen den leuchtenden Felsen, ein Felsen, an dem gehörige Mengen Feuerschlick wachsen. Dort sehen wir auf den ersten Blick nichts besonderes, aber den Scharfsichtigen fällt eine steinerne Luke auf, die sich mit ein wenig Kraftaufwand öffnen lässt. Es führt eine Treppe nach unten, die ein Teil der Gruppe, mit Feuerschlick als Lichtquelle bewaffnet, erkundet. Die Wände sind mit Sternenbildern übersäht und am Fuße der Treppe ist nach einem Gang, eine solide Steinwand. Bei den Oben gebliebenen erscheinen aus dem Nichts drei Frauen, die sich mit Namen vorstellen. Sie sind Mitglieder der Töchter Niobaras und haben uns mit der Nachricht eingeladen. Sie folgen der ersten Gruppe von uns die Treppe hinunter und stellen es als Zugang der verlorenen Sternenwarte Niobaras vor. Mit einem magischen Spruch lassen sie die Felswand in den angrenzenden Gestein verschwinden und dahinter liegt die eigentlich Sternwarte. Dort finden wir größtenteil Übereinstimmungen mit unserer Karte, allerdings scheinen sie anders zu sein, als sie an ihren Vorbildern am Himmel sind. Es finden sich diverse Instrumente zur Sternenkunde, die uns helfen können, mit unserer Karte etwas anzufangen. Khelbara unterhält sich mit den Töchtern Niobaras über eine Prophezeiung, während Giovanna versucht, die Karte zu entschlüsseln, was einige Zeit dauert. Als sie mit ihrem Gespräch mit der Verschleierten fertig sind, bieten die Töchter Niobaras an, unsere Fragen zu beantworten. Über den Ort auf der Sternenkarte können sie nichts sagen, aber sie eröffnen uns, dass die Erbin Niobaras Khelbara ist, was wir uns ja auch schon dachten. Ebenso ist sie auch Nachfahrin Donations, was sie mit verschiedene Stammbäumen belegen können. Über die Rätzelkette Donations berichten sie uns, dass sie der Niobaras sehr ähnlich ist, aber ein düstereres Ziel verfolgt. Über die Deutung der Prophezeiung denken sie ähnlich wie wir. Außerdem bestätigen sie, dass die Nachtwinde vermutlich nach Zorgan gezogen sind. Die Sternenwarte können wir aber nur abends besuchen, falls wir das möchten. Der in den Rätzelsprüchen angegeben Zeitpunkt ist beinahe erreicht; in der nächsten Nacht soll die Mondfinsternis erreicht sein.
Wir nehmen einen Geruch nach Metall und Schwefel wahr und eine der Töchter Niobaras wird vom Globus, der sich von der Kette gelöst hat, getroffen und umgeworfen. Oben an der Verankerung des Globus sitzt ein 4 Schritt großer Affe, der anscheinend das Gebilde gelöst hat. Wir bereiten uns auf den bevorstehenden Kampf vor. Vom Zauberer und dem Elfen gehen Zauber auf den Affen los, während wir anderen mit gezogenen Waffen auf ihn zu laufen. Eine Feuerexplosion erfasst mich und ich gehe zu Boden. Der Zauber ging von einer der Töchter aus, die daraufhin von Musafa und Brikjael zu Fall gebracht wird. Von den anderen Töchtern hören wir - bzw. die anderen - dass der hier ansässige Djinn uns wahrscheinlich im Kampf unterstützen wird, wenn wir den Dämon in den Gang vor der Sternenwarte gelockt bekommen. Über ihre Schwester, die den Zauber geworfen hat, wissen die anderen Töchter nichts, anscheinend ist sie vom Dämon beeinflusst worden. Die beeinflusste Tochter wird während des Kampfes vom Thorwaler und der Alchemistin gefesselt, während Khelbara sich zusammen mit Ysop und Surahja um mich kümmert. Ysop flößt mir einen Heiltrank (C) ein, der mich in Reich der Wachenden zurückholt und ich auch gleich auf den Dämon zustürme. Gerade als ich ankomme und zuschlage, verschwindet er unter lautem Geschrei. Die inzwischen gefesselte Tochter Niobaras ist noch nicht sehr lange bei dieser Gruppierung. Was ihre genauen Beweggründe sind, bleibt vorerst unklar, da sie nicht in der Lage ist, befragt zu werden. Als sie endlich aufwacht, legen wir mit der Befragung los. Sie handelt im Auftrag der Nachtwinde, deren Mitglied sie werden will mit dieser Aktion. Der Dämon war in einem ihrer Ringe gefangen und sie hat ihn im Auftrag freigelassen. Die Töchter behalten ihre ehemalige Schwester in ihrem Gewahrsam, nachdem wir deren Ausrüstung beschlagnahmt haben. Wir reparieren am nächsten Tag die leicht demolierte Sternwarte und beginnen in mühevoller Kleinarbeit, die Sternenkarte zu entschlüsseln.

Verbesserung der Fähigkeiten: 300 AP, 3 meist genutzte Gesellschaftstalente SE, 2 meist genutzten Wissenstalente SE, meist genutztes Talent SE.

Am Abend des dritten Folgetages ermitteln wir den Ort der Sternenkarte: Yerkesh, ein Ort, 5 Tagesreisen in Richtung Zorgan, was hervorragend in meine Rachepläne passt. Wir verabschieden uns von den Töchtern Niobaras und reisen mit Khelbara zurück nach Zorgan. Wir statten der Mada Basari Bericht, die uns bestärkt, weiter zu machen. Sie erteilt uns einige Informationen über Yerkesh, darunter dass die alte Stadt untergegangen und in der Nähe der heutigen Stadt ist. Das alte Yerkesh ging rund 200 Jahre vor Bosparans Fall unter, also schon lange vor Donation. Eine bekannte Dämonenphilie der Stadt ist nicht bekannt, also auch kein direkter Anlaufpunkt. Nach einem obligatorischen Besuch in den für uns relevanten Tempeln, machen wir uns auf den Weg gen Yerkesh. Auf dem Weg nach Barbrück wird das Wetter immer schlechter. Angekommen in der großen Stadt, ist der Regen beinahe schlagartig vorbei. Der von uns gerettete Tempel wird normal benutzt und sieht recht gepflegt aus, die durch die Geisterjagd angeschlagene Priesterin hat sich wieder berappelt und wir werden sehr freundlich begrüßt. Die hiesige Mada Basari hat nichts von den Nachtwinden gehört, was uns stutzig macht. Da es aber bereits spät ist, machen wir im Gasthaus Rast. Nachts hören wir, wie sich jemand an unseren Zimmertüren zu schaffen macht. Als sie aufschwingen, greifen wir ohne Vorwarnung an. Die ersten beiden Gehen zu Boden, bevor sie etwas mitbekommen, der dritte, anscheinend ein Zauberer, wirft einen Zauber auf Marino, bevor auch er angegangen werden kann. Den Großteil der Angreifer machen wir nieder, einer versucht zu fliehen, aber Musafa holt ihn ein und bringt ihn etwas angeschlagen zurück. Zwei von ihnen sind tot, die anderen bewusstlos. Letztere befragen wir, als sie wieder zu sich kommen. Sie sind angeheuerte Söldner und wissen recht wenig. Auftraggeber war der Magier, der allerdings nicht mehr lebt. Gestern im Hafen wurden sie angeheuert. Der Magier kommt Giovanna bekannt vor; es ist wohl einer der Nachtwinde aus dem Badehaus in Elborum.
Am nächsten Tag reisen wir weiter in Richtung Yerkesh. Die Reisetage sind entspannt und ereignislos, abgesehen von einem flauen Gefühl im Magen und tatsächlich entdecken die Scharfäugigen einige Gestalten hinter nahen Felsen.

Eine Gruppe von 9 Personen, angeführt von einer Frau, springt aus den Felsen und greift uns an. Mitten im Kampf stürmt einer der beiden Bibliothekare mit einem Flammenschwert in Händen in den Kampf, wird aber recht bald von Marino gefällt. Als gerade die Gegner um uns herum besiegt sind, ertönt die Warnung von Giovanna, dass eine weitere Gruppe Personen sich nähert. Als sie in Sichtweite kommen, erkennen wir die Uniformen der Stadtwache von Elborum, angeführt von der Sultana persönlich. Aus ihren Reihen stürmt eine Frau vor, die den zusammengesunkenen Marino heilt. Während dessen kommt aus dem nichts ein Zauber auf die Sultana geflogen, in dessen Weg sich eine ihrer Wachen stürzt. Dieser Zauber kam von dem zweiten Bibliothekar, der bislang hinter einem Stein versteckt war. Kurz nachdem wir ihn ausgemacht haben, teleportiert er sich mittels eines Artefaktes weg. Die Sultana bietet uns an, sie zu ihrem Feldlager zu begleiten, dass sie in der Nähe der Stadt am Fluss aufgeschlagen hat. Als wir die Leichen durchsuchen, finden wir einiges an Geld sowie den zum Artefakt gehörenden Stein. Ein noch nicht ganz Toter warnt uns noch vor den Oroniern, bevor er in Borons Reich einkehrt. Auf dem Weg zum Lager bemerken wir, dass der Artefakt-Stein sich in Richtung Khelbara wendet.


Als wir ins Lager kommen, lenkt Surahja die Aufmerksamkeit der Sultana und ihrer Begleiter durch einen Tanz ab, während wir anderen uns das Artefakt mit Khelbara näher ansehen. Zuvor werden uns von der Sultana Zeltplätze zugewiesen, in denen wir uns von dem Kampf erholen können. Die Sultana bittet Khelbara in ihr Zelt, während wir die unseren aufbauen. Giovanna spitzt ihre Ohren und bekommt mit, dass die Sultana die Verschleierte auf ihrer Suche unterstützen möchte und mit Hilfe des Artefaktes ihr eigenes Aussehen verbessern möchte, um besser herrschen zu können. Als die Alchemistin uns das erzählt, werden wir sehr skeptisch, was die Beweggründe der Sultana betrifft. Als Khelbara wieder zu uns kommt, berichtet sie uns ebenfalls von diesem Gespräch. Wir stimmen alle überein, dass die Sultana auf keinen Fall das Artefakt in die Finger bekommen soll. Was die Aktivierung des Artefaktes angeht, rät uns Khelbara, es in der nahen Stadt zu versuchen, abseits des Lagers. Gesagt, Getan. Unter dem Vorwand, Stoffe und Gewänder zu kaufen, gehen wir los. Auf dem Weg bemerken wir zwei Wachen, die uns folgen. Ich überrede einen Bruder im hiesigen Phextempel, den beiden Wachen halbwegs ungeschickt die Geldkatzen tragen zu helfen, auf dass sie abgelenkt genug sind, dass wir uns aus dem Staub machen können. Als Khelbara das Artefakt zusammenfügt, erklingt ein schrilles Kreischen und der Tetraeder steigt in mehreren Scheiben in die Luft auf. In einem hellen Lichtschein erscheint aus dem Nichts ein etwas dicker Tulamide, der unterwürfig seine Hilfe anbietet, uns nach Yerkesh zu bringen. Etwas verwundert, da wir bereits in Yerkesh sind, gehen wir auf das Angebot ein. Der Tulamide, der sich als Yiol-Khardrs, der Meister des Bades, vorstellt, geht auf das Wasser, tanzt und verschwindet in den Fluten. Kaum, dass er weg ist, beginnt der Fluss über eine halbe Meile hinweg zu brodeln. Wasserdampf steigt auf und mitten im Fluss entsteht ein Strudel, der beständig wächst. Am Boden des Flusses können wir die Ruinen einer Stadt ausmachen, an deren Rand der Meister des Bades steht und auf uns wartet. Insgesamt hat sich das Wasser auf einem Gebiet von etwa 400x100 Schritt zurückgezogen und dabei verschiede Teile der untergegangenen Stadt freigelegt. Loran warnt uns, dass der Name Yiol-Khardrs der eines Dämons Belkelels ist. Diese Erkenntnis sorgt dafür, dass er Brikjaell einen ordentlichen Schluck Bremer Feuers abnimmt. Er und Ysop streiten sich über unser weiteres Vorgehen. Während dessen warnen uns Surahja und Beliena, dass ein Trupp von 19 Söldnern und der Sultana auf uns zu kommt. Wir entschließen uns, den Abhang hinunter zu rutschen und uns auf die Suche nach dem Gürtel zu machen, bevor unsere Verfolger ihn finden. Ich nehme mir den Schleier von Gaffel und klettere in atemberaubender Geschwindigkeit den Abhang hinunter, während die anderen sich ein Seil holen, um leichter klettern zu können. Ich komme an eine breite Straße, die anscheinend die Grenze zwischen Palast und Wohnviertel markiert. Der Weg vor mir ist stellenweise weggebrochen und von Wasser unterlaufen. Meinen ersten Gedanken, über die Dächer der Wohnhäuser zu laufen, breche ich gleich im Ansatz wieder ab, da das Haus bedrohlich knarzt, als ich es besteige. Also folge ich doch fluchend dem Weg und achte penibel darauf, nicht in eines der Wasserlöcher zu treten. Dank des Herren Phex und eines kleinen Stoßgebetes an ihn laufe ich ohne Probleme über die Straße. Als ich mich unterwegs kurz umsehe, beobachte ich, dass die anderen inzwischen ihr Seil haben, sich aber dennoch sehr schwer damit tun, in den Abgrund hinab zu kommen. Auch die Soldaten sind inzwischen dort und sie scheinen sich zu unterhalten. Kurz darauf machen sich einige der Soldaten sowie die Sultana und der Rahja-Geweihte daran, ebenfalls den Abhang hinunter zu klettern. Surahja holt mich nach kurzer Zeit ein, kurz bevor ich den Tempel erreiche. Es ist ein steinernes Gebäude in Form geschwungener Widderhörner. Auf der anderen Seite ist ein Gebäude, das an eine Arena erinnert. Und in dem Moment tauchen auch Khebara und Marino auf. Der Tempel ist leer, bis auf einen Altar und eine Statue des Ke Levthan. Weiter hinten führen rechts und links je ein Weg Treppen hinauf. Wir teilen uns auf und suchen weiter. Surahja und ich nehmen den einen Weg, die anderen beiden den anderen. Unserer endet in einem runden Raum mit einem verwitterten Schreibtisch, der kurz vor der Berührung auseinanderfällt. Bei meiner Suche nach einer Geheimtür stürzt auch ein Stück der Wand ein. Wir kehren zurück zum Hauptraum und untersuchen die Staue und den Altar, aber erfolglos. Marino wirft schließlich die Statue um, findet aber auch nichts. Durch das neu geschaffene Fenster im oberen Raum sehen wir einen Krater in der Nähe, in dem noch das Wasser steht und auf das die Soldaten der Sultana zuhalten. Auf dem Weg dort hin kommen uns drei riesige Schlangen aus einem der Wasserlöcher entgegen. Aufgrund ihrer Schnelligkeit ist an Flucht nicht zu denken.


Während Surahja und ich unsere Waffen ziehen und uns auf den Kampf vorbereiten, beginnt Khelbara zu zaubern. Obwohl sie uns sehr zusetzten, schaffen wir es, die Schlangen niederzumachen; leider ohne magischen Beistand, da sich die Verschleierte anscheinend nicht ausreichend konzentrieren kann. Da Surahja und ich beide stark angeschlagen aus diesem und dem vorherigen Kampf sind, erklärt sich Khelabra bereit, uns zu heilen. Währenddessen erreichen uns auch Giovanna und Vaiger, die uns gefolgt sind. Gemeinsam führen wir unseren Weg fort und hören bald die Soldaten reden. Sie haben nichts gefunden, und das zu durchsuchende Gebiet ist zu riesig, um bald auf Zufallsergebnisse zu hoffen. Khelbara und Giovanna erinnern sich an eine Festung, die in der Stadt gewesen sein soll und wir beschließen, dass das ein guter Ansatzpunkt sein könnte. Leider scheint es genau anstelle dieses Kraters gestanden zu haben. Wir beginnen, das ehemalige Palastviertel zu durchsuchen, erklimmen dafür auch etwas höhere Positionen, entdecken aber nichts Nennens- oder Sehenswertes. Nach mehrstündiger Suche erreichen wir eine Straße, die durch Algen versperrt ist. Als ich versuche, mit einem Messer einen Weg zu bahnen, werden meine Füße von Algen umschlungen. Je mehr ich mich gegen sie zu wehren versuche, desto mehr werde ich gefesselt. Die anderen kommen mir zur Hilfe, werden aber von sehr agilen und schlecht gezielten Algen angegriffen. Schließlich bekommen wir mich wieder frei. Weiter vorne, hinter den Algen sehen wir die Algen eine humanoide Form annehmen und beschließen, nach alternativen Wegen Ausschau zu halten. Als wir eine Seitengasse betreten, stürzt vor uns ein Haus ein und wir entscheiden uns spontan, etwas weiter entfernt nach einer Passage zu suchen. Bei einen halbwegs stabilen Haus klettere ich erneut nach oben, um mich umzusehen. Ich sehe einen Turm, der grob wie eine Blumenknospe aussieht und einige Soldaten, die ebenfalls dahin unterwegs sind. Wir beeilen uns, ihn zu erreichen. Der Turm ist rund 8 Schritt hoch, weist auf Fußbodenniveau weder Türen noch Fenster auf, dafür aber in 4 Schritt Höhe eine Galerie. Ich klettere hoch, mach oben ein Seil für die anderen fest und sehe mich um. Neben 7 Statuen steht auf einem der Blütenblätter:
„Nur wer bereit ist, Leben und eigenes Blut zu opfert, dem öffnet sich der Weg zum Gewand der Herrin.“
Als die anderen die Galerie erklettert haben, ziehen wir das Seil hoch, da vier Soldaten zusammen mit der Sultana und Assaban ebenfalls den Turm erreicht haben. Auf Befehl der Sultana beginnen die Soldaten, den Turm zu erklimmen. Mit Surahja lockere ich die Balustrade, während Giovanna und Vaiger sich den Mechanismus der Blume näher ansehen. Unter der fallenden Brüstung fällt auch einer der Soldaten, die anderen drei klettern aber weiter nach oben. Die beiden Bastler schaffen es, die Knospe zu öffnen, aber leider kommen uns dadurch die Blütenblätter langsam entgegen. Giovanna wird getroffen und fällt herunter, wir anderen drei schaffen es, ihnen auszuweichen. Auch einer der Soldaten wird von den Blättern erfasst und fällt. Assaban geht mit einem Messer auf Giovanna los, die uns zuruft, wir sollen weitergehen. Sie zerbricht ein Fläschchen und nach zwei vergeblichen Angriffen mit ihrem Messer bricht der Rahja-Geweihte schlafend zusammen.


In der Mitte der Blüte erkennen wir einen Schacht mit einer Wendeltreppe. Sie führt uns bis unter die Erde und endet dort im sehr Dunklen an einem Torbogen. Khelbara beleuchtet uns den Weg mit magischem Licht und wir sehen rechts von uns einen tiefen Abgrund, links eine Wand und vor uns ein Weg, den wir etwa 20 Schritt weit einsehen können und der sich weiter nach unten wendet. Von dem Gang führt ein weiterer ab. Wir entschließen uns, weiter zu gehen und stoßen nach kurzer Zeit wieder auf eine Abzweigung. Aus diesem hören wir ein Summen, wie von Insekten. Da Khelbara zu neugierig ist, sehen wir uns diesen Raum näher an. Hier sind Unmengen an Blumen und Pflanzen, die alles bewachsen und eine unerwartete Farbenfülle begründen. Dazwischen sind diverse Bienen und sonstige Insekten, die fleißig mit den Blumen beschäftigt sind. Da es hier nicht weiter geht, kehren wir um und folgen dem ursprünglichen Gang weiter. Wenige Schritte später kommen wir an die nächste Abzweigung. Hier führt ein Weg, parallel zu dem bisherigen, weiter nach unten. Tiefer auf dem Weg sehen wir immer wieder funkelnde Staubhaufen. Als ich das Funkeln auf Edelsteinen zurückführen kann, fülle ich meine Taschen damit. Noch tiefer stehen wir wieder vor einem Torbogen, an dem zerstörte Vogelkäfige hängen. Wir passieren sie mit gemischten Gefühlen und gelangen wieder in einen Gang, der diesmal mit Fenstern gesäumt ist. Da wir unter der Erde sind, erscheint das als wenig sinnvoll. Von hier gehen mehrere Gänge ab. Dem ersten folgen wir und gelangen in einen uralten Raum, der wohl mal ein Arbeitszimmer war, allerdings ist von der Einrichtung nur noch ein alter Tisch übrig. Bei näherer Betrachtung entdecke ich einen Haufen Lumpen, der sich beginnt zu bewegen und aufzurichten, bis wir vor einer ausgewachsenen Mumie stehen. Wir beschließen, einen Kampf zu vermeiden und stattdessen lieber weiter zu gehen. Nach mehreren Schritt auf dem ursprünglichen Gang entzündet Khelbara ein weiteres magisches Licht, um die Mumien ein wenig aufzuhalten. Wir folgen nun nur noch dem Hauptweg und lassen die Abzweigungen links liegen. Vor uns wird der Weg zu einem Trichter, der in eine Wendeltreppe übergeht, und wir hören Schritte und Schreie, deren Ursprung wir nicht erfassen können und an den Wänden sehen wir aus den Augenwinkeln immer wieder Bilder, die aber verschwinden, als wir direkt hinsehen. Khelbara ist etwas abwesend, aber als sich über uns eine Deckenplatte löst und Surahja sie zur Seite reißt, kommt sie auch wieder zu sich. Über uns hören wir Kampfeslärm; anscheinend haben die Soldaten die Mumien gefunden. Über uns springt eine Gestalt von einer Galerie aus etwa 30 Schritt Höhe auf den Weg vor uns und rennt in Richtung des Trichters. Wir beeilen uns, hinter der Gestalt her zu kommen. Je weiter wir laufen, desto mehr gewinnen die Bilder an den Wänden, die jetzt auch lange genug bleiben, um sie sehen zu können, an Details. Das hält sie allerdings nicht davon ab, sich zu verändern, während wir sie im Vorrüberrennen ansehen. Die dunklen Stellen, die wir von weiter oben bereits im Trichter sehen konnten, stellen sich nun als menschliche Skelette heraus, die achtlos übereinander geworfen zu seinen scheinen. Wir erreichen die Wendeltreppe und hasten sie hinunter. Von hier gehen drei Gänge ab, aus einem davon strahlt Licht. Uns kommt die Sultana entgegen. Ihr Äußeres weißt dämonische Züge auf und mit überlangen Fingernägeln greift sie uns an. Surahja und ich halten sie auf, während Khelbara in die anderen beiden Gänge läuft, um dort nach dem Gürte zu suchen. Zu zweit schaffen wir es, die Sultana zu besiegen und bevor ich ihr den Todesstoß geben kann, lächelt sie und meint, dass sie nicht der Kopf gewesen sei, sondern die, die gestorben ist uns sich nun hinter einem Schleier verberge.
Hinter uns ist inzwischen Khelbara auch wieder da und berichtet uns, dass sie den Gürtel gefunden hat. Die Wände der Kammer sind mit Dornen überwuchert, die einen Altar bilden, auf dem der Leichnam einer Frau liegt, der bis auf einen Gürtel nackt ist. Dafür, wie lange er schon hier sein muss, ist der Leichnam sehr gut erhalten, um nicht zu sagen frisch, jedenfalls vom Aussehen her. Ich nehme der Leiche den Gürtel ab, wohl darauf bedacht, ihn nur mit dem Schleier zu berühren. Kaum halte ich den Gürtel in Händen, fangen die Dornenranken an sich zu bewegen und uns anzugreifen. Ich spurte los in Richtung des anderen Ausgangs aus diesem Raum und werden von zwei Ranken gestreift. Der Gang, durch den wir laufen, windet sich ähnlich spiralförmig wie der, den wir gekommen sind, langsam aufwärts. Wir laufen, bis wir an einem Vorhang aus Pflanzen ankommen, die das Mauerwerk vor uns gespalten haben. Dahinter hören wir das Summen von Insekten. Ich hacke kurzer Hand den Vorhang kaputt und wir betreten den Blumenraum, in dem wir bereits waren. Als wir ihn betreten, kommen aus mehreren Ecken Mumien auf uns zu, die wir aber hinter uns lassen und weiter laufen, was das Zeug hält. Als wir endlich wieder aus dem Tempel heraus sind, sehen wir, wie die Wasserwände risse bekommen, die verdächtig nach hämischen Gesichtern aussehen. Um den Turm herum ist bereits alles mehrere Finger unter Wasser, also ist es höchste Zeit, hier wegzukommen. Als wir zur nächsten breiten Straße kommen, geht Vaiger und mir das Wasser bereits bis zum Hals. Surahja nimmt mich bei der Hand und zieht mich weiter, gleiches macht Khelbara mit Vaiger. Dank eines Stoßgebetes zum Herrn der Diebe kann ich mich wenigstens halbwegs über Wasser halten, aber von Rettung kann leider keinerlei Rede sein. Mit Müh und Not halten wir uns über Wasser, aber das Treibgut, dass uns immer wieder anstößt, macht uns das Leben noch schwerer. Brikjaell kommt zu uns geschwommen, um denen zu helfen, die die meisten Probleme haben, wobei wir uns da gegenseitig den Rang streitig machen. Am Ufer angekommen, zeigt sich das nächste Problem: uns aus dem Wasser zu ziehen ist schwieriger, als gedacht. Als wir endlich alle auf dem Trockenen stehen, verlässt Khelbara ihre Kraft und sie bricht zusammen.

AP: 700, SE: Geschichtswissen, Götter und Kulte, Klettern, Körperbeherrschung, Schwimmen, Überreden, meist eingesetzte Kampftalent, Mut