Vergessenes Wissen

Enrique Klaree - Hannes (Handwerkergeselle)
Bo - Kuschel (Tsageweihter)
Mortajin - Sekundus (Heilsöldner)
Thorgrimm - Karo (Zwergischer Prospektor)
Björn - Peter (Thorwaler Skalde)
Velarius - Anna (Magier aus Punin)
Enronium Zauberhaar - Primus (Auelfischer Zauberweber)
Sikar bren Saevar - Sebbo (Tierkrieger)

Sicht Enriques (Rechtschreibfehler liegen an seinem niedrigen TAW ;) ):

Das erste mal in Punin. Die Stadt hat jedoch einen anderen Stil als meine Heimat Vinsalt. Die Leute sind hier zwar etwas weniger stilvoll, dafür haben alle eine erfrischend ungezwungende Lebensfreude. Ich guckte mir gerade die Stadt an, als ich einen Aushang fand. Die Prishya von Garlischgrötz suchte Leute zur Unterstützung und bot eine Belohnung. Also Magier sind ja was spannendes und falls sie wirklich jemanden mit meinen Fähigkeiten gebrauchen kann wollte ich das gerne nutzen. In diesem moment sellte sich ein echter Elf neben mich und fragte, was da steht. Er konnte das wohl nicht lesen. Er wollte auch diesen Auftrag annehmen, wenn auch nicht gegen Geld. Diese Elfen scheinen teilweise sehr exotisch zu sein. Dass er nicht mal Geld kennt und die Vorteile dies bietet entgegen dem Tauschhandel. Ich nahm ihn gerne mit, schliesslich sollte so ein Elf bei den Magiern bestimmt Eindruck schinden und dann könnte ich Glück haben, dass sie mich mitanwerben, weil ich so aussehe als gehöre ich zu dem Elf. Viel hatte ich mit Elfen nie zu tun. Ich meine die kleinen Heftchen mit den Elfendamenbildern sind zwar SEHR interessant, aber selbst ich weiss, dass das wahrscheinlich nicht der Normalzustand ist wie sie leben. An sonsten habe ich in der Heimat Elfen schon mal von weitem gesehen, aber mit gemeinen Volk wie mir geben die sich nicht ab. Meine “Walz” war eine tolle Idee. Sowas hätte ich zu hause nie erlebt und nun bin ich gerade mal eine kurze zeit auf Reisen und rede mit einem Elfen und werde evtl von Magiern angeheuert!
Auf dem Weg zu dem Gebäude mit den 5 Türmen, die von weitem komisch angeordnet aussahen trafen wir dann noch weitere Leute, die teilweise den Elfen kannten: Ein großer Thorwaler Krieger mit einer Laute, ein mohischer Tsaanhänger, der die ganze Zeit komische Sachen rauchte, ein weiterer Krieger, der sich aber nur kurz mit Namen vorstellte und sonst nix sagte und ein echter Zwerg.
An der Akadmie angekommen (sie ist 5-eckig!) wurden wir nach Vorstellung bei einer Wache von einem Sekretär in einen Raum gebracht. Hier sass schon ein Magier der auch etwas elfisches Blut inne hat. Er begrüßte uns, ist aber nicht diese Prishya von Garlischgrötz. Der Elf erklärte hier unter anderem, dass er auch lesen kann, aber halt nur die Schrift der Elfen. Ich wusste gar nicht, dass die Bücher haben. Ich dachte die leben im Wald wo es keine Bücher gibt…
Als die alte Dame kam, wurden wir darum gebeten für sie einen Kellerraum anzuschauen, der von einem Vorgänger vor LANGER Zeit genutzt wurde und seit dem verschlossen war. Sie schien nett, aber sehr verwirrt. Naja, in dem Alter ist das ja fast normal. Ich hoffe nur, dass sie nicht aus Versehen einen Feuerstahl abschiesst. Wir sollen am nächsten Morgen uns früh einfinden um in den Keller zu gehen und dann Nachmittags Bericht erstatten. So einfach habe ich noch nie Geld verdient. Ich meine, was kann in einem jahundertealtem Keller schon gefährliches sein… Wenn ich das gewusst hätte.
Velarius hat mir dasn freundlicherweise ein Bett in einem Schlafsaal organisiert und Essen mit den Eleven (So heissen die Lehrlinge bei Magiern). Er erzählte auch, dass die Dame wohl bei einer großen SChlacht dabei war und seit dem nicht nur traumatisiert, sondern auch durch Borbarad-Moskitos Ihres Gedächnisses beraubt. Daher ist sie so komisch. Die Magierlehrlichge waren teilweise in meinem Alter und sehr komisch. Ich meine die sind nett, aber die haben wohl strenge Regeln was die Kleidung angeht. Und die Mengen an Dingen, die die wissen müssen… Das hätte ich nicht erwartet. Aber es erklärt ihre komische Art. Leider sagte man mir, dass ich nicht mehr anfangen könnte ein Magier zu werden. Die Ausbildung muss früh anfengen und man muss eine bestimmte Begabung haben. Die bei mir inzwischen verkümmert sein, selbst wenn ich sie als Kind hatte. Schade. Die Karawane ist abgezogen.
Am nächsten Tag ging es dann in den Keller. Erst standen wir vor einer tür mit komischen Symbolen. Als wir dann dahinter waren befanden wir und in einem Bereich mit 2 Türen. einer Holztür und einer Metalltür mit einer Dämonenfratze. Das war schon etwas beunruhigend. Aber dann hat de rMagier mir eine Leuchtkugel angehext. Das war sowas von praktisch! In dem Raum mti der Holztür fanden wir einen normalen Schlafraum für bessergestellte. Ein Bett, einige kaputte Sachen und hinter einen Schrank einen Zetter der sagte, dass die Fratze die Tür öffnet. Ich half Velarius bei den Dokumentationen.
Die Dämonenpforte war etwas schwerer zu öffnen. Sie war mit einer falle versheen, die echte Flammenstrahlen verschoß. Das war so beeindruckend! Es wurde jedoch keiner getroffen. dEr Magier weiss, wie man mit sowas umgeht. Im folgebereich wurde es nur schlimmer: Ein Ruam mit einem Tisch, wo ein Skelett eines Kindes oder Zwerges lag und komische Phiolen mit Flüssigkeiten und EINGELEGTE ORGANE! Wie krank ist denn das? Besonders da es keine klassischen Tierorgane waren. Wenigstesn habe ich sowas beim vorbereiten von Fleischpasteten noch nie gesehen. Unser Krieger viel auch ein paar mal in Ohnmacht und hatte irgendwelche Visionen, wie er als Zwerg auf dem Tisch gefoltert wurde. Wer auch immer dieser Zolipan war. Er war ein Monster! Der Geist hat wohl einem Dieb vor langer Zeit offenbart, das es noch eine Geheimtür gibt. Sonst fanden wir hier noch ein Vermögen in Büchern rumliegen. Velarius war total aus dem Häuschen.
Der zwerg fand dann schnell die Geheimtür und dann wurde es noch komischer. Ein Raum in dem es ein Gerät gab, um mit Leuten in der Ferne zu reden. Eine Pforte in die Niederhöllen (ich glaube sie nannten es Limbus) weitere komische Magierdinge und Symbole (ich habe sie brav abgezeichnet) und ein letzter Raum, der eine Art Lagerraum war. Ich öffnette eine Schublade und schlimme Schmerzen überraschten mich, dass cih mich gar nicht bewegen konnte. Als ich wieder Herr meiner selbst war erfuhr ich, dass die Anderen gegen eine Mumie und Zwergeskelette gekämpft haben. Ich sollte mir evtl mal von dem heutigen Lohn eine Waffe zulegen.
Als wir alles untersucht hatten sind wir wieder hoch. haben uns verarzten lassen udn was gegessen. Dann kam am nachmittag ein gEspräch mit der Prishya von Garlischgrötz und weiteren hohen Magiern. Leider hat der Geweihte keine Ahnung wie man sich in einer Solchen runde benimmt und ignorierte meine freundlichen Hinweise. Die Magier fanden unsere Ausführungen und Bilder sehr hilfreich und wollten eine Expedition in den Norden starten um weitere Dinge zu untersuchen. Wir könnten gerne mitmachen. Da diesmal weitere Magier dabei sind sollte das weniger gefährlich werden, also bin ich gerne dabei, besonders weil für alles gesorgt ist. Morgen geht es los. Velarius schien etwas geschockt, dass er mitkommen darf. Er hatte wohl nicht gerechnet, dass ihm eine solche Ehre zu teil wird. Scheinbar dürfen die Magier sonst nicht so weit weg von der Akademie (Er war schon geschockt, dass es eine ganze Tagesreise weit weg geht). Ich kenne das von Lehrlingen: Die dürfen auch nicht einfach so rumreisen. Dafür muss man ein Geselle sein.
Ich verde noch versuchen mir eine Waffe zu besorgen von dem heutigen Lohn. Ein Schwert darf ich mir wohl nicht kaufen, aber vielleicht was anderes…


Aus der Sicht von Sikar:
Durch einen Aushang erfuhr ich von einer Queste, zu der eine Prishja von Garlischgrötz aufgerufen hat. Als ich endlich ankomme, ist eine Gruppe Abenteurer bereits dort und scheint einen Teil der Arbeit bereits erledigt zu haben. Sie scheinen froh zu sein, mit mir jemanden dabei zu haben, der nicht von dieser Zivilisation komplett verweichlicht ist, auch wenn mein Äußeres sie ein wenig abzuschrecken scheint. Bevor wir aufbrechen, sucht uns der Zwerg Thorgrimm eine Karte von Quirod. Sie ist recht alt und zeigt zwar die Stadt, aber darum herum nur etwas Wald. Der Koch und der Söldner nutzen die letzte Zeit zum Einkaufen. Nach einigen Stunden des Weges treffen wir auf einige Strauchdiebe, die eine Kutsche vor uns überfallen. Wir mischen sie auf, als sie auf Warnungen nicht reagieren und den Elfen angreifen, der versucht hat, sie zu blenden. Einer der Straßenräuber schafft es zu fliehen, aber mir wird gesagt, das sei nicht so wichtig. Einer der uns begleitenden Magier, Pelmen, zieht noch zwei weitere Banditen hinter sich her zu uns. Der Elf versucht sie zu verhören, aber sie schweigen. Die beiden bei der überfallenen Kutsche stellen sich als Händler-Ehepaar vor, die auf dem Weg von Quirod nach Punim sind. Bis wir weiterkommen dauert es ein wenig, da die anderen der Meinung sind, die Leichen der Wegelagerer unter Erde und Steinen und weit weg vom Meer verstecken zu müssen. An diesem lästerlichen Ritus beteilige ich mich natürlich nicht. Die beiden lebendigen Räuber binden wir an die Kutsche und nehmen sie mit, auch wenn der Elf sich dagegen ausspricht. Nach einigen weiteren Stunden machen wir erneut Pause. Anscheinend brauchen die Magier hier das. Pelmen ist, ebenso wie einige der Abenteurer und ich, wenig begeistert davon. Hagwulf, der Magier, der die Pause veranlasst hat und die Gruppe anscheinend zusammen mit Prishja anführt, lässt es sich sogar mit warmen Essen, Wein und Gebäck gutgehen. Auch wir werden versorgt, aber deutlich spärlicher. Der weitere Tag verläuft ruhig. Am Nachmittag machen wir schon wieder eine Pause. Wie diese Südländer beim Reisen vorwärtskommen wollen, ist mir ein Rätsel. Weitere zweieinhalb Stunden später erreichen wir Quirod. Der Ort ist relativ groß. Es ist bereits dunkel und die anderen sehen ziemlich fertig aus. Wir kommen in einem Gasthaus unter, wo wir auch gleich noch bewirtet werden. Nach dem Essen fangen mehrere der Abenteurer an, Lieder zu singen. Das machen sie deutlich besser als kämpfen. Thorgrimm hört dabei einige Gerüchte am Nachbartisch über verschwundene Leute in einem nahen Wald. Als er nachfragt, erfährt er stattdessen, dass in einem anderen Wald hier in der Gegend vor einiger Zeit von einem Dämon heimgesucht wurde.
Nachts wird uns eine der Gegend Karte ins Zimmer geworfen, allerdings sehen wir keinen Überbringer. Am nächsten Morgen berichten wir den anderen davon. Nach dem Frühstück sehen wir uns die Karte näher an. Es ist ein Weg eingezeichnet, der in der Stadt beginnt und im Wald aufhört. Pelmen, der bereits draußen laufen war, meint, wir sollen der Sache nachgehen, während die Magier sich mit den Artefakten beschäftigen. Wenn wir Stimmen aus dem Nichts hören, sollen wir vorsichtig sein. Wir begeben uns auf den Markt, wo der Weg der Karte beginnt, und folgen diesem in den Wald. Nach einiger Zeit erreichen wir einen Felsen im Boden, bei dem auch der Weg endet. Sowohl der Felsen, als auch die Felswand dahinter scheinen langsam zu wachsen. Weder am Felsen noch an der Felswand entdecken wir etwas Auffälliges. Der Elf meint, dass der Stein magisch sei. In dem Moment erscheint ein Mund im Felsen, der uns fragt, warum wir ihn stören. Er stellt sich vor als Stein. Darauf war ich auch gekommen. Während die anderen sich mit ihm unterhalten, suche ich mir einen stabilen, großen Ast; sicher ist sicher…


Der Stein spricht von einem Dieb und einem Monster. Der Dieb soll seine Schätze versteckt haben, aber wo verrät der Stein nicht. Alle sollen sie gefunden haben und keiner. Er berichtet uns, dass 100 Meilen gen Firun im Maguswald ein Heer Magiern vor ihm geflohen sein soll. Als wir ihn ärgern, berichtet der Stein, dass der Dieb sein Gut mithilfe eines Dämons zu verstecken versuchte. Bevor wir eine sinnvolle Information von dem Stein bekommen, verschwindet der Mund wieder und er schweigt. Im Anschluss wollen wir uns das nächste Waldstück ansehen, das östlich liegt, auf der Suche nach dem angesprochenen Dämon. Wir irren einige Zeit durch den Wald, bis wir auch hier wieder auf einen Stein stoßen. Als wir uns ihm nähern, werden wir von einem riesigen Wolf mit Bärenkörper und Flügeln überrascht. Aus seinem Maul kommt Rauch und viele von uns weichen zurück. Nur der Elf, der Zwerg und der Koch bleiben. Prompt werden sie von einer seiner Klauen angegriffen, können aber ausweichen. Sie versuchen sich zu wehren und abermals blendet der Elf dabei nicht nur den Angreifer sondern auch seine Kameraden. Kurz darauf ruft er, dass es nur eine Illusion sei, woraufhin ich das Wesen mit Gewalt angreife. Etwas fällt zu Boden und das Wesen macht nichts mehr. Der Gegenstand stellt sich als Amulett heraus. Ich hacke dem Holzgestell, das im Inneren des Wesens ist, den Arm ab, entdecke aber keinen weiteren Schmuck. Nach kurzer Zeit verschwindet die Illusion und das Holzgerüst zerfällt. Danach versuchen wir, den Stein, diesmal einen flachen, zu bewegen. Auf den zweiten Versuch schaffen wir es. Darunter tut sich ein kurzer Gang auf, der auf eine Treppe führt. Wir steigen hinab. Am Ende der Treppe erstreckt sich ein Raum. Hier gibt es ein Regal mit Büchern, einen Schreibtisch und ein weiteres Regal. Im letztgenannten finden wir die gesuchten Gegenstände aus dem Magierkrieg. Die Bücher sind sehr alt, nicht vollständig und fallen teilweise auseinander, als Bo sie sich ansieht. Auf dem Schreibtisch findet sich neben einem beschriebenen Buch noch ein Kästchen. Neben dem Tisch an der Wand entdecken wir einen Hohlraum in der Wand. Thorgrimm entdeckt den Mechanismus, der eine Geheimtür öffnet. Dahinter hängt in einem runden Raum ein hölzerner Drache von der Decke. Er hat rote Edelsteine als Augen, die der Zwerg sich gern in die Tasche stecken würde. Wir beschließen, es heile zu lassen und nach Quirod zurückzukehren. Im Gasthaus angekommen, berichten wir Prishja und den anderen Magiern von unseren Erkenntnissen. Dort öffnen sie das Kästchen. Darin befindet sich eine Art Kompass, der aber immer auf Prishja zeigt. Es soll sich um eine Apparatur handeln, die magische Quellen sichtbar macht. Gut zur Orientierung im Limbus. Im Tagebuch ist die Rede von einer „Steinverschmelzung“. Offensichtlich ist der sprechende Fels der Dieb, der sich selbst in einen Stein verwandelt hat. Eine Rückverwandlung ist eher nicht möglich. Anschließend unterhalten sie sich kurz über die Möglichkeiten des schnellen Reisens im Limbus. Auf das Monster angesprochen, erinnert uns Pelmen daran, dass auch wir ein vierarmiges Monster in der Vision des Zwergen gesehen haben. Dort hat es den großen Magier begleitet. Von den Gegenständen erhalten wir den Holzlöffel zurück, für Enrique. Den Rest verwahren sie sicherheitshalber. Wir erhalten als Sold jeder 2 Dukaten. In zwei Tagen sollen wir weiter gen Firun zum Maguswald aufbrechen.
Am Folgetag besuchen wir den sprechenden Stein erneut. Durch einen Zauber auf ihn erwacht er und keift uns wieder an. Er berichtet erneut von dem vierarmigen Monster, das mit den Schwarzmagiern vor ihm geflohen sein soll. Dabei fällt der Name Arkanio, was wahrscheinlich der Dieb, also er selbst, war. Anschließend wollen die anderen unbedingt erneut zu der Höhle. Dort betrachtet der Elf die Rubine in den Augen des Drachens. Da sie nicht magisch sind, will Thorgrimm sie diesmal mitnehmen. Nach einer Diskussion mit dem Elfen entschließt er sich aber dagegen. Dafür wollen beide nun die Türen wieder verschließen, was ohne weiteres nicht möglich ist. Schließlich schafft es der Zwerg, den Mechanismus umzukehren, sodass die Türen sich wieder schließen. Danach kehren wir nach Quirod in die Gaststätte zurück.


Enrique macht uns am Abend einen sehr tollen Kuchen, der aber leider Alkohol enthält und das genug, um den Elfen abzufüllen. Das Essen nutzt der Konditor dazu, sich seinen neuen Löffel von Velarius erklären zu lassen. Am nächsten Morgen brechen wir auf. Enronium müssen wir auf den Wagen laden, da er kaum wach zu bekommen ist. Auch Enrique reist auf dem Wagen, damit ihm der Umgang mit dem magischen Kompass erklärt werden kann. Als er zu sich kommt, beschwert sich der Elf über die Fahrt, seinen Kopf und sonstiges. Wie zuvor machen wir ständig Pausen, sodass wir kaum vorwärts kommen. Den ganzen Tag brauchen wir, um in das nächste Dorf zu kommen. Mit dieser Geschwindigkeit werden wir wenigstens 6 Tage brauchen, um den Maguswald zu erreichen. Die Zeit zieht sich und ich nutze die Zeit, um dem Zwerg einige Pflanzen am Wegesrand näher zu bringen. Am 4. Tag unserer Reise gesellt sich Enrique auch wieder zu uns, da seine Unterweisung beendet ist. Interessanterweise wehrt sich Velarius dagegen, seinen Platz in der Kutsche wieder einzunehmen, obwohl er sich vorher über die ach so anstrengende Fußreise beschwerte. In Ragath bekocht uns Enrique wieder und ich bekomme sogar einen eigenen Nachtisch. Beim Abendessen erfahren wir über den Maguswald, dass dort Weißmagier zu Bäumen werden und die Tiere den Wald meiden. Dafür soll es aber seltene Pflanzen geben. Am nächsten Tag verlassen wir die große Straße und reisen über die Dörfer. Auch dieser Abschnitt dauert unnötigerweise drei Tage. Schließlich erreichen wir, am siebten Tag nach Quirod, Bitterfeld, das Dorf, das am nächsten zum Maguswald liegt. Wir erregen die Aufmerksamkeit der Anwohner, die eine solche Truppe wohl noch nie gesehen haben. Erneut kommen wir in einem Gasthaus unter. Wie an den anderen Tagen auch, musizieren einige der Gruppe wieder in der Taverne. Enrique unterhält sich mit den Ansässigen und erfährt das, was wir auch schon wissen. Dazu erfährt er von einem schwarzgekleideten alten Mann mit einem Totenschädelstab, der den verzauberten Bäumen die Astralkraft und die Seelen absaugt. Enronium erfährt, dass aus dem Bäumen des Waldes ein Wispern zu hören sei. Es handelt sich um Bosparanien, dem Praios heilige Laubbäume.
Am nächsten Morgen machen wir uns auf den Weg in den Maguswald. Die Magier wollen uns zunächst noch nicht begleiten, abgesehen von Velarius. Gegen Mittag erreichen wir ihn. Tatsächlich stehen hier nur Bosparanien und keinerlei Tiere sind zu hören. Enrique entfernt sich ein wenig, um den Kompass zu nutzen. Der zeigt in Richtung Wald, als der Konditor nah genug an ihn herangeht. Wir gehen hinein und der Kompass dreht durch. Wir hören den Wind durch die Bäume pfeifen, was mit etwas Phantasie nach einem Wispern klingt. Obwohl ich speziell darauf achte, entdecke ich abgesehen von einigen wenigen Insekten keinerlei Tiere oder deren Spuren. Die Bäume wirken alle sehr alt und je weiter wir gehen, desto älter und größer werden sie. Der Elf versucht einen der Bäume zu erklimmen, fällt aber etwas unsanft wieder herunter. Kurz darauf zieht er sich aus, weil er fliegen möchte. Als wir noch verständnislos hinsehen, verwandelt er sich in einen Falken und steigt auf. Als er wieder zurückkehrt und sich zurück verwandelt, berichtet er, dass es zwar einige kleine Lichtungen gibt, sonst aber nichts Auffälliges. Björn versucht es anders, nimmt einen Baum in den Arm und versucht etwas zu erlauschen. Klappt aber nicht. In der Zeit fällt mir auf, dass es hier und da Fußspuren gibt, die kreuz und quer durch den Wald laufen. Es sind sowohl alte, als auch frische Spuren, anscheinend von immer der gleichen Person. Eronium meint, dass er diese Spuren auch gesehen hat und sie zu einem nahe gelegenen Dorf führen. Wir folgen der Richtung etwa zwei Stunden lang, bis wir am frühen Abend das Dorf Valpokrug erreichen. Einzelne Einwohner laufen hier herum und die Spur verliert sich ein Stück vor dem Dorf. Im Wirtshaus ist reichlich Betrieb. Unter den Anwesenden entdecken wir einen, der der Beschreibung des Schwarzmagiers mit dem Schädelstab entspricht, inklusive Stab. Der Wirt meint, der Alte sei nicht von hier und wir sollen ihn tunlichst in Ruhe lassen. Der Wirt scheint Angst vor ihm zu haben und weigert sich, uns Essen zu bringen, falls wir zu nahe an ihm sitzen. Björn geht daraufhin erst recht zu dem Mann in Schwarz und fragt, ob er sich setzten dürfe. Als, bis auf einen Blick, keine Antwort kommt, setzten wir uns doch an einen anderen Tisch. Als der Alte Björn ansieht, rutscht seine Kapuze nach hinten und eine Widderkappe, wie sie auch Prishja trägt, kommt zum Vorschein. Irgendwann ist er fertig mit Essen und verlässt die Schenke. Nach kurzer Zeit folgen Enrique, Velarius und ich ihm, indem ich die Fährte aufnehme. Die anderen beginnen zu musizieren und die restlichen Dorfbewohner auszuhorchen. Wir anderen folgen der Geruchsspur des Magiers in einen kleinen Wald ein gutes Stück weit entfernt, in der eine gut versteckte Hütte steht, in der der Alte anscheinend wohnt. Wir merken uns, wo genau die Hütte steht und kehren zunächst zurück zu den anderen in die Herberge. Nach kurzer Besprechung, schicken wir den Elfen in Falkengestalt mit einer Nachricht zu unseren Auftraggebern, mit der Bitte um Anweisungen.
Nach einiger Zeit kommt der Elf mit einer Nachricht zurück. Enrique nimmt die Nachricht und liest vor, dass wir mehr über den Magier und den Maguswald herausfinden sollen. Wir beschließen, am nächsten Tag zum Alten zu gehen und ihn zu befragen.


Wir überlegen unser weiteres Vorgehen. Björns Idee, dass die Köpfe von Schwarzmagiern auch noch sprechen können, wenn der Rest fehlt, merken wir uns als Notfallplan, falls er nicht mit dem Elfen sprechen möchte. Gemeinsam gehen wir zu der Hütte und Enronium klopft an. Keine Reaktion. Ebenso, als er an alle Fensterläden klopft. Offensichtlich ist der Alte nicht da. Der Elf versucht durch ein Fenster einzubrechen, während Bo und Enrique dezent wegsehen. Als der Elf einen der Fensterläden und den Dolch kaputt macht, öffne ich das Fenster. Dauerhaft. Drin ist es recht sauber, aber von dem Magier keine Spur. Der Elf stürzt sich gleich auf ein Buch auf einem Tisch, obwohl er ebenso wenig zu lesen können scheint, wie ich. Björn kann es etwas lesen, aber wir werden nicht wirklich schlau daraus. Ein Baralbus hat es geschrieben und erzählt von einer Reise nach Südgarethien und irgendwas mit Limbus, Häusern im Weydenauer See und Arkanilglyph… irgendwas und einem Limbologen. Dazu taucht der Name Zulipan auf. Wir nehmen das Buch mit. Anschließend folgen wir den frischsten Spuren, die von dem Haus gen Maguswald führen. Dort angekommen spüren wir bald, dass wir beobachtet werden. Das Rufen des Geweihten und des Elfen bleibt unbeantwortet. Etwas aufmerksamer folgen wir weiter den Spuren. Schließlich nehme ich die Witterung auf und nach kurzer Zeit finden wir den Zauberer. Nach kurzer Diskussion erfahren wir, dass Zulipan einen Limbusforscher verfolgt hat. Er berichtet uns, dass er aus Mirham kommt und auf der Suche nach allen möglichen Informationen ist. Nach dem Gespräch machen wir uns auf den Rückweg nach Bitterfeld. Dort berichten wir Prishja und Delilah und genehmigen uns ein ordentliches Abendessen. Die Magier berichten uns, dass ein Fels im Weydenauer See jeden verfluchen soll, der im in den Namenlosen Tagen begegnet. Die liegen zum Glück bereits hinter uns. Ansonsten spricht das Buch von der Ruine eines Turmes im See und den Arkanil-Glyphen, die etwas mit dem Limbus zu tun haben. Den Limbusforscher soll Zulipan gen Firun verfolgt haben. All diese Information stammen aus einer Bibliothek aus Angbar. Die Magier fordern uns auf, das Buch wieder zurück zu bringen, was Enronium am nächsten Morgen machen möchte. Pelmen und ich werden beim Frühsport kurz vom Elfen gestört, der sich auszieht und seine Kleidung bei uns lässt. Eine knappe Stunde später kommt der Falke zurück und setzt sich auf die Kleidung, bis er sich in den Elfen zurück verwandelt. Nach dem Frühstück brechen wir auf zum Weydenauer See. Wie zu erwarten, machen wir ständig Pausen und kommen kaum vorwärts. Ab dem 2. Tag setzten wir die Reise ohne Kutsche fort, da wir in sehr unebenes Gelände kommen. Dadurch kommen wir noch langsamer voran, weil andauernd Pausen gemacht werden. Nach insgesamt 6 Tagen kommen wir am See an.


Als wir den See sehen, bemerken wir die düsteren, rund 100 Schritt hohen Felsen, auf denen eine Ruine steht. Neben dem See ist ein kleines Dorf, das wir ansteuern, um uns eine Unterkunft zu suchen. Es ist wirklich sehr klein, hier stehen nur ein paar einzelne Häuser und heißt Ebernsnoth. In der Mitte sind zwei deutlich besser ausgebaut als die anderen. Das eine ist eine Taverne, das andere eine Kapelle. Als wir uns nähern, verschwinden die Anwohner möglichst schnell in Gassen und Häuser. Enronium folgt ihnen, während Bo sich die Kapelle ansieht und Mortajin und ich die Magier in die Taverne begleiten. Bo berichtet von einem Tsa-Tempel, in dem ein blauer Stein in der Wand hängt, über den immer wieder Schriftzeichen der Art wandern, die auch in den Kellergewölben gewesen sein sollen, die ich nicht kenne. Der Stein soll aus dem See gekommen sein. Seit er hier ist, haben die Monster des Sees und der Dämon in dem Turm das Dorf in Ruhe gelassen.
In der Taverne bekommen wir zwar etwas zu Essen, aber keine Zimmer. Auffällig ist, dass der Wirt mir gegenüber noch freundlich ist – was ich selten erlebe -, aber als die Magier eintreten, merklich kühler wird. Sie sprechen davon, von Magiern verflucht worden zu sein. Deswegen fischen sie auch nicht mehr im See, um die Monster nicht zu wecken.
Später erfahren wir, dass Zulipan das Dorf verflucht haben soll und sie nur durch den magischen Stein Schutz vor den Seemonstern haben. Der Turm soll ebenfalls von dem dunklen Magier bewohnt worden sein. Außerdem soll er ein Dorf namens Fremmelshof von der Karte getilgt haben, weil sich die Einwohner geweigert haben, für ihn als Soldaten und Minenleute zu arbeiten.
Da wir nicht in der Taverne unterkommen, richten wir uns auf der Wiese zwischen Dorf und See ein. Nachts sehen wir Lichter an dem Felsen und der Ruine im See. Leider schläft unsere Wache ein und wir erwachen, als unsere Zelte in Flammen stehen. In unserem Lager stehen rund zwei dutzend Dörfler, mache mit Fackel, manche mit Knüppeln. Einige wenige erleiden Verletzung, als wir uns wehren, aber sie fliehen, bevor jemand stirbt. Abgesehen von unseren Zelten fangen einige Vorratsrucksäcke an zu brennen, aber wir sind alle unverletzt. Mortajin, Enronium und Bo gehen ihnen nach und kommen später mit einigen Vorräten zurück, während wir anderen beratschlagen, was wir weiter machen. Schließlich fahren Björn, Bo, Pelmen und ich mit einem Ruderboot zur Insel. Wir entdecken gleich am Fuße des Felsens die Ursache des Leuchtens in der Nacht. Es ist eine Arkanoglyphe in der Rohalsschrift, die wohl verwendet wurde, um die Kraftlinien, die sich hier treffen, zu bündeln. Pelmen und ich erklimmen den Felsen bis zur Ruine des Turms. Die Aussicht ist ganz nett. Allerdings interessiert mich der Turm mehr. Er ist wirklich eine Ruine, wie vorher bereits vermutet. Die Türe ist zwar geschlossen, lässt sich aber mit Gewalt öffnen. Drin stehen eine schwarze Eiche und eine Wendeltreppe führt nach oben. Pelmen zieht mich gleich wieder zurück, als er den Baum sieht. Tatsächlich spüre selbst ich eine Art Aura, die von dem Baum ausgeht. Pelmen redet von der Domäne der pervertierten Elemente. Wir klettern wieder hinunter und fahren in den Boot wieder zum Rest der Gruppe. Prishja fällt ein, dass sie bereits bei Fremmelshof war, kann sich aber kaum daran erinnern. Also brechen wir wieder gen Firun auf, um die Überreste dieses Dorfes zu finden. Wir laufen wieder im Schneckentempo fünf Tage durch die Wildnis, bis wir ein Dorf namens Brachfeld, in der Nähe des ehemaligen Fremmelshof erreichen. Als wir nach dem Krater des Dorfes fragen, erfahren wir, dass der Köhler Oswin in der Nähe wohnt und auch die Jugendlichen als Mutprobe dorthin gehen. Wir lassen den Abend gemütlich ausgehen und schlafen gemütlich zum nächsten Morgen. Bei Frühstück berichtet Björn, dass Frida vom Brachsfelder Hof oder der Köhler uns den Weg weisen können sollte. Wir brechen auf zum Köhler. Sein Haus ist klein, aber anscheinend stabil. Der alte Mann, der uns öffnet, erkennt Prishja und begrüßt sie erfreut. Sie selbst erinnert sich aber nicht. Er berichtet, dass sie ihn bezahlte, dass er nichts von einer halb verborgenen Steinplatte unter einem Dornenstrauch bei einem Turm sagt. Wir überreden ihn, dass er uns von damals erzählt. Er hat sie vor etwa 10 Götterläufen nach Fremmelshof und zu dieser Steinplatte geführt. Darüber hinaus kann er uns nur wenig berichten. Gemeinsam brechen wir auf, um uns umzusehen.