Tag der Jagd

Alanad – halbelfische Jägerin – Anna
Alani – südaventurische Wundärztin/Anatomin – Anne
Alrik – mittelreichischer Bürger – Primus
Celedyr – maraskaner Magier – Sebbo
Charlatta – Zahori Wahrsagerin – Hannes
Fordion – thorwalscher Schiffsmagier – Kuschel
Janera – horasischer Taugenichts – Karo
Jigbar – novadischer Ordenskrieger – Quartus
Konrad – mittelreichischer Kopfgeldjäger – Secundus
Praioden – mittelreichischer Händler – Fynn
Teryx – thorwalscher Runenmagier – Martin


Endlich in Elenvina angekommen und alle Formalitäten erledigt. Begeben wir uns zur Unterkunft. Alrik ist voraus gegangen und hat Hanebüch gefunden, er wohnt in der Unterkunft im Zimmer 7. Als wir alle wieder zusammentreffen verabreden wir uns mit Hanebüch. Beim Treffen erzählen wir Ihm von seinem Sohn mit Xajana, welcher sich derzeit in der Ausbildung bei Eladon befindet. Er ist überrascht eine Sohn zu haben und vom letzten Wunsch von Xajana, welche sich auf dem Sterbebett ein Treffen zwischen Vater und Sohn ersehnte nicht begeistert. Als wir ihm das Muschelhorn der Nixe Eililaja überreichen bricht er in Begeisterung aus und erklärt uns, dass er damit zum Angbarer See aufbrechen wird um seine Suche nach dem ewigen Lied fortzusetzen. Er bittet uns dabei um Hilfe und willigt nur ein seinen Sohn zu besuchen wenn wir ihm erst am See helfen. Das führt zu einem kleinen Streit, da Charlatta zunehmend das Gefühl hat ausgenutzt zu werden und so gar keine Lust hat sich ohne Belohnung, eine gefühlte Ewigkeit am See aufzuhalten. Zumal wir scheinbar ständig dieses Reich in seinen ganzen Ausmaßen durchqueren und Sie das hin und her ziemlich leid ist. Ihr großer Unmut und seine Uneinsichtigkeit dem letzten Wunsch einer Sterbenden nach zu kommen resultieren in Charlattas Fluch Hanebüch möge ein Pechmagnet sein bis er seinen Sohn besucht hat, wie es sich dessen Mutter wünschte. Da wir nicht darauf vertrauen, dass Er den Besuch alleine unternehmen wird (er wirkt sehr ablehnend und genervt) und einigen von uns ein letzter Wunsch sehr viel bedeutet, beschließen wir Ihm zu helfen und ihn danach zu Eladon zu schleifen. Auf die Frage was es mit dem ewigen Lied auf sich hat, erfahren wir, dass es sich um ein sagenumwobenes Musikstück (eine Feenmelodie) handelt. Ihm wird unbeschreibliche Schönheit und die Wirkung die Menschen, welche es hören glücklich zu machen nachgesagt. Ursprünglich besaß Hanebüch einmal die Lyra von Umbariel, welche die gleiche Wirkung hat Leider hat er sie in jungen Jahren nicht zu schätzen gewusst und verloren. Außerdem erzählt er uns von der Parade, welche in 2 Tagen stattfindet. Wir sollen sie nicht verpassen und uns Plätze in der Nähe der Tribüne suchen. Der Baron ist in der Stadt und die Parade ist Rondra gewidmet. Wir erfahren, dass das Muschelhorn in der Lage ist Feentore zu öffnen und es am Anbarer See soll eins geben, allerdings sind diese Tore nicht leicht zu finden. (Das Muschelhorn ermöglicht Dinge die sonst unmöglich sind) Wir beschließen uns zu Boron in Angbar mit Hanebüch zu treffen, dieser sowie Charlatta werden bis dahin ihr eigenes Ding machen. Wir kommen für die Nacht im Effert-Tempel unter da alle Gasthäuser wegen Fürstenbesuch und Parade ausgebucht sind. Im Laufe der nächsten Tage erledigen wir unsere Reisevorbereitungen und erfahren, dass sich zwischen Elenvina und Angbar die Ingraberge befinden, welche vom großen Fluss umflossen werden. Praioden machst sich auf die Suche nach einem Schiff das demnächst nach Ferdok fährt. Wir können als Wachmannschaft anheuern. Charlatta freundet sich mir einer angereisten Saori-Gruppe an und hilft dort aus. Die Gruppe kommt aus dem Horasreich und wird weiter nach Grangar reisen. Janera und Celedir machen sich auf die Jagd nach Leckereien und verkosten die Kirschgerichte, außerdem werden, verschiedene Biersorten, Fredoker Bier sowie Horasische sowie regionale Weine feilgeboten. Zudem macht sich Janera auf zum Hesinde-Tempel um Informationen zu Feen zu finden. Auf dem Weg sieht sie im Stadtpark bunte Kugeln. Der Tempel Vorsteher Elador Tedan hilft gern und so findet Janera einige Bücher zu Feen sowie Reiseberichte in denen Feen erwähnte werden. Außerdem decken wir uns ein mit gebrauchter Winterkleidung für Jeden (Schuhe, Socken, Jacken, Hosen, Fäustlinge, Wolldecke, lange Unterwäsche. Sowie mit Papier (10 Bogen + 2 Kohlestifte + Lederbeutel), 1 Seil, Lampenöl für 5 Heller Abends finden wir uns beim Kapitän des Schiffes für eine Musterung ein, Abfahrt ist am Abend der Parade. Celedir, Terix und Fordion, werden als Magier 2 Silber pro Tag erhalten zusätzlich zu Kost und Logie. Jikbar, Alanat und Conrad als Kämpfer 1 Silber Pro Tag Plus Kost und Logie. Alrik, Praioden und Janera gelten als Begleitung und dürfen bei freier Kost und Logie mit Reisen. Zweite Nacht im Tempel, Spende, Tag der Parade: Wir schätzen Hanebüch so ein, dass sein Scherz nicht allen gefallen wird und es wahrscheinlich Ärger gibt. Wir suche uns einen Platz 20-40 Schritt von der Tribüne entfernt und stehen vorn bis mittig in der Menge. Gardisten sperren die Straße ab, sodass die Parade ungehindert durch kommt. Es beginnt mit den Lanzenreiter, gefolgt von Truppenteilen mit Pfeifern, Trommler und den Zünften (Bürger+Zierwaffen) Eine Gruppe angeführt von Hanebüch in bunten farbenprächtigen Uniformen folgt. Sie singen Volkslieder, welche im so gekürzt sind, dass sie in den Wiederholungen den Fürsten verspotten. In der Bevölkerung bricht Jubel aus, während sich auf der Tribüne Unmut breit macht. Es werden Befehle gewunken und Gardisten den Sängern hinterher geschickt. Die Parade gerät durch einander und die Pferde scheuen. Wir bemerken auf der anderen Seite eine Frau die mit den Gardisten (10 mit Hellebarde) redet und auf uns zeigt als meine sie wir seien Komplizen. Wir könne uns nicht erinnern die Frau getroffen oder ihr was getan zu haben, machen uns aber sicherheitshalber aus dem Staub als die Gardisten sich uns zuwenden und sich in Bewegung setzen. Damit wir nicht so auffallen und besser durch die Menge kommen, machen wir uns getrennt, bzw. in kleinen Gruppen auf den Weg zum Hafen. Janera und Praioden beschließen den Weg über die Hinterhöfe zu suchen. Nachdem sich alle unbehelligt an Bord des Schiffes eingefunden haben legt es ab und der Treidelweg Fluss auf beginnt. Von Elenvina über Altenfurt, Indragebirge mit Eisenkuppe bis nach Weidled vergehen 9 Tage. In großen Städte muss die Ware des Schiffes laut Stempelrecht aus und eingeladen werden, das Umstapeln ermöglicht es Händlern schnell etwas zu erwerben bevor das Schiff weiter fährt. Ein Verstoß gegen das Stempelrecht ist mit drastischen Strafen belegt. Weiter geht es 2 Tage Richtung Osten nach Albenhust (Sitz einer Grafschaft in Nordmark) dann um das Koschgebirge herum 7 Tage, anschließend Richtung Norden nach Angbar vorbei an Nadoren 6 Tage bis Ferdok. Nach insgesamt 24 Tagen erreichen wir mit dem Ferdoker Hafen das Ende unserer Schiffsreise und gehen von Bord. Die alle erhalten den vereinbarten Lohn, da sich Janera recht erfolgreich am Kampf beteiligt hat erhält sie 12 Silber. Vom Hafen bis zu Stadt geht es eine halbe Meile über einen Damm und wir sehen Schnee. Plötzlich entsteigt dem Dickicht am Damm ein nacke, junge Frau. Wir geben Ihr eine Decke und Schuhe. Sie erzählt uns, dass sie Anwärterin bei den Ferdoker Lanzerinen ist. Sie war in der letzten Nacht zur Wache eingeteilt als ihr Vetter vorbei kam und ihr einen wärmenden Trank anbot. Sie nahm an und der Trank verwandelte sie in eine Katze, worauf der Vetter sie einsperrte und eine Fahne klaute. Der Vetter nahm sie und die Fahne mit in die Wirtschaft “Ferdoker Hof”. Dort logiert eine Dame mit Magierstab, auf deren Zimmer sie gebracht wurde. Scheinbar war ihr Vetter von der Dame beauftragt worden. Später wurde sie am Damm ausgesetzt und hat sich vor kurzem zurückverwandelt. Sie möchte, dass wir heraus finden wohin die Fahne gebracht wurde, was sie beiden damit wollten und die Fahne wieder zurückholen. Ihr Name ist Angelinde Apfelkraut, ihr Vetter heißt Holdwin Apfelkraut und ist als Einsiedler bekannt der im Wald außerhalb der Stadt lebt und nur selten in die Stadt kommt. Er hat einen Klumpfuß, stottert und ist nicht groß. Sie Angelinde ist der Meinung Holdwin sei in etwas hineingezogen worden. Wir erreichen Ferdok (Residenz des zwergischen Grafen Growin Sohn des Gorbasch) und begeben uns zur Kaserne der Garde, welche sich nahe der Residenz mit den Tempeln befindet. Angelinde möchte nicht mit leeren Händen zur Kaserne zurück da sie die Regeln brach als sie den Trank annahm. Nun fürchtet sie die Strafe. Wir reden Ihr gut zu und machen ihr klar, dass es nur schlimmer wird je länger sie sich nicht bei den Lanzerinen zurückmeldet. Im schlimmsten Fall würde Ihr Fahnenflucht zur Last gelegt (Todesstrafe). Wir erreichen die Kaserne der Lanzerinen, welche an Praiosplatz liegt, das Fehlen der Wache und der Diebstahl der Fahne wurden bemerkt. Es stellt sich heraus, dass die Fahne ein erbeutetes Feldzeichen ist. Sie wurde dem Gegner im Krieg abgenommen. Angelinde wird von uns begleitet und darf ihren Fall vortragen. Wir versichern, dass wir die Fahne suchen werden. Janera und Alrik hatten sich gleich nach Betreten der Stadt auf den Weg zum Ferdoker Hof gemacht um sich nach der Dame mit folgender Beschreibung zu erkundigen: schwarze Haare, grüne Augen, mittel groß, etwas größer als Janera, herausragendes Aussehen, ganz fein, aufgerüstet mit Magierstab, welcher Kristall enthält. Wir bemerken, dass in Ferdok die Vorbereitungen zum Fest der Jagd (1.Firun) begonnen haben. Kränze aus Kiefernzweigen werden an Türen gehängt und Bärenfiguren aus Holz schmücken das Bild. Es gibt Musiker die für einen Umzug Proben nicht ganz so militärisch wie in Elenvina. Ferdok hat rund 3000 Einwohner wobei 1 /4 davon Zwerge sind.

Alanad schickt einen Boten los, um Charlatta in Angbar zu informieren, dass wir in Ferdok sind. Fordion und Teryx machen sich auf den Weg zur Garnison, um die Verwandlung der guten Frau anzuzeigen. Alrik versucht Auskünfte auf eigene Faust zu unternehmen und erfährt, dass Frylinde zu Dohlenfelde und ihrem hinkenden Diener auf die Beschreibung passt, diese aber bereits abgereist ist, ohne ihr Ziel zu nennen. Auf dem Markt erfährt er anschließend, dass die beiden einige Verwandlungstränke bei einen hiesigen Händer gekauft haben. Die beiden Thorwaler sehen auf ihrem Weg diverse Schausteller, die ihre Auftritte üben für den Tag der Jagd. Zusätzlich ist auch Marktag, was insgesamt für einigen Radau sucht. Ihre Begleiterin wird immer mulmiger zu Mute, da sie ohne Fahne wiederkommt und Strafe erwartet. Vor der Kaserne steht eine weitere Lanzerin, die sichtlich überrascht ist, ihre Kollegin zu sehen. Sie ruft ihre Vorgesetzte, die die verwandelte Söldnerin sofort verhaften will. Sie hört sich die Aussagen der beiden Magier sowie Angelinde an und will den Sachverhalt prüfen. Bei dem verschwundenen Banner handelt es sich um eine erbeutete Standarte einer Untoten-Einheit, das möglicherweise zur Beschwörung dieser Untoten verwendet werden kann. Fordion bietet unsere Hilfe an. Die beiden bekommen eine Skizze der Standarte als Vorlage, die sie abzeichnen. Auf dem Marktplatz entbrennt eine Auseinandersetzung zwischen einigen Zwergen und Menschen, die sich für das Fest fertig gemacht haben. Die Zwerge haben sich aber als Valpodinger verkleidet, was die Menschen aufbringt. Da es sich zu einer richtigen Schlägerei ausweitet, lassen wir sie und finden uns am Rande des Marktplatzes wieder. Um die Zauberin und den humpelden Vetter zu finden, wenden wir uns an die Stadtwachen. Am Westtor gen Nadoret haben wir Glück. Die beiden sollen mit Dienern auf Pferden am Morgen hier herausgeritten sein. Wir hinterlassen Charlatta in unserem Gasthaus eine Nachricht und brechen gen Westen auf, den beiden hinterher. Ansässige bestätigen uns auf dem Weg, dass die beiden hier lang gekommen sind. Die erste Nacht verbringen wir in einer Herberge in Lacuna. In Wallerheim erfahren wir, dass die beiden über den großen Fluss und nach Westen geritten seien und wir folgen ihnen am nächsten Tag. Hier wird der Weg etwas beschwerlicher, aber nach wie vor machbar. Es gibt auch vereinzelte Höfe, die uns bestätigen, dass die beiden Delinquenten hier entlanggekommen sind und wir können auch in einer Scheune übernachten. Im Örtchen Zwischenwasser erfahren wir, dass die beiden hier übernachtet haben und erst kurz vor uns aufgebrochen sind. Kurz vor Rohalssteg entdeckt Alanad am Ufer des Sees ein Banner, das im Wind flattert. Sie nähert sich vorsichtig der Standarte und kommt an eine kleine Bretterhütte. Darin sind zwei Pferde und zwei Personen, von denen eine hinkt. Die beiden gehen immer wieder zwischen dem Banner und der Hütte hin und her und machen irgendetwas auf dem Boden. Die Halbelfe kommt zu uns zurück, informiert uns und wir gehen direkt zum Angriff über, bevor die beiden mit ihren Vorbereitungen fertig sind. Alanad geht in einem Bogen, um die beiden von der anderen Seite anzugreifen, während wir anderen in einem Silentium auf 50 Schritt herankommen. Dann schießen Fordion und Alanad fast gleichzeitig. Daraufhin wirkt die Zauberin einen Artefaktzauber und verschwindet mit dem Vetter im Schutz der Hütte. Alanad stürzt sehr schnell auf das Banner zu, reißt es aus dem Boden und schickt sich an, wieder zu verschwinden. Zwar behindert sie die lange Stange offensichtlich, aber sie wird sie recht bald los und kann die Skelette, die rings um das Banner aus dem Boden gekrochen sind, schnell hinter sich lassen. Die Zauberin und ihr Gehilfe nutzen die Gelegenheit, sich mit ihren Pferden in Sicherheit zu bringen. Alanad läuft in einem Bogen zurück zum See, verfolgt von den Skeletten. Aus Richtung des nahen Rohalssteg kommen einige Reiter auf den See zu und Alanad hält auf sie zu. Die Reiter stiegen unweit von der Halbelfe ab und die Unbewaffneten von ihnen beginnen Zauber zu wirken und die Skelette zu dezimieren. Nach kurzer Zeit kommen auch wir anderen bei den Reitern an und berichten vom Diebstahl des Banners. Die Weißmagier berichten uns, dass dies das Schlachtfeld von der Schlacht am Angbarer See war, die vor einiger Zeit stattfand. Ein Schwarzmagier soll Zwerge und Menschen unter sich versammelt haben und wollte das Reich angreifen, wurde aber von kaiserlichen Truppen aufgehalten. Sie meinen auch, dass gerade hier ein sehr gefährlicher Ort für solche Beschwörungen sei. Nach der Beschreibung meinen sie, dass es sich bei der Frau um Karissia zu Dohlenfelde, der geächteten Zwillingsschwester der Freifrau handle. Wir werden zum Baron Conrad von Rohalssteg gebracht, wo wir unsere Geschichte erneut vortragen sollen. Auf dem Marktplatz, wo sich der Baron befindet, sollen gerade zwei Wilderer verurteilt werden. Neben einem kleinen Hirsch sollen die beiden auch noch ein seltsames Wesen erlegt haben, von der Größe eines Hasen, mit Geweih, den Hauern eines Wildschweins und Eichhörnchenschwanz. Es soll eines dieser Valpodinger sein und nur der Kaiser darf sie jagen oder fangen. Alanad springt gleich hin, untersucht es kurz und ich helfe ihr magisch, es zu heilen. Die Umstehenden sind sehr angetan davon. Dabei ist auch ein zwerigischer Graf namens Grovin, Sohn des Gorbosch, aus Ferdok, der uns eine Belohnung im Schloss verspricht. Im Schloss ist der Weißmagierorden beheimatet, von dem ein Repräsentant uns begleitet. Vom Grafen erfahren wir etwas mehr über die seltenen Tiere. Auch abgeworfene Geweihe dürfen nicht behalten werden. Ich erhalte den Auftrag, das derzeit schlafende Tier wieder sicher im Wald abzusetzen. Leider muss ich dafür auch einen heiligen Schwur leisten, was ich sehr widerwillig mache. Wir bekommen Brief und Siegel, dass das Banner hier sichergestellt wurde, nachdem es zu schändlichen Zwecken verwendet werden sollte, um die Lanzerinnen in Ferdok zu informieren.


Ich befrage die beiden Wilderer nacheinander. Der erste, Corbrand, ist sehr wortkarg und liefert nur spärliche Informationen. Der 2., Brinn Wackerbien, liefert eine bessere Beschreibung, sowohl des Weges als auch der Jagd. Wir legen beim Baron ein gutes Wort für ihn ein, dass er uns begleiten kann und ergattern beim Stallmeister Proviant und Ausrüstung. Wir verbringen den restlichen Abend im Schloss und machen uns am nächsten morgen früh auf den Weg in den Kosch. Am Mittag machen wir Rast und geben dem kleinen Valpoding einen Auslauf an der Leine. Von den in den Tragekorb gelegtem Gemüse hat es anscheinend kein Interesse und auch beim Ausgang macht es keine Anstalten, etwas zu essen. Als es nach kurzer Zeit müde ist, kommt es zurück in den Korb und wir gehen weiter. Nachmittags erreichen wir das Dorf, aus dem Brinn kommt. Jigbar, Konrad und Alrik weigern sich, an diesem Tag noch weiterzugehen und versuchen, im Dorf unterzukommen, während der Rest der Gruppe einen Bogen um das Dorf macht und noch ein wenig Weg macht. Als es am Abend wieder eine Runde dreht, findest das Valpoding einen Brombeerstrauch und frisst einige Blätter davon. Daraufhin geben wir ihm einiges an Wegzehrung mit. Über Nacht schläft das Valpoding bei Fordion im Zelt. Am nächsten Morgen machen wir uns zeitig auf den Weg; die drei anderen werden uns schon einholen, meinten sie jedenfalls gestern. Tatsächlich brauchen sie dafür sehr lange und das trotz unseres nicht allzu schnellen Tempos. Aber was erwartet man auch von Mittelreichern…
Gegen Mittag meldet sich unser Gast, sodass wir ihn rauslassen und Fordion und Alanad mit ihm Gassi gehen, während wir anderen weitergehen. Bei unserer Mittagspause holen die drei uns wieder ein. Von hier an wird der Weg beschwerlicher; zum einen steigt es langsam an, zum anderen sind auf dem waldigen Boden immer wieder Steine, Wurzeln und Eis unter dem Schnee. Beim Ausgang am Abend versucht eine Wildkatze sich den kleinen zu fangen, was Alanad zwar verhindert, dabei aber einige Hiebe abbekommt. Nachts stellen wir Wachen auf, aber es bleibt ereignislos, abgesehen von einem Tier, das vorübergehend in Richtung des Lagers schleicht. Am nächsten Morgen gräbt das Valpoding einige Wurzeln aus, wovon es eine frisst. Laut Fordion schmeckt sie etwas süßlich, sonst aber nicht schlecht, was ich bestätige. Praioden erkennt es als Quasselwurz, eine Pflanze, die redselig macht, was wir bei Fordion auch bemerken. Insgesamt sind wir recht abgelenkt und kommen heute erst spät los. Am Abend entdecken wir eine klapprige Bretterhütte auf Pfählen. Drin ist ein Ofen, ein Tisch, zwei Stühle und zwei Betten, dahinter ist eine weitere Kammer mit einem Bett und einem Schrank. Die Axt, die neben einem Stapel mit Feuerholz liegt, ist so morsch, dass sie gleich bei der ersten Nutzung kaputt geht.


Als Fordion die Tür des Schrankes öffnen will, erschallt ein furchterregendes Knurren. Als er die Tür aber dennoch öffnet, ist lediglich eine Stange mit 3 leeren Kleiderbügeln und ein Rattenloch im Boden. Konrad und Fordion beginnen, den Schrank zu untersuchen, als mir einfällt, dass es andere Valpodinger gibt, namens Brüllhamster. Wenn die hier leben sollten, wäre es auch ein guter Platz für unseres. Alanad lässt es aus dem Korb, um zu sehen wie es reagiert. Allerdings ignoriert es sowohl das Loch als auch das Brüllen. Als wir uns unterhalten, was wir nun machen, wird es in der Hütte sehr zügig sehr dunkel. Da wirklich gar nichts mehr zu sehen ist und das viel zu schnell ging, um natürlich zu sein, beschuldige ich offen Alrik und bitte ihn, die Dunkelheit wegzunehmen. Er behauptet natürlich, nichts damit zu tun zu haben, was aber niemand in der Hütte mehr glaubt. Schließlich gehen wir raus, da es da immerhin nur dämmrig ist und der komische Mittelreicher sich weigert, etwas zu tun. Nach einiger Diskussion, in der nicht alle überzeugt sind, dass ich recht habe, löst sich die magische Finsternis wieder und wir kehren in die Hütte zurück. Als es drin ein wenig wärmer geworden, dank eines Feuers von Konrad. Wir legen uns bald schlafen. In der Nacht ertönt ein Poltern, als das Doppelbett, in dem Konrad oben geschlafen hat, zusammenbricht. Generell schreckt in der Nacht immer wieder jemand auf, wegen Geräuschen, aber es passiert nichts weiter. Am Morgen stellen wir fest, dass die Hütte sich leicht Richtung Tür geneigt hat. Die Nacht war zwar unruhig, aber immerhin nicht so kalt, wie die letzten. Als Fordion die Tür öffnet und das Haus verlassen möchte, bevor es umfällt, hängt er über einem Abgrund und kann gerade noch von Teryx, Alrik und Konrad gehalten werden. Wir retten uns über die Hintertür. Als wir draußen sind, sehen wir, dass der Sturm die Hütte losgerissen hat. Von den vier gespannten Seilen hält noch eines und die Hütte hängt über einem 40-50 Schritt großen Abgrund. Dort, wo das Haus stand, ist der Eingang eines kleinen Baus, wo vorher der Zugang durch den Schrank war. Das Valpoding ist recht lebhaft und zieht uns Richtung Norden zum Rand eines kleinen Wäldchens. Kurz vor dem Wald stellt sich das Valpoding auf die Hinterbeine und beginnt zu sabbern. Vom Wald her kommt ein leichter Geruch zu uns (lasse ich mir sagen). Wir nähern uns dem Wald und die Töne, die unser kleiner von sich gibt, werden beantwortet. Aus dem Wald kommt ein zweites kaiserliches Valpoding und als wir unseres losbinden, hüpft es freudig um den Neuankömmling herum und beide verschwinden im Wald. Alrik läuft ihnen nach, auch wenn ich ihm hinterherbrülle, es zu lassen. Zeitgleich tritt Fordion die Hütte endgültig in den Abgrund und wirft die Reste der Seile hinterher, um sagen zu können, dass hier keine menschlichen Spuren zu sehen sind. Wir warten einige Zeit auf Alrik. Als wir im Begriff sind, aufzubrechen, kommt er zurück und wir gehen gemeinsam los. Unterwegs hören wir immer wieder die Valpodinger, sehen sie aber nicht mehr.
Am nächsten Tag hören wir die beiden noch kurz, aber dann sind sie verschwunden. Als wir einige Zeit gegangen sind, kommen wir in ein Gebiet, in dem einst ein Dorf gewesen sein muss. Überall sind Ruinen, die teilweise große Krater in den Boden reißen, so auch vor uns. Dahinter auf einer Wiese sehen wir eine gut gekleidete Frau und zwei Männer, der bärtige Wilderer und der humpelnde Gehilfe. Sie haben die beiden Valpodinger mit Schlingen gefangen und stopfen sie in einen Sack. Als sie uns bemerken, laufen sie auf eine Höhle im Berg, wahrscheinlich ein Bergwerk, zu und verschwinden darin. Als wir schließlich dort ankommen, ist von den dreien nichts mehr zu sehen. Wir folgen ihnen in das Bergwerk. Aus einem der abzweigenden Gänge kommt ein wütender Bär, der anscheinend in seinem Winterschlaf gestört wurde. Der Großteil der Gruppe rennt an ihm vorbei. Als Konrad sich ihm zum Kampf stellt, schicke ich ihn wieder schlafen. Konrad schlägt noch einmal nach dem Bären, der aber zum Glück liegen bleibt. Durch den Vorfall hat sich die Gruppe auseinandergezogen, was wir hinteren versuchen wieder aufzuholen. Da Alanad und Fordion aber kaum Licht haben, holen wir sie bald wieder ein. Am Anfang einer großen Höhle bemerken Alanad und Fordion weitere bewegte Lichter. Die Höhle ist von einem Spalt durchzogen, über den eine Brücke führt. Der Wilderer bleibt an der Brücke stehen. Die beiden schießen auf ihn, woraufhin er die Flucht ergreift. Als sie ihm folgen stellen sie fest, dass der Höhlenboden recht rutschig ist. Corbrand bricht in der Mitte Brücke mit dieser ein, sodass unser Weg bis auf weiteres versperrt ist. Fordion wirkt eine magische Brücke, über die die beiden die Verfolgung im fast komplett Dunklen fortsetzen. Als wir kurz darauf ankommen, rennen wir auch über die Brücke. Konrad, dem die Brücke unheimlich ist, läuft etwas langsamer und direkt vor ihm verschwindet sie. Er nimmt Anlauf und versucht drüber zu springen, überlegt es sich aber anders, geht in eine andere Richtung und wirft seinen Speer. Auf Alanad und Fordion kommt ein schwerer Knüppel zugeflogen und schlägt auf den Thorwaler ein, gefolgt von einem Kugelblitz, der aber in die Bergwand kracht. Ein Flammenstrahl zischt an Alanad vorbei. Der Knüppel greift in der Zwischenzeit Alrik und dann Alanad an und kommt wieder zurück zu Fordion. Alle Zauber scheinen stark abgeschwächt, falls überhaupt, stattzufinden und aus den Bergwänden in der Nähe blaue Lichtpunkte auszulösen. Wir hören eine Explosion und dort, wo eben die Zauberin stand und uns eingeheizt hat, bricht die Höhlendecke ein und Steine fliegen durch die Luft. Dazu verschwindet das Licht der Laterne der Zauberin, das unsere einzige Lichtquelle war.


Teryx macht uns Licht und wir stellen fest, dass die Angriffe aufgehört haben, dafür aber ordentlich Staub in der Luft liegt, der auch nicht abzieht. Zusätzlich fliegen noch einige Fledermäuse herum. Als sich der Staub gelegt hat, sieht Alanad, dass Brinn leblos im Abgrund steckt. An unseren Seilen klettert Alrik zu ihm herunter und wir ziehen den Körper hoch. Oben stellen wir fest, dass der Junge von einem Felsbrocken erschlagen wurde, bevor er in die Schlucht stürzte, da hilft auch keine Magie mehr. In der Höhle finden sich drei natürliche Öffnungen, durch die wohl der dritte, der Vetter der Lanzerin wohl abgehauen ist. Davon ist nur einer so gut begehbar, dass wir uns vorstellen können, dass der humpelnde Bucklige es bewältigen könnte. Im Eingang steht eine Amöbe, die aber umgangen werden kann. Bis auf Alanad, die die Zauberin ausgraben möchte und mich, der ihr dabei leuchtet, gehen alle durch den Durchgang. Dabei stoßen sie auf eine zweite Amöbe, in die Fordion reintritt. Er lockt sie weg, sodass sie an beiden Amöben vorbeikommen. Sie kommen in einen weiteren Bergbaustollen und folgen ihm in eine Richtung, die Fordion für die Richtige hält. Dabei kommen sie an ein Schild mit der Aufschrift: “Vorsicht, Einsturzgefahr!“ vorbei, das in die Richtung zeigt, aus der sie kommen. Gelegentlich hören sie ein leises “Kwonk“, an dem sie sich orientieren. Diese Orientierung scheint aber nicht sehr zuverlässig zu sein. Schließlich kommen sie in einen Gebetsraum aus Koschbasalt, aus dem zwar das Geräusch kommt, in dem aber nichts zu sehen ist. Nachdem sie sich dort ein wenig aufgehalten haben, hören sie das Geräusch wieder auf dem Gang und folgen ihm. Hinter einem großen Spinnennetz sehen sie etwas auf dem Boden liegen. Bei genauerer Betrachtung stellt es sich als Beutel heraus und dahinter erschallt ein “Kwonk!“. Fordion macht sich an dem Netz zu schaffen, wird dabei aber selbst eingewickelt. Er kann sich befreien, ist aber voller klebriger Spinnweben. Das Geräusch bewegt sich wieder und die anderen folgen ihm in eine Höhle, in die sie durch ein Felsloch in drei Schritt Höhe gelangen. Es ist die Ausgangshöhle, in der Alanad und ich noch sind. Jetzt hören auch wir das Geräusch, wieder aus dem Gang, aus dem sie kamen. Fordion bleibt bei uns, während Alrik weiter dem Geräusch folgt. Der Rest folgt dem Mittelreicher. Schließlich kommen sie in ein verlassenes Laboratorium, in dem ein Schrank mit Vorhängeschloss gesichert ist. Darin sind Glasgeräte und Sicherheitsausrüstung, die offensichtlich von einem zwergischen Alchemisten stammen. Alrik nimmt sich die Schürze und Handschuhe mit, warum auch immer. Sie gehen weiter, dem Geräusch folgend, bis sie wieder Tageslicht sehen. Davor geht ein Raum ab, in dem Tische und Bänke teilweise zur Seite geräumt, teilweise verbrannt wurden. An einem Haken in der Wand hängt ein Beutel mit Eicheln und Fett. An der Wand stehen einige Waffen, auf dem Boden liegen Federn. Nachdem sie sich umgesehen haben, gehen sie aus dem Bergwerk hinaus. Sie kommen an einen schneebedeckten freien Platz, an dem ein Gebäude aus schwarzem Bruchstein steht, dahinter ein Boronsanger. Das Gebäude scheint den Grundriss eines Halbkreises zu haben. Seine Tür ist verschlossen. Hinter dem Friedhof sind zwei weitere Gebäude aus Holz. Den Hang hinunter sehen sie den Angbarer See. Hier gibt es einen weiteren Eingang zum Bergwerk und in weiter Ferne ein Dorf. An einer der Holzhütten sehen sie den Buckligen, der einen Sarg aus dem Schuppen holt, hineinspringt und den Hang hinunter rodelt. Die anderen vier machen es ihm in Zweiergruppen nach. Trotz seines Vorsprungs holen sie den Buckligen langsam ein. Sie rasen über einen gefrorenen Bach und durch ein Dorf, an einem Fest vorbei. Am Angbarer See kommen sie zum Stehen. Dort verfolgen sie den Lahmen, der sie sieht und in Richtung des Eisrandes des Sees schwenkt. Auf dem Eis trinkt er eine Phiole leer, wächst und verwandelt sich in einen Höhlenbär. Mit dem Sack mit den Valpodingern im Maul schwimmt er auf den See. Alrik zieht sich aus und springt hinterher. Janera untersucht die zurückgelassenen Sachen vom Buckligen und findet die leere Phiole und einen Heiltrank. Teryx wirft dem Bären einen Feuerstrahl hinterher. Als der trifft, schreit der Bär und lässt den Sack fallen. Er ergreift ihn wieder und setzt seinen Weg fort. Auch mit einem zweiten und dritten Feuerstrahl trifft Teryx, aber das verlangsamt den Bären nicht nennenswert. Näher gekommene Dörfler winken die vier zu sich und berichten, dass ein Boot abfahrbereit auf dem See liegt. Sie eilen hin und nehmen die Verfolgung auf. Der Zwerg, der das Boot führt, stellt sich als Schrobosch Kaldriner-Hopfinger vor und berichtet stolz, dass sein Boot, die stählerne Kaldrina, eisfähig ist, da es nicht aus Holz ist. Es ist ein Fischerboot, das mit Stahl verkleidet ist und mit komplizierten Mechanismen bestückt ist. Der Zwerg wollte just in dem Moment die Jungfernfahrt anstimmen, zu der sich Alrik, Janera und Teryx gesellen. Praioden bleibt im Dorf. Erstaunlicherweise singt das Boot nicht und nimmt sehr gut Fahrt auf. Sie erreichen zeitgleich mit dem Bären das andere Ufer. Er lässt den Sack fallen, während Teryx und Janera auf ihn losgehen. Alrik nutzt die Gelegenheit, sich den Sack zu schnappen. Den schließlich besiegten Bären wollen sie ihn auf dem Boot mitnehmen. Da kommt ein Trupp Lanzerinnen aus Ferdok zum Kampfplatz und stellt den Tod des Bären fest. Sie bitten darum, den Leichnam mitzunehmen, was sie ihnen erlauben. Der tote Bär soll als „Winterunhold“ in Ferdok dienen, wo er ausgestellt und am Ifirnstag verbrannt werden soll. Die drei fahren zurück über den Angbarer See zum Dorf. Unterwegs erfahren sie, dass die Miene im Sommer immer noch betrieben wird. Sie lassen sich den Weg beschreiben, nehmen etwas Proviant und eine Lampe mit und machen sich auf den Weg zum Bergwerk, wo sie bei Einbruch der Dunkelheit ankommen.
In der Zwischenzeit untersuchen Alanad, Fordion und ich die Spalte, nachdem wir eingesehen haben, dass wir den Einsturz nicht wegräumen können. Anschließend verlassen wir das Bergwerk in die Richtung, aus der wir kamen und lagern am Eingang.


Die vier Verfolger des Buckligen entdecken unseren Steinpfeil und folgen dem Gang nach draußen. Dabei laufen sie dem Bären über den Weg. Bislang schläft er noch. Magisch schleichen sie sich an ihm vorbei und stoßen zu uns. Wir lassen jenseits des Kraters hier die beiden Valpodinger frei und machen uns über den Grünkohl her. Am nächsten Morgen finden wir Spuren der Valpodinger ums Lager herum. Janera geht den Spuren nach und findet ein abgeworfenes Geweih. Wir machen uns wieder auf den Rückweg. Nach anderthalb Tagen erreichen wir Rohalssteg. Dort bleiben wir kurz und reisen weiter nach Ferdok. Hier erfahren wir im „Hammer und Amboss“, dass Charlatta inzwischen hier ist und hier auch Quartier bezogen hat. Praioden schafft sich mehrere Blatt Pergament an und beginnt unsere Wege insgesamt zu kartographieren. Charlatta ist vor vier Tagen hier angekommen, nachdem der Reiterkurier sie gefunden hat. Gemeinsam beschließen wir, nach Angbar zu reisen, wo wir hoffen, wieder auf Hahnebüchen zu stoßen.

AP: Alrik, Janera, Praioden, Teryx: 300 AP, Rest 200 AP; SE: Tierkunde, Sagen & Legenden, Gesteinskunde, Geografie, für Alrik und Janera: Körperbeherrschung

Die Reise kostet uns rund fünf Tage. Hier kommen wir in der Herberge “Quetschbeutel“ unter, die Charlatta auch zuvor schon bewohnte. Als wir unser Essen einnehmen, setzt sich Hahnebüchen zu uns. Er ist niedergeschlagen, da er sich vom Unglück verfolgt sieht. Er weiß zwar, dass das Muschelhorn das Tor zur Muschelgrotte öffnen soll, aber es ihm bisher noch nicht geglückt. Es sollte wohl besser funktionieren, wenn mehrere Taucher beteiligt sind. Janera und Praioden möchten am nächsten Tag zunächst im Hesindetempel etwas mehr über die Muschelgrotte erfahren, während wir anderen gleich mit zum Tauchen gehen. Wir gehen etwa 2 Stunden lang nach Süden, bis wir die Bucht erreichen, von der Hahnebüchen sprach. Dort schlagen wir ein kleines Lager auf und Charlatta beginnt, eine kräftige Brühe vorzubereiten, um die Schwimmer danach wieder aufzuwärmen. Alanad begleitet Alrik, die von einem Felsen aus ins Wasser springen möchten, während Fordion, Teryx und ich gleich vom Ufer aus losschwimmen. Als Hahnebüchen ins Horn stößt, nehme ich eine Erschütterung im Wasser wahr, der ich hinterher schwimme. Tatsächlich öffnet sich eine Höhle, die ich mir von außen näher ansehe und abwarte, wie lange sie offen bleibt. Wieder an Land berichte ich den anderen, was ich gesehen habe und wärme mich mit den anderen auf. Beim zweiten Durchgang tauchen wir in die Höhle hinein. Dabei ertrinkt Fordion beinahe und wird von Alanad gerettet. Der Höhleneingang steigt sanft an. Die Wände sind perlmutfarben und erinnern an das Innere einer Muschel. Hier drin gibt es eine Uferzone, an der wir an Land kommen. Hier drin ist es auch deutlich wärmer, als draußen. Hahnebüchen kniet neben einer sehr alten Schildkröte nieder. Sie stellt sich auf Garethi als Wassernök vor. Alrik fragt sie, nach dem ewigen Lied und der Wassernök antwortet: „Du wirst es da finden, wo du deine Suche begonnen hast.“ An Charlatta gewandt fügt sie hinzu, dass Eladon ausrichten lässt, dass der Treffpunkt die Angenquelle sein soll. Dort meint Alrik auch, dass seine Reise begann.
Die Dame, die in Elvina die Stadtgarde auf uns gehetzt hat, erscheint draußen an unserem Lager. Sie setzt etwas an die Lippen und verursacht damit einen sehr hohen Ton. Alrik geht ihr entgegen, während Alanad ihren Bogen bereit macht. Fordion liegt noch bewusstlos daneben.


Konrad folgt Alrik. Sowohl die Dame, als auch Alrik machen beinahe gleichzeitig Zaubergesten, woraufhin sie kurz darauf nackt vor den beiden steht, die beiden dafür von einem Wasserstrahl getroffen werden. Daraufhin werden beide deutlich langsamer und scheinen sich bei allem, was sie machen, sehr anstrengen zu müssen. Die Dame springt ins Wasser, Alrik und Konrad folgen ihr sehr langsam.
In der Höhle wollen wir wieder aufbrechen und Hahnebüchen stößt in das Horn. Bevor wir uns ins Wasser begeben können, schwimmt etwas in die Höhle. Wir sehen zunächst nur einen Dreizack, gefolgt von einer sehr seltsamen Kreatur, die nur entfernt menschlich aussieht. Kurz darauf erscheint noch eine zweite Gestalt. Teryx wirft dem ersten eine Feuerlanze entgegen, während ich den zweiten schlafen schicke. Wassernök ermahnt uns zur Eile und plumpst selbst ins Wasser. Ich habe meine liebe Not, schaffe es aber dank Charlatta und Teryx. Auch Hahnebüchen hat einige Probleme, schafft es aber aus eigener Kraft an Land. Alrik und Konrad kommen nach uns aus dem Wasser und sehen arg mitgenommen aus; sie haben böse Verletzungen. Hahnebüchen erzählt den beiden einen Witz, der ihnen anscheinend sehr gut tut. Als wir uns anziehen und aufwärmen, kommen Janera und Praioden zu uns. Wir machen uns auf den Rückweg nach Angbar, sobald wir wieder warm genug sind. Hahnebüchen schlägt vor, direkt weiterzureisen. Wir reisen über Steinbrücken und Oberangbar nach Angenburg, was uns 4 Tage kostet. Von hier aus wird die bisherige Straße zu einem Weg, der zunächst noch recht gut ist und weiterhin dem Fluss Ange folgt. Dann wird er aber langsam zum Pfad. Hinter Wengenholm begegnet uns ein Nekker, der aus der Ange ans Land kommt. Er stellt sich als Shalua vor und grüßt Hahnebüchen von Eladorn. Er soll uns zur Höhle begleiten, aus der der große Fluss entspringt. Er führt uns eine Klamm hinauf, die teilweise keinen sichtbaren Weg hat, aber der Nekker kennt sich aus und leitet uns. Nach einigen Stunden gelangen wir in einen Kessel, in den aus großer Höhe Wasser herab stürzt und über die Klamm abfließt. Der Nekker führt uns an den Fuß des Wasserfalls, was Alrik, Konrad und Alanad erst auf den zweiten bzw. dritten Versuch schaffen. Wir bilden eine Körperkette mit dem Nekker am Anfang und tatsächlich steigen wir den Wasserfall auf, wie er es gesagt hat. Über einen Spalt gelangen wir in eine geräumige Kammer. Eine Wasserfontäne kommt aus dem Boden und füllt ein steinernes Becken. Eladorn liegt auf dem Boden, anscheinend ist er verletzt. Neben ihm steht ein uns bekannter Esel. Shantirlia scheint aber nicht verletzt zu sein. Der Junge ist aber nicht hier. Alrik untersucht Eladorn. Er hat mehrere frische Dolchverletzungen. Shantirlia begrüßt uns und berichtet, dass eine Person, die aussah wie Hahnebüchen, vor wenigen Minuten mit Alvin sprach, ihn dazu brachte, Eladorn anzugreifen und dann mit dem Jungen durch ein Portal geflohen ist. Das Portal soll in das Reich des Flussvaters geführt haben. Im Gespräch stellt sich raus, dass der Junge das Portal geöffnet haben muss. Eladorn sollte uns das gleiche Tor öffnen können. Als es ihm besser geht, gibt er uns eine zusammengefaltete Kopfhaube aus Fischschuppen, die Alvin von dem Bann befreien sollte, unter dem er steht. Dann kann er uns zurück bringen, da Eladorn nicht mit uns kommen kann. Shantilia bietet uns an, uns für einige Stunden mit einem Zauber zu belegen, mit dem wir in der Welt des Flussvaters atmen können. Wir bilden einen Kreis um den Esel, während der den Zauber wirkt. Eladorn öffnet in der Zeit das Portal. Charlatta fordert Hahnebüchen auf, uns etwas zu sagen, was sonst niemand weiß, damit wir ihn von dem falschen unterscheiden können. Daraufhin gehen wir durch das Portal und finden uns im Palast des Flussvaters wieder. Er ist reich mit Korallen und Perlen geschmückt. Wir befinden uns in einem Nebenraum, ohne weitere Personen. In dem Gang, den wir betreten, kommen uns einige Fische, ein Schwertfisch, fünf Haie, 2 Hammerhaie und 3 Aale, entgegen, die Alrik und Fordion befragen. Noch bevor ein Gespräch beginnen kann, ruft der Schwertfisch, dass sie Hahnebüchen endlich gefunden haben und wir alle ergriffen werden sollen. Alle Ausreden stoßen auf taube Ohren. Notgedrungen folgen wir der Wache, befragen sie aber, was der falsche Hahnebüchen verbrochen hat. Er soll Fische angegriffen und Dinge beschädigt haben. Von einem Jungen wissen die Wächter nichts. Wir werden zu einem Tor gebracht, hinter dem sich ein dunkler Gang befindet, der eine kühle Aura ausstrahlt. Wenn wir es schaffen, den Gang lebendig hinter uns zu bringen, wird uns geglaubt. Hinter uns wird das Tor geschlossen. Im Gang herrscht ein dämmriges Zwielicht. Hinter den teilweise durchsichtigen Wänden sehen wir Tote. Als wir gehen, beginnen sie, sich auf uns auszurichten und Augen werden geöffnet. Langsam bewegen sie sich auf uns zu. Es erklingen auch Stimmen aus ihrer Richtung, die uns auffordern, zu ihnen zu gehen. Charlatta bekommt Panik und versucht, vor den Gestalten und uns wegzuschwimmen, kommt aber kurz darauf wieder, weil auch vor uns diese Gestalten sind. Alrik und ich schaffen es, sie bei uns zu halten. Praioden und Konrad meinen, es hätte keinen Sinn, weiter zu gehen und bleiben stehen, lassen sich aber von Alanad überzeugen, weiterzugehen. Schließlich gelangen wir zu einem weiteren Tor am anderen Ende des Gangs, hinter dem ein großer Raum liegt. Vor uns sehen wir zwei Gestalten; Hahnebüchen und Alvin. Der falsche Schelm ist gerade dabei, alle möglichen Gegenstände zu durchsuchen, die am Boden liegen. Charlatta ruft nach den Wachen. Der falsche Alrik weist Alvin an, uns anzugreifen, der auch sofort mit gezogenem Dolch auf uns zu kommt. Er selbst wirkt eine Tintenwolke, die, ausgehend von ihm, sich kugelförmig langsam ausbreitet und uns die Sicht nimmt. Dadurch trifft ihn mein Zauber leider nicht, wohl aber Alvin, der auf uns zukam und der daraufhin einschläft. Janera setzt ihm die Fischschuppenkappe auf. Fordion, Alanad, Alrik und Konrad laufen ihrerseits in die Wolke und damit aus unserem Sichtbereich. In kurzen Abständen spüren wir elektrische Entladungen in der Wolke. Während wir uns um Alvin kümmern, singt der echte Hahnebüchen für seinen Sohn und während er singt, sehen wir Dinge klarer; zunächst im übertragenen, dann im wörtlichen Sinn. So sehen wir auch den falschen Hahnebüchen wieder, nun in der Gestalt einer Frau, die, ebenso wie wir, unfähig scheint, irgendetwas zu unternehmen, da wir mit unseren eigenen Erinnerungen und Gedanken beschäftigt sind. Als der Gesang abklingt bemerken wir, dass eine weitere Person den Raum betreten hat. Ihn zu beschreiben ist unmöglich, aber seine Präsenz ist so überwältigend, dass es sich nur um den Flussvater handeln kann. Er fragt nach dem Sänger und etwas schüchtern meldet sich Hahnebüchen und stellt sich vor. „Dieses Lied trage in die Welt. Wer es hört möge Frieden finden.“, sagt er zum Schelm, was auch genau das ist, was dieser ohnehin machen wollte. Der Flussvater sorgt dafür, dass seine Garde die Frau durch die Tür in den Gang der Kälte geleitet, wo sie verbleiben soll. Ihre Person ist dem Flussvater fremd, aber er hat gespürt, dass ihre Absichten seinem Wirken feindlich gesonnen sind. Daher hat er ihnen ein Ende gesetzt. Gleich darauf verabschiedet er sich schon wieder und gibt uns seinen Segen auf den Heimweg. Alvin und sein Vater liegen sich in den Armen, als der Junge wieder zu sich kommt. Als er hört, dass wir zum Aufbruch aufgefordert sind, öffnet er, wie zuvor Eladorn, mit einer Handbewegung ein Portal. Dadurch betreten wir einen Garten, der auf einer Seite von einem Haus begrenzt wird. Von dort eilen Shantilia und Eladorn auf uns zu und freuen sich, dass wir wieder da sind. Janera gibt die Kappe zurück und wir erzählen uns gegenseitig, was geschehen ist. Eladorn läd uns zu einem Fest ein, was wir gern annehmen, nachdem Charlatta ihren Raben geholt hat. An diesem Abend übergibt Eladorn das Amt des Wächters über das Feentor an Alvin, der als erste Amtshandlung uns zu seinen Beratern ernennt. Das bedeutet gleichzeitig, dass wir immer herzlich willkommen sind, hier an seinem Hof. Eladorn wird nun endlich Freunde besuchen, für die er in den letzten Jahren zu wenig Zeit hatte. Wir erfahren, dass der alte und der neue Wächter einige Feenglobulen besucht haben, was auch erklärt, warum der Junge deutlich älter aussieht, als wie wir ihn zuerst gesehen haben.

AP: 200, für Jigbar und Alani: 100; SE: keine