Von Rache und Hass

Alanad – halbelfische Jägerin – Anna
Alani – südaventurische Wundärztin/Anatomin – Anne
Alrik – mittelreichischer Bürger – Primus
Celedyr – maraskaner Magier – Sebbo
Charlatta – Zahori Wahrsagerin – Hannes
Fordion – thorwalscher Schiffsmagier – Kuschel
Janera – horasischer Taugenichts – Karo
Jigbar – novadischer Ordenskrieger – Quartus
Konrad – mittelreichischer Kopfgeldjäger – Secundus
Praioden – mittelreichischer Händler – Fynn
Teryx – thorwalscher Runenmagier – Martin


Wir heuern bei dem Kapitän an, nachdem Praioden Fordions Orknase repariert hat. Neben kostenfreier Kost und Logie erhalten wir Magier ein Silber pro Tag. Alani wird gleich, als der Kapitän erfährt, dass sie Heilerin ist, zur Seite genommen, zur Untersuchung. Nachdem sie eine Salbe hergestellt hat, fahren wir auch bald los. Der erste Tag verläuft ereignislos. Abends machen wir am Ufer fest. Sehr früh gibt es Frühstück und gleich darauf geht es weiter. Wir übernehmen mehr oder weniger sinnvolle Aufgaben an Bord und verbringen damit unsere Zeit. Auch Tag 2 verläuft ereignislos. Am 3 kommen uns zwei Ruderboote entgegen, mit insgesamt etwa 20 Mann an Bord. Wir machen uns für den Kampf bereit. Teryx wirkt eine Luftkugel, die auf einem der beiden Boote einiges Chaos anrichtet und einen Mann sogar von Deck weht; praktischerweise den Steuermann. Vor unserem Bug taucht dazu auch noch ein Krake auf, der sich auf die Ruderboote stürzt. Die ergreifen die Flucht und auch wir versuchen weiter zu fahren, kollidieren dabei aber mit dem steuerlosen Boot. In dem Moment geht ein Ruck über das Boot und der Krake versinkt wieder. Fordion und Praioden können den Schaden aber reparieren.


Am folgenden Tag kommt ein Reiher geflogen, der sich mit Alrik unterhält. Er sagt, er sei von der Nixe geschickt, um uns zu warnen, dass jemand im Auftrag des Kultes aus Havena hinter uns herreist und uns ans Leder will. Am restlichen Tag ist das Wetter recht schlecht, sodass ich ihn unter Deck verbringe. Fordion hält nach der Warnung des Vogels die Augen auf, sieht aber niemanden mit gesteigertem Interesse an uns. Gegen späten Nachmittag erreichen wir Elenvina. Der Kapitän bittet uns, noch mit ihm zum Bankhaus zu gehen, wo wir unseren Sold erhalten. Alrik verschwindet vorher schon, um sich die Herberge, die Hohenlied uns genannt hat, anzusehen. Am Stadttor müssen wir eine ganze Weile warten, während die Wachen alle Einwanderer durchsuchen. Beim Warten fällt mir ein Schild auf, dass auch hier Magie verboten ist. Am Tor werden Teryx und ich angewiesen, uns so bald wie möglich in der Magierakademie melden sollen, um eine Approbation zu erhalten, um überhaupt in der Stadt sein zu dürfen oder sogar einen Dispens, um zaubern zu dürfen. Auch Charlattas Stockdegen stößt auf Widerwillen und wir werden als potentielle Schmuggler magischer Gegenstände festgesetzt und zum Magistraten geführt. Als die Weibelin den Stockdegen einkassieren will, protestiert Charlatta zunächst, als das nichts bringt, entschuldigt sie sich kurz bei uns, schwingt sich auf den Degen und fliegt darauf fort. Wir werden zum Rathaus geführt, wodurch wir einiges von der Stadt sehen. Grauer Stein dominiert die Gebäude, deutlich mehr als in Havena. In einem zugigen Gang warten wir auf unsere Anhörung, dank Praioden mit ein wenig Wasser. Vor uns werden einige andere Fälle verhandelt, größtenteils Handelsdelikte. Selinde von Bösenbursch, die Marktvorsteherin hat den Vorsitz, neben ihr ein junger Praiosgeweihter, namens Praiodan Fidian. Letzterem wird unser Fall vorgetragen. Unsere Personalien werden aufgenommen, unsere Verteidigung angehört, da aber Charlatta sich der Gerichtsbarkeit entzogen habe, wird uns negativ ausgelegt. Unser Kapitän wird eine Geldstrafe auferlegt und der Stadt verwiesen. Uns wird nahegelegt, eine praiosgefällige Queste anzunehmen, wenn wir nicht längere Zeit in den hiesigen Zellen verbringen möchten. In Ermangelung einer sinnvollen Alternative stimmen wir zu. Der Geweihte entlässt das restliche Gericht, bis nur noch wir alleine sind. Daraufhin wirkt er deutlich freundlicher und berichtet, dass die Queste über Gratenfels in das Lehen Kranik ziehen sollen, um einen Tempel des Praios zu finden, den der Geweihte weihen möchte. Am nächsten Morgen sollen wir mit ihm zusammen dort hin reisen und uns auf die Suche machen. Das Schneetreiben ist schlimmer geworden, als wir aus dem Rathaus kommen. Dort wartet ein Bote des Kapitäns auf uns zu, übergibt uns einen Beutel und ein Schreiben. Darin entschuldigt er sich und gibt uns unseren Sold. Wir fragen uns zu der Herberge durch, zu der wir wollten und treffen dort Alrik, der uns mitteilt, dass Hahnebüchen vor sechs Tagen abgereist ist. Als sie abends vor die Stadt gehen, treffen Alanad und Alrik Charlatta wieder, der sie von der bevorstehenden Queste berichten. Sie ist wenig begeistert von der Idee, mit dem Praiosgeweihten zu reisen. Sie und Alrik wollen uns begleiten, unter der Voraussetzung, dass Charlatta eine Amnestie vom Geweihten bekommt. In der Herberge teilen sich Teryx und Praioden das letzte Doppelzimmer, während wir anderen im Schlafsaal unterkommen.
Am nächsten Morgen machen wir uns früh auf zum Tempel. Praioden hat ein wenig Proviant besorgt, was wir mitnehmen. Da es die Zeit des Morgengebetes ist, ist es hier relativ voll. Der Geweihte wartet mit einem bepackten Muli vor dem Tempel auf uns und gemeinsam gehen wir zum Hafen, von wo aus wir mit einem Flusssegler gen Praios fahren wollen. Der Kapitän will für die Überfahrt von jedem 6 Dukaten, was in der Gruppe zu heftigen Diskussionen führt. Unter leisen Protesten meinerseits verzichten wir auf den Kahn und beschließen, zu Fuß zu reisen. Da wir deswegen in die falsche Richtung, der Straße folgend aufbrechen, verlieren wir Charlatta. Wir stellen fest, dass wir dank des Geweihten unterwegs nichts für Übernachtungen und Mahlzeiten zahlen, da der Praiot überall eingeladen wird, inklusiver seiner Begleiter. Dafür ist er sehr versessen auf seine Andachten am Morgen. Bis zurück nach Kyndoch brauchen wir 6 Tage. Dort treffen wir auch Charlatta wieder, die sich uns anschließen möchte, wenn der Praiot auf die Amnestie eingeht. Der will aber unbedingt vorher mit ihr sprechen. Mit einer Fluchtmöglichkeit findet das Gespräch statt und die Hexe schließt sich uns wieder an. Gemeinsam reisen wir mehrere Tage weiter bis nach Abilacht und von dort aus weiter. Dabei wird die Straße immer schlechter, um Honingen fehlt sogar das Pflaster. Es ist kalt und nass, die Straße kann man nur noch sarkastisch so nennen und generell ist die Reise sehr unangenehm.


Weitere 4 Tage reisen wir nach Kefberg, den letzten Ort vor Gratenfels. Dort überqueren wir die Tommel, den uns begleitenden Fluss, gen Kranik. Aufgrund des Wetters und der schlechten Straße kommen wir nun wirklich langsam voran. Wir schlagen uns gen Firun, ab von den Überresten der Reichsstraße, hinein in das Grafentum Kranik. Auch die Dörfer gehen uns aus, sodass wir in der Wildnis campieren müssen. Auf Janeras Fragen berichtet uns Praiodan, dass sich in dieser Gegend einige Kulte gebildet haben, denen er mit einer Neuweihung der Kapelle entgegenwirken möchte. Allerdings wird sie schon seit mehreren hundert Jahren nicht mehr in Dokumenten erwähnt. Wir passieren die letzten Dörfer der Gegend uns schlagen uns in einen schneebedeckten Buchenwald. Auf dem vereisten Weg rutscht der Praiot aus und bleibt verletzt liegen. Alani kümmert sich um ihn. Mit einer gewissen Genugtuung stelle ich fest, dass keiner der Magier Anstalten macht, etwas zu unternehmen. Wir improvisieren eine Schleppe für sein Pferd, um ihn in das nahe gelegene Dorf zu ziehen. Unter dem Gejammere des Geweihten gehen wir weiter. Rauchgeruch erfüllt die Luft, als das Dorf in Sicht kommt. Es handelt sich um acht Häuser, eines davon ein wenig größer. Am Dorfplatz ruht eine beinahe kreisrunde Steinplatte, mit einigen Äpfeln darauf. Wir nähern uns dem größeren Haus, aus dem eine auffallend hässliche, ältere Frau tritt, die uns anblafft, was wir hier wollen. Wir bitten um Obdach und eine kleine Mahlzeit, unterstützt von Praiodans scharfen Worten. Die Alte wird ein wenig vorsichtiger in ihren Äußerungen und stellt sich als Geonora Mehlteuer und ihren Sohn als Wabel vor. Sie besinnt sich auf Travias Gebote und läd uns in ihr Haus ein. Es wird ein wenig eng, aber wir finden alle Platz und können uns wärmen. Der Sohn der Schulzin kümmert sich um das Pferd. Während der Geweihte auf ein Bad, um wieder auf Temperatur zu gekommen und wir auf eine Kleinigkeit zu Essen warten, zeigt uns Praiodan eine Schriftrolle. In ihr geht es um das Bildnis der Heiligen Lechmin von Weiseprein, das in der gesuchten Kapelle des Praios aushing. Anhand der Intensität der Farbe des Bildnisses soll ablesbar gewesen sein, wie schlimm die Zeit ist und wird. Sie enthält auch einige Anhaltspunkte, wo die Kapelle zu finden ist. Den genannten Gairensee kennt Geonora nicht. Es gibt hier zwar einige Seen, aber keiner hat diesen Namen. Ruinen in der Nähe kennt sie ebenfalls nicht. Dafür kennt sie eine alte Sage, nach der in Wegerichseck ein Kessel, gefüllt mit Gold, gestanden haben soll, verteidigt vom Geist des ehemaligen Landsherren. Danach werden uns Strohlager in der Stube und im Stall aufgeschüttet, der Praiot bekommt sogar das Bett der Schulzin.
Am nächsten Morgen beginnen wir mit der Suche nach der Kapelle, während Praiodan sich im Dorf erholt. Charlatta, ihr Rabe und ich suchen das Gebiet aus der Luft nach den Seen ab, um für später die Routen besser planen zu können. Währenddessen versuchen die anderen im Dorf weitere Informationen zu Seen und Kapellen oder Ruinen zu bekommen. Ihnen fällt auf, dass die Dorfbewohner bemerkenswert unfreundlich zueinander sind. Auf meiner Suche habe ich 2 Seen, 1 und 5 Meilen weit entfernt, gefunden. Da mir kalt ist, ziehe ich mich direkt in das Haus der Schulzin zurück. Die Hexe entdeckt neben meinen noch 2 weitere Seen in 5 und 8 Meilen Entfernung in anderer Richtung. Wir teilen uns auf und suchen die Umgebung der Seen in kleinen Gruppen ab. Wir beobachten auch bei den Tieren sehr aggressives Verhalten. Praioden verletzt sich sogar, als ihn ein anscheinend tollwütiger Fuchs angreift. Wir entdecken die Überreste eines Häuschens, in dessen Mitte ein Baum wächst. Über dem Türsturz ist das Relief der Praiosscheibe zu erkennen. Meine Analysezauber zeigen mir dämonische Magie, die von hier ausstrahlt, insbesondere in Richtung des Dorfes, aus dem wir kommen. Wir kehren zum Haus der Mehlteuers zurück und warten auf die anderen. Hier wird der Streit der Bewohner immer schlimmer. Die anderen kommen an diesem Tag gar nicht mehr wieder. Ich spreche kurz mit Praiodan, dass wir die Überreste der Kapelle gefunden und eine dämonische Präsenz ausgemacht haben. Darauf bereitet er sich vor. Gegen Abend kommen die anderen wieder und wir weihen sie in unsere Erkenntnisse ein. Der Geweihte fordert uns auf, die ehemalige Kapelle näher zu untersuchen, weigert sich aber noch, selbst mitzukommen. Das ruft den Widerwillen einer meiner Kameraden, insbesondere Charlattas auf.


Wir klären im Vorfeld, dass eine Axt vom Praioten geweiht wird, um gegen den potentiell dämonischen Baum vorzugehen. Am kommenden Tag wollen wir erneut zur Ruine, um uns ein detaillierteres Bild machen zu können, inklusive der Frage, ob das Bildnis noch da ist und ob tatsächlich etwas Dämonisches dort ist, gegen das wir angehen können und müssen. Gleichzeitig überlegen wir auch, ob und wo wir Medizin für Praioden bekommen können, da bei ihm noch eine Tollwut ausbrechen kann.
Am nächsten Morgen hält Praiodan für uns und die Dörfler die Morgenmesse, an der allerdings nicht viele Dorfbewohner teilnehmen. Anschließend weiht er eine Holzfälleraxt, die Praioden am Vorabend aufgetrieben hat. Charlatta ist unterdessen bereits aufgebrochen, Medizin für den humpelnden Händler zu besorgen. Ein Teil der Gruppe geht einem Gerücht nach, das Praioden aufgeschnappt hat, nach dem einige Dörfler den Einsiedler Helmar aufsuchen und von ihm Essen organisieren wollen. Sicherheitshalber wollen sie sich das ansehen. Ein Mann mit Rondrakamm wird von zwei Dorfbewohner attackiert, während ein dritter sich an einem Pferd zu schaffen macht. Sie können die Dörfler von Helmar abbringen, der über die Rettung dankbar ist. Er stellt sich als Rondrageweihter und Veteran heraus, der einiges über das Dorf erzählen kann. Er kennt auch den alten Schrein und meint, dass auch die anderen in der Stadt ihn kennen sollten. Er verweist die Gruppe an den alten Jorge, der allerdings nur mit dem Praioten selbst sprechen möchte, weswegen wir unseren Aufbruch ein wenig verzögern. Der Alte kennt die Sage und kann berichten, das der ständige Streit sich über die letzten Jahre eingeschlichen hat. Er war auch der Stadtschreiber, als sein Augenlicht das noch zulies und übergibt das Buch an den Geweihten. Praiodan nimmt das Buch mit und beginnt auch gleich, darin zu lesen, als er wieder im Haus der Schulzin ist. Wir machen uns zusammen mit Helmar dann auf den Weg zur Kapelle. Dabei stellt Alani fest, dass Teryx sich einen Dumpfschädel eingefangen hat, weswegen es ihm nicht allzu gut geht. Wir erreichen den See recht schnell und besehen uns die Kapelle. Der Baum scheint nicht von Dere zu stammen. Er scheint auch nie Knospen oder Blätter gehabt zu haben. Auch Helmar meint, dass der Baum unnatürlich sei und ist sich sicher, dass er gewachsen ist. Unter dem Schnee finden wir das alte Eisengitter der Kapelle, dessen Scharniere wohl vor langer Zeit zerschlagen wurden. Nachdem wir die Dornen, die die Ruinen umgeben, beseitigt haben, sehen wir ins Innere des Gemäuers. Drin liegen die Überreste der Mauern sowie ein umgestürzter Altar. In einem Hohlraum darunter befinden sich zwei leicht verbogene Leuchter, dem Anschein nach aus Gold. Die bringt Alanad an sich. Ich sehe mich noch ein wenig um, als Janera meint, dass sie sich zunehmend unwohl fühlt. Wir verlassen die Kapelle. Helmar verlässt uns, will aber am nächsten Morgen zum Haus der Schulzin kommen. Im Dorf ist der Praiot immer noch über das Buch gebeugt, neben ihm ein Blatt, in dem er einige Dinger herausgeschrieben hat. Darunter eine Erwähnung der Weihung der Kapelle 73 BF, sowie 192 BF die Erwähnung eines Weisen Brakless und eines Leuchtens, das für Wohlstand sorgt. Auch das Bildnis wird einige Male erwähnt. Bei einem Aufenthalt einiger Rondrageweihter 416 BF soll es verschwunden sein. Praiodan beschließt, am nächsten Morgen mit uns zum Schrein zu kommen und die Queste abzuschließen. Er freut sich über die beiden goldenen Leuchter und meint, sie werden uns bei der Weihe helfen.


Nachts erwachen wir von Feuerqualm. Er scheint überwiegend von draußen hereinzukommen, was wir durch Öffnen des Fensters erfahren. Als wir draußen ankommen, sehen wir, dass das Haus von Ulrik Strohweiler in Flammen steht. Die anderen Städter stehen um das Haus herum und zerreißen sich ihre Mäuler. Fordion rennt in das Haus und kommt einige Zeit später mit dem Alten über der Schulter wieder raus. Alrik kümmert sich um ihn, während wir anderen versuchen, Herr über die Flammen zu werden. Die Städter machen keine Anstalten, zu helfen. Teryx zaubert Regen, um das Feuer zu bekämpfen. Praiodan meint, dass wir keine weitere Zeit verlieren sollten, um die Kapelle zu weihen. Wir machen uns bald möglichst auf den Weg zurück zum See. Dort erwartet uns Helmar bereits. Der Praiot geht zum Eingang des Schreins, fällt auf die Knie und verharrt dort eine Weile mit geschlossenen Augen. Als er wieder aufsteht, wirkt er enttäuscht. Sein Gott ist anscheinend nicht hier. Der Baum ist ein Quell widernatürlicher Kräfte; er soll gefällt werden und aus der Kapelle herausgetragen werden. Praioden nimmt sich die Axt und schlägt auf den Baum ein, der mit Zischen und Verfärbungen reagiert. Währenddessen befreien die anderen die Ruinen von sonstigen Pflanzen. Nach mehreren Schlägen schafft es der Händler, den Baum zu fällen. Als die anderen versuchen, ihn wegzuziehen, stellen sie fest, dass das Harz, das den Baum von oben bis unten bedeckt, Verbrennungen an der nackten Haut hinterlässt. Daraufhin ziehen sie ihn mit einem Seil weg. Alanad warnt uns, dass sie wütende Stimmen aus der Entfernung hört, die sich uns nähern. Der Praiot beginnt mit der Weihe und fordert uns auf, die Städter aufzuhalten, sie aber nicht zu töten. Teryx bleibt beim Geweihten und versiegelt die Kapelle mit einem Zauber, wir anderen gehen dem Mob entgegen. Fordion lässt auf dem Weg, den die Städter nehmen müssen, einen dichten Nebel entstehen und wir anderen bereiten uns darauf vor, sie aufzuhalten. Alrik lässt einen Drachen erscheinen, der über ihm auf die Dörfler loszugehen scheint. Einige Zeit lang wirkt das, allerdings werden die Dörfler mutiger, je mehr sie werden und schließlich greifen sie an, angeführt von Geonora Mehlteuer, die sich sogleich auf Alanad stürzt. Es entbrennt ein Kampf, in dem wir uns sehr bemühen, den Mob nicht zu verletzen. Nach einigen langen Sekunden spüren wir, wie sich die Klammer, die sich unbemerkt um unsere Köpfe gelegt hat, löst. Die Bauern fallen sich weinend in die Arme und bedauern ihre Taten. Aus der Kapelle kommt ein entrückt lächelnder Praiodan.
Nach etwa einer Stunde löst sich die Versammlung auf, mit dem Plan, mit einem Fest zu veranstalten. Wir kehren alle zum Dorf zurück und feiern den Tag der Befreiung. Auch Praiodan ist erstaunlich gewandelt; er unterhält sich ungezwungen mit den Dörflern und uns, obwohl das Abbild verschollen bleibt. Am späten Nachmittag kommt Charlatta mit dem Gegengift wieder. Praioden trinkt das Fläschchen aus und wirkt den Rest des Tages ein wenig torkelig. Das Fest ist sehr angenehm und auch die nächsten Tage werden wir sehr zuvorkommend behandelt. Einzig Teryx geht es schlecht, da sein Dumpfschädel ihm zu schaffen macht. Als er und auch Praiodan wieder reisefähig sind, machen wir uns auf den Rückweg. Helmar verspricht, sich um die Kapelle zu kümmern und die Dörfler beginnen, das abgebrannte Haus wieder aufzubauen. Zurück nach Elenvina nehmen wir die schnellere Route über den Fluss, auch wenn wir das aus eigener Tasche zahlen müssen. Praiodan sorgt dafür, dass wir alle Pässe und Ausweise erhalten, um uns in der Stadt frei bewegen zu können.
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