Wie der Sand in der Wüste

In Fasar angekommen, gibt uns Sentana zunächst einige Benimmregeln, die anscheinend deutlich komplexer sind, als anderswo. Auf der Suche nach neuen Schuhen begeben wir uns in die chaotische Stadt. Sentana warnt uns, besonders auf unsere Geldbörsen aufzupassen. Nach einigem Feilschen bekommen wir günstige Schuhe und einiges an Stoff, der leicht und belastbar ist, also sehr gut geeignet für bevorstehende Wüstenreisen. Ich mache mich auch gleich auf den Weg zurück in die Karawanserei, wo wir untergekommen sind, um mit den Schneiderarbeiten zu beginnen. Die anderen suchen nach dem Propheten und finden deutlich mehr, als erhofft. Auch die hiesigen Taschendiebe lernen sie kenne, erwischen ihn aber und erlangen alles zurück. Abends gehen wir ins Badehaus, um den Sand von Körperstellen zu verbannen,wo er absolut nicht hingehört. Im Anschluss nehme ich noch die Maße der anderen, um die folgenden Tage weiter schneidern zu können. Die anderen finden zwei potentielle Kandidaten für den wahr sprechenden Propheten: eine Seherin, Silaf, die blind ist - was ich nicht 100%ig verstehe; muss ein Übersetzungsfehler sein - und von einem großen Verderben spricht, für dessen Verhinderung eine geheime Stadt in der Wüste gefunden werden soll, was nur gelingt, wenn man blind ist. Der andere Prophet, Berenga, spricht von einem Quell in der Wüste, den er wiederfinden möchte, weil er ewige Jugend verheißt. Er will vor 100 Jahren von verschleierten Elfen in der Wüste vor dem Tode errettet worden sein. Bei der Gelegenheit bringt mir Galadriel vom Gewürzmarkt eine sehr interessante Gewürzmüschung mit, die meine Sammlung verfeinert. Auch die Thorwaler haben zwei möglicherweise wahr sprechende Propheten gefunden, deren Vorhersagen aber sehr vage sind. Sicherheitshalber hören Rexcell und die Elfen sich deren Meinungen auch an. Der erste möchte die Armen der Stadt in ein sicheres Tal, westlich der Khôm bringen, um sie vor einem Krieg zu schützen. Der zweite möchte die Wüstennomaden vereinen, um ein schlagkräftiges Heer gegen eine große Gefahr aufzustellen. Als sie andere über die Propheten befragen, erfahren die drei, dass Ben Aram, der von dem Tal westlich der Khôm spricht, vermutlich der glaubwürdigste ist. Als sie ihn aufsuchen, erklärt er sein Vorhaben, durch die Khôm zu reisen um westlich das Tal zu erreichen. Dafür braucht er aber noch weitere Kamele, die er durch das große Pferderennen zu erlangen hofft, damit er die Armen und Bettler unbeschadet durch die Wüste zu bekommen. Wir beschließen, ihm und seiner Tochter Aisha zu helfen, was mit dem dreitägigen Rennen beginnt, das morgen anfangen soll. Hauptgewinn sind 15 Kamele, die für Proviant, oder dem Transport der Schwachen dringend benötigt werden. Da von uns niemand reiten kann, schlägt Ben Aram einen Bettlerjungen namens Alif vor. Dazu soll unsere Zolfe auf ihrem magischen Pferd teilnehmen. Es bleibt das Problem, ihn zum Sieg zu verhelfen. Zusammen mit Sentana ziehe ich Erkundigungen über die anderen Reiter ein, in der Hoffnung, etwas zu finden, was uns helfen könnte. Die Favoriten sind: Alrik Jadenfels, Streiter der Praioskirche; ein adliger, almadischer Rennreiter, Ser Djego de Lobo, der das hauptberuflich macht; und einer, der für einen lokalen Erhabenen reitet. Auch die teilnehmenden Novadi können für Überraschungen gut sein. Was die Beeinflussung angeht, erfahren wir auch so einige Möglichkeiten, an deren Umsetzung wir tatsächlich arbeiten können. Der almadische Adelige wohnt in einem Gasthaus, zusammen mit einem Magier und hat Stalljungen, die sich um sein Pferd kümmern. Er trinkt abends ein wenig Wein und hat einen entspannten Abend. Der Sieger der letzten 4 Rennen ist abgeschirmt im Hause seines Herren und wir erfahren wenig. Der Praiot nächtigt im Tempel und auch sein Pferd ist in den Stallungen der Kirche untergebracht. Damit sind uns weitestgehend die Hände gebunden, lediglich ein magisches und/oder alchemistisches Aufputschen unserer Streiter erscheint möglich. Am ersten Renntag sehen die Elfen, dass der Almadaner von seinem Magier aufgeputscht wird, beschließen aber, es erst im Finale zu melden, da es uns dann mehr hilft. Bei einem der späteren Rennen des ersten Tages sehen wir, dass einer der Reiter von einem hinkenden bestochen wird, der dann “zufällig” einen der stärkeren Reiter aus dem Rennen wirft. Später sehen wir einen hinkenden bei dem Erhabenen, der den bisherigen Sieger unterstützt. Am Abend kümmert sich Ohm um einen der Rivalen der Zolfe, indem er ihn mit Gwens Hilfe abfüllt. Am gleichen Abend sehen wir zwei Priester auf einen der anderen Teilnehmer einreden, auf das er das Rennen zum Wohle seiner unsterblichen Seele aufgeben möge. Am Folgetag erreichen unsere beiden Streiter gerade noch Rang drei in ihren jeweiligen Rennen, womit sie sich für das Halbfinale qualifizieren. Am darauf folgenden Tag sollen sie im gleichen Rennen gegen den Almadaner, zwei Novadi und einen Tulamiden antreten. Um unsere Chancen zu verbessern, versuchen die Elfen zusammen mit Phileasson und Raluf wenigstens den Tulamiden alkoholisch auszuknocken, was zwar funktioniert, aber auch die beiden Elfen stark angeheitert sind. Von einem Bettler erfahre ich vor dem Rennen, dass das Pferd des Teilnehmers des Erhabenen heute morgen einen besonderen Brei hatte. Da wir das nicht beweisen können, verpfeifen wir nur den Almadaner, der von der Rennleitung vom Rennen ausgeschlossen wird. Damit bleibt der Tulamide, der gar nicht gut aussieht und kaum ein Rivale sein sollte. Damit bleiben die beiden Novadi, von denen einer es tatsächlich schafft, erst hinter unseren beiden über die Zielliene zu gelangen. Damit sind beide im Finale. Da der stärkende Brei in doppelter Anwendung entgegengesetzte Wirkung hat, verabreichen wir den Pferden unseres Jungen und des sowieso schon gedopten erneut den Brei. Anschließend verzaubern die Elfen den Praioten und Sentana verlangt, alle Reiter überprüfen zu lassen, was ihn disqualifiziert. Da dabei auch die Zolfe auffällt, wird sie nach dem Rennen zusammen mit ihrem Pferd erneut untersucht, wird aber unter Protest dennoch zugelassen. Dadurch gewinnt Alif und die Zolfe wird zweite, was uns die 15 Kamele und ein teures Streitross einbringt. Abends gibt es eine kleine Feier, bevor wir am nächsten Morgen in Richtug Wüste aufbrechen. Wir haben zwar Proviant für 20 Tage dabei, allerdings Wasser nur für drei, da es danach ohnehin nicht mehr verwendet werden sollte. Nach zwei Tagen erreichen wir den Pass, der uns durch das Gebirge in die Wüste führt. Während der Reise verbringe ich viel Zeit mit Mechmet, dem Bettler, der den Dopingversuch am Pferd beobachtet hat, da er mir zeigen kann, wie man anderen ihre Taschen entleert, ohne erwischt zu werden. Als wir in die Wüste ziehen, reiten immer vier Kundschafter voraus, um eine Wasserstelle zu finden, und der Rest der Truppe folgt erst, nachdem eine neue gefunden wurde. Als Galadriel und ich unser Unvermögen demonstrieren, Kamele zu reiten, ziehen die Zolfe und Gwen als ein Team und Ynu und Ohm als 2. Team zum Kundschaften los. Galadriel und ich werden angehalten, uns mit den Kamelen zu arrangieren, da wir verhältnismäßig wildniskundig sind - leider erfolglos. Ansonsten geht die Reise langsam aber kontinuierlich vorwärts. Am 2. Tag kommen wir an eine Wasserstelle, deren Bewohner uns hier nicht haben wollen. Rexcell schafft es aber, sie zu überreden, dass wir unsere Vorräte auffüllen dürfen. In der Nacht erwachen wir durch die Unruhe unserer Kamele. Als die Elfen nachsehen, stellen sie fest, dass Teile der Kamele gerade geklaut werden. Sie nehmen die Verfolgung direkt auf, während wir anderen folgen. Gwen und Galadriel stellen drei der Diebe, aber als die Firnelfe schwer verwundet wird, lassen sie die drei laufen. Ich nehme die Verfolgung auf und entdecke ihr Lager, wo insgesamt 17 Diebe mit 18 Kamelen, 10 davon von uns, sind. Ich kehre zurück und teile die Informationen. Wir beraten kurz und entschließen uns, zu deren Lager zu gehen und zu sehen, was wir machen können. Die Kamele werden von zwei Dieben bewacht, drei weitere sitzen am Feuer. Diese vier besiegen wir, als aber die anderen aus den Zelten kommen, ergreifen wir die Flucht.
Da die Diebe nach kurzer Zeit zum Aufbruch blasen, schnappe ich mir Raluf und 3 Bettler, um von der einen Seite des Lagers “versehentlich” beim Anschleichen entdeckt zu werden, während die anderen Thorwaler mit Gwen von der anderen Seite mit Wurffackeln und Feuerpfeilen die Zelte in Brand zu setzten und die Kamele in Panik zu versetzten. Generell funktioniert der Plan, allerdings wird die Ablenkungsgruppe von einer Übermacht von 8, teilweise mit Bögen, verfolgt und, da wir uns zu viel Zeit gelassen haben, ist ein Zelt bereits abgebaut und die Kamele weniger leicht in Panik zu versetzten, als gedacht. Die Fernkampf-Gruppe wird von den verbleibenden vier Banditen angegriffen, was sie aber bewältigen können. Wir werden von Pfeilen getroffen, was Raluf und einen der Bettler böse verwundet, die zusammen mit den anderen beiden Bettlern zurück ins Lager geschickt werden, während Rexcell und ich, als wir außer Sicht sind, beobachten, was unsere Verfolger tun. Von Gwens Gruppe hören wir Kampflärm und es scheint gut zu laufen, da auch unsere Verfolger die Richtung wechseln. Als von Gwen ein Pfeil in ihre Gruppe fliegt, bieten sie Waffenstillstand an, worauf wir uns einlassen. Die 6 Banditen, die unsere Fernkämpfer niedergemacht haben, erleichtern wir um all ihre Habe, bevor wir sie zu den anderen 8 zurücklassen. Gemeinsam gehen sie mit ein wenig Wasser und den Überresten ihres Zeltes ziehen, nehmen dafür alles andere, inklusive unserer und der 8 anderen Kamele.
Da wir stark angeschlagen sind, bleiben wir einen weiteren Tag an dieser Oase, was Rexcell bei den hiesigen Wüstenbewohner aushandelt, mit einem Teil der erbeuteten Gegenstände. Ynu und Leilat erkunden weiter die Wüste nach der nächsten Wasserquelle. Am darauf folgenden Tag zieht die Karawane weiter, Galadriel und ich sind wieder fit, Gwen hatte etwas mehr abbekommen und ruht sich weiter aus. Galadriel und Leilat ziehen los, die nächste Wasserstelle zu suchen, während wir uns zu der zuvor gefundenen auf machen. Als die beiden Späher am Abend zurück kommen, haben sie auch die Wasserstelle, sogar mit Datteln, für den nächsten Tag gefunden. Von da an ziehen drei Spähtrupps los; Leilat und Galadriel, Ynu und ich und zwei Bettler, die sich mir nicht vorgestellt haben. Trotzdem finden wir an diesem Tag keine weitere Wasserstelle, sodass wir einen weiteren Tag Datteln haben. Tags drauf geht es auch Gwen wieder gut genug, in einer der Spähgruppen mitzumachen. Am folgenden Tag finden Gwen und Leilat eine sehr gute Wasserquelle, die allerdings 2 Tage entfernt ist, weswegen einen Tag die Suche entfällt. Auf dem Weg fällen Galadriel Schatten auf, die uns zu belauern scheinen und Leilat warnt uns, dass es sich um Raubtiere handeln könnte, wir also sehr wachsam sein sollen. Später an dem Tag wird die Karawane von einem Rudel katzenartigen Wesen angegriffen, die Galadriel als Löwen bezeichnet. Wir rennen hin, kommen aber zu spät, um den ersten Angriff der Löwen zu verhindern. Wir schaffen es, den Großteil der Löwen zu vertreiben und einen zu erlegen. Leider kostet der Angriff auch einem Bettler das Leben, einige weitere sowie Kamele und Thorwaler sind leicht bis schwer angeschlagen. Von dem Toten Löwen schaffe ich es, das Fell sehr sauber abzuziehen, einige schöne Zähne zu sammeln und aus dem Fleisch ein recht gutes Essen zu bereiten, während die anderen sich um die Verletzten kümmern. Am nächsten Tag entdecken wir Spuren einer Karawane, denen wir folgen wollen, um eventuell die Chance haben, zu handeln. Als wir den Spuren folgen, gelangen wir nach El’Ankhra, einer großen Oase. Als der Tross dort ankommt, wird Abdul von dortigen Magiern erkannt und als Kollege bezeichnet, der vor einiger Zeit verschwunden ist. Wir können unsere Vorräte aufstocken und das Fell haltbar machen. Verkaufen möchten wir es hier lieber nicht, da diese Tiere hier heilig zu sein schienen. Als wir mehrere Tage von der Oase entfernt sind, erklärt uns die Zölfe, dass wir in dem Gebiet ihrer Sippe sind und wir fühlen uns auch beobachtet. Am siebten Tag nach der Oase kommt eine kleine Gruppe vermummter Reiter zu uns, wenigstens eine davon ist eine Elfe, anscheinend von Leilats Sippe. Wir geleiten sie zu ihrer Heimat, wo sie Silberflamme dankbar zurückgenommen wird. Dort ist auch Beorn, zusammen mit dem alten Propheten, der die Quelle und die blaue Rose suchte. Die Geweihte scheint in seinen Reihen zu fehlen, dennoch - oder deswegen? - ist er recht gut gelaunt. Sie werden von den Elfen bewacht, scheinen also eher Gefangene als Gäste zu sein. Die Elfe, die uns begrüßt hat, berichtet uns von der Geschichte ihres Volkes. Sie schließt damit, dass jetzt, wo das Schwert und der Kelch zurück bei ihrem Volk ist, der Hochkönig wiederkehren soll, auch wenn die letzte Hohepriesterin bereits vor einigen hundert Jahren gestorben ist. Sie bitten uns, die Artefakte in den Tempel zu bringen und möchten uns dann in den nächsten Tagen nach Ti’Shianna führen.
Den Tag, den wir zu unserer Verfügung haben, nutzen unsere Thorwaler um sich mit denen aus Beorns Gruppe zu unterhalten, ihn selbst ausgenommen. Auch Sentana versucht mit der Magierin Beorns ins Gespräch zu kommen, lässt es aber bald wieder bleiben, da sie sich für göttlich hält. Abends verschwinden einige der Elfen auf Pferden, um versprengte Mitglieder der Sippe zurück zu holen, um sich auf die Rückkehr des Königs vorzubereiten. Am nächsten Tag reisen wir mit den Elfen in die Wüste, wo wir anhalten, weil wir angeblich direkt vor der Stadt sind, aber wir sehen nur Sand. Erst als die Elfen mehrstimmig singen, beginnt ein Beben um uns herum und eine gewaltige Sandhose entsteht. Aus ihr heraus ertönt eine Stimme, mit der sich die Blaue Rose unterhält, bis sich ein Trichter im Sand auftut und die Überreste einer Stadt tief im Sand enthüllt wird. Uns wird gesagt, dass wir wenig Zeit haben, da das Elementarwesen keine Lust hat, den Zauber lange aufrecht zu erhalten. Wir werden mit einem Zauber belegt, um den Sandwirbel unbeschadet zu durchqueren. Wir klettern den Abhang hinunter, wobei Gwen und Rexcell abrutschen und unten Sand aus allen Öffnungen versuchen zu entfernen. Die Mauern der Stadt zeigen Reliefs, die Elfen im Kampf mit Echsenmenschen zeigen. Die Ausmaße sind atemberaubend, genauso mühevoll sind aber auch die Eroberer vorgegangen, die akribisch jeden Löwenkopf durch Schläge zerstört haben. Wir gehen durch eines der gewaltigen Tore und kommen auf einen Platz, auf dem wir ein tiefes Atmen hören. Von dem Platz gehen drei Straßen ab und er selbst ist mit purpurnem Rauch erfüllt. In der Mitte scheint ein riesiges Schwert im Boden zu stecken, das aber im Rauch kaum zu erkennen ist. Das Atmen kommt aus einer der abgehenden Straßen. Der Rauch jagt mir eine Gänsehaut über den Rücken und als Sentana sich das Schwert näher ansehen möchte, halte ich ihn zurück. Wir überlegen kurz, zusammen mit den Elfen, welchen Weg wir einschlagen wollen, entscheiden uns sofort gegen den, aus dem das Atmen kommt und gehen schließlich über Seitenstraßen, nach rechts, wo wir an Statuen vorbeikommen, die die Elfen als Orima erkennen. Als wir auf einem Platz ankommen, wo der Tempel stehen sollte, sehen wir zunächst gar nichts. Als eine der Elfen anfängt zu singen, erscheint aus dem Nichts ein Tempel, übersäht mit Knospen, aus denen Licht strahlt. Galadriel betritt eine der Knospen, die sich hinter ihr schließt und bald darauf wieder öffnet, aber leer ist. Kurz darauf verschwinden Knospen und Tempel wieder. Nach einigen Minuten taucht der Tempel wieder auf und als wir ebenfalls die Knospen betreten gelangen wir in einen blau beleuchteten Raum, mit Reliefs von nackten Elfen an der Wand. Als wir versuchen, weiter zu gehen, kommen wir nicht weiter, erst als wir uns komplett ausziehen, dürfen wir passieren. Dahinter ist ein gewaltiger Raum mit Wasserbecken, in einem davon sitzt Galadriel und wäscht sich. Wir alle waschen uns, mehr oder weniger gründlich, während wir den anderen zuhören, dass anscheinend ein Schutzschild um den Tempel liegt und außerhalb teils Feuer, teils Lichtgestalten sind, die versuchten sie zu sich zu holen. Als wir weiter gehen, kommen wir zu einer Statue einer Elfe mit verbundenen Augen, die die Hände fordernd ausstreckt. Beorn und Phileasson legen Kelch und Schwert in ihre Hand, woraufhin sie erwacht und mir in meinem Kopf auf goblinisch dankt. Sie stellt sich als Orima vor und Rexcell bemerkt überflüssigerweise, dass das eine elfische Göttin ist. Galadriel mustert ihn und knallt ihm eine. Phileasson fragt die Göttin nach der Geschichte Ti’Shiannas und erfährt, dass die Stadt überrannt wurde und die Bewohner hinter den Nebeln geflüchtet sind. Da wir nicht auf normalen Wegen in das Land hinter den Nebeln gelangen können, bietet uns Orima eine magische Flöte, die einen alten Diener ruft, der uns dort hin bringen kann. Beorn stürmt vor, ergreift die Flöte und spielt auf ihr und obwohl Galadriel und Gwen ihn versuchen aufzuhalten, schafft er es, sich und sein Gefolge weg zu wünschen, was auch geschieht. Die Göttin verlässt die Statue wieder und als wir zurückkehren finden wir zwar unsere Sachen, aber die von Beorns Gruppe sind verschwunden. Durch ein magisches Wort, dass Galadriel von der Statue gehört hat, gelangen wir auf den Platz vor dem Tempel. Da die Zeit schon fortgeschritten ist, machen wir uns auf den Weg zurück zum Rand des Kraters, den wir erklimmen. Rexcell schafft es nicht und Galadriel und ich versuchen, ihm zu helfen. Gerade bevor der Krater sich mit Sand füllt, schaffen wir es, ihn hoch zu ziehen. Gemeinsam mit den Elfen reisen wir zurück zur Oase, wo Galadriel sich erstmal von uns zurückzieht, um nachzudenken. Die Elfen danken uns nochmals und geben uns für unsere weitere Reise Proviant und Beors restliche Ausrüstung mit, damit wir die Wüste besser verlassen können.

AP: 350 AP, SE: Fährtensuchen, Gassenwissen, Geographie, Geschichtswissen, Götter und Kulte, Orientierung, Sagen und Legenden, Wildnisleben, Reiten, Tulamidia (für Rexcell stattdessen Isdira) + Wüstenkundig verbilligt.