Wir bringen die Nachrichten

Wir besuchen Rexcells Vater in Gareth, der, nach seiner Zeit als Palastwächter, nun die Neuen ausbildet. Er gibt uns eine Stadtführung und freut sich, was für ein großer Held sein Sohn geworden ist. In der Stadt ist etwas beunruhigte Stimmung, da Kaiser Hal vor einigen Tagen verschwunden ist. Sein Sohn, Prinz Brin sucht aktiv nach ihm. Dabei treffen wir auf Omar ibn Faramud, einen Bekannten von Brunhilde. Er ist sehr neugierig und hört sogar mir länger zu. Besonders angetan ist er von den Gegenständen, die Rexcell ihm zeigt. Dabei fallen viele komplizierte Wörter. Gegen Mittag des 14. Ingerimm hören wir Fanfaren. Mehrere Herolde verkünden, dass der Kaiser wieder in der Stadt eingetroffen ist. Wir machen uns sogleich auf den Weg, den verschollenen Kaiser zu sehen. Rexcell macht uns darauf aufmerksam, dass die Herolde die falschen Farben tragen; statt blau, rot und gold tragen sie schwarz, silber und rot. Lynn meint, dass es die Farben des Hauses Rabenmund seien. Auch Rexcells Vater stimmt dem zu. Unser Versuch, näher hinzukommen wird aber durch Massen an Menschen behindert. Schließlich kommen wir am großen Platz an und auch die Gardisten hier tragen die falschen Farben, was wieder für Verwirrung sorgt. Auch die Tribüne ist in diesen Farben gehalten. Die Menschenmassen halten uns auf, genauer: sie halten die anderen auf, ich nutzte die günstige Gelegenheit für Fingerübungen. Der erste, der die Tribüne besteigt ist ein uralter Priester mit Sonnensymbol. Hinter ihm steigen ein Mann und eine Frau aus einem Wagen und “Hoch Kaiser Answin“ Rufe werden laut. Der Priester, laut den Leuten um mich Roderick von Tann, krönt diesen Answin zum Kaiser des Mittelreiches. Dabei nennt er ihn aber „Reto“ und „mein Sohn“; allem Anschein nach ist der Alte recht verwirrt. Nach der Zeremonie fährt der neue Kaiser in seiner Kutsche davon und die Herolde rufen Freibier aus. Aus der Menge sind aber neben Gejubel auch Rufe zu hören, dass da was nicht mit rechten Dingen zugeht, die Rufer werden alsbald von den Gardisten entsorgt. Einer der Rufer ist Rexcells Vater und er lässt sich nicht vom Gelehrten belehren, dass sein Protest an dieser Stelle uneffektiv sei. Irgendwann löst sich die Menge auf und ich stelle fest, dass die anderen weg sind. Auch ich kehre zu Rexcells Elternhaus zurück, wo ich in eine Diskussion gerate, dass da was hinten und vorn nicht stimmt; nie hätte Brinn seinen Vater ermordet und dieser Answin kann gar nicht Kaiser werden. Dazu schwenken sie wütend ein großes, vollgeschriebenes Papier, in dem wohl einige Lügen über den Prinzen stehen.
Am nächsten Morgen ist Rexcells Mutter total aufgelöst, da ihr Mann am Abend aufgebrochen ist, mit jemandem von der Garde zu sprechen, von dort aber nicht wieder zurückgekommen ist. Wir erhalten eine Wegbeschreibung und begeben uns zu dem Gardisten. Er erkennt Rexcell, meint aber, dass sein Vater nicht dort angekommen ist. Nach kurzem Gespräch kehren wir zurück und der Gelehrte legt sich einen Plan zurecht, die Gardisten, die die Querulanten verschwinden ließen, dingfest zu machen. Zuhause angekommen, stellen wir fest, dass Rexcells Schwester angekommen ist. Auch sie hat bereits vermutet, dass ihr Vater Dummheiten machen wird, nach der Krönung am Vortag, und lauscht gespannt Rexcells Ausführungen. Zusammen hecken sie verschiedene Ideen aus, wie sie verfahren können, den Vater zu finden.


Abends wird uns ein Zettel unter der Tür durchgeschoben, deren Überbringer wir aber nicht mehr sehen. Die kurze Nachricht fordert uns auf, morgen Nacht in eine Villa im Nobelviertel zu kommen, wenn wir etwas gegen die derzeitige Situation unternehmen wollen und “einen Freund“ befreien wollen. Am nächsten Tag gehen Rexcell und Lynn in das Viertel, um den Besitzer der Villa in Erfahrung zu bringen. Dabei begegnet Lynn einem anderen weidener Ritter, namens Jan Frohlin von Löwenhaupt, den sie wohl gut kennt. Er schließt sich aus akutem Tatendrang den beiden an. An der gesuchten Villa entdecken die drei ein Wappen aus Darpatien, ansonsten aber nichts Auffälliges. Eine Passantin berichtet ihnen, dass dort der Graf von Ochsenwasser residiert. In der Zwischenzeit spielen Omar, Hildi und ich Karten und die Händlerin weissagt mir etwas die Zukunft. Schließlich kommen die beiden anderen zurück und bringen den Ritter mit. Sie sprechen davon, dass heute Abend in der Villa ein Ball abgehalten wird, wofür sich alle außer mir – sogar Lynn – in Schale werfen. Ich bleibe als Sicherheit zu Hause, während die anderen zu dem Ball gehen. Auf dem Weg fallen ihnen mehrere Leute auf, die die Umgebung im Auge behalten. Auf dem Ball werden alle aufgefordert, Masken zu tragen, was bis auf einen Herren, den Gastgeber, auch alle machen. Recht bald steuert das Gespräch auf den neuen Kaiser und das Missfallen der Anwesenden darüber. Allerdings sind Propaganda und Informationsfluss auf seiner Seite. Offen wird die Frage gestellt, was gegen ihn unternommen werden kann. Es folgen erste Vorschläge, Hal oder wenigstens Brinn auf den Thron zu holen, aber alles wenig aussichtsreich. Auch Anschläge auf Answin werden erwogen, aber wenig Erfolgsaussichten zugestanden. Ein Mann in einer silbernen Maske weist darauf hin, dass alles, was gegen den Usurpator unternommen werden kann, dadurch erschwert wird, dass er den Aventurischen Boten und damit einen Großteil des Volkes unter Kontrolle hat. Die Chefredakteurin ist in Haft genommen und ersetzt worden. Daher schlägt er vor, sie zu befreien, ihr wieder die Möglichkeit zum Schreiben zu geben und die Lügenpresse an der Verbreitung ihrer Meinung zu hindern. Eine Notredaktion könnte in Perrikum errichtet werden, schlägt eine Phexjüngerin vor, eine Druckerpresse findet sich ebenfalls. Auch die Sabotage des Aventurischen Boten lässt sich wohl einrichten, allerdings scheitert es derzeit an der Befreiung der Chefredakteurin. Sie ist in einem der Stadtgefängnissen, es ist sogar bekannt, dass es sich um das in Bardewick in Meilersgund handelt. Die alte Gilde unterstützt uns bei dem Versuch, sie zu befreien, solange sich ihre Mitglieder nicht selbst in Gefahr bringen. Als Erkennungszeichen soll eine Ähre mit Ähnlichkeit einer Krone dienen. Die weitere Planung findet ebenfalls schon statt.


Ein grober Plan sieht vor, nachts einen Tumult im Eingangsraum der Wache auszulösen und während dessen über das Dach einzusteigen, die Redakteurin und Praimon Geldhausier möglichst leise über das Dach rauszuschaffen und den Ausbruch mit Kissen zu vertuschen. Die Planung wird zunächst ausgesetzt, da sie sich doch als schwieriger heraus stellt, als ursprünglich gedacht. Schließlich löst der Gastgeber das Treffen auf, bevor die Hausbesitzer wiederkommen und die anderen kehren zu Rexcells Mutter und mir zurück.
Am nächsten Morgen macht sich zunächst Rexcell auf, die genauen Zellen der beiden zu befreienden auszumachen, wird aber von den Wachen vertrieben, weswegen Lynn und ich unser Glück erneut versuchen. Die Redakteurin hat eine Einzelzelle, Praimon sitzt in der Gruppenzelle. Omar schlägt vor, anstatt des komplizierten Plans, einfach ein Loch in die Wand zu zaubern, was aufgrund der verschiedenen Zellen auf zwei Löcher hinausläuft. Um die beiden aus der Stadt und nach Perrikum zu bringen, wollen wir die Gelegenheit nutzen, wenn die beiden Druckerpressen auf Wagen dorthin gebracht werden. Wir klären die Details mit der alten Gilde und bereiten alles für den Ausbruch vor.


Am Abend, als auch die Wagen mit den Pressen abfahrtbereit sind, legen wir auch mit dem Ausbruch los. Omars Zauber dauert länger, als gedacht, sodass Hildi und ich Schmiere stehen müssen. Natürlich dauert es nicht lange und auf meiner Seite nahen einige Stadtgardisten. In Ermangelung von anderen Alternativen ziehe ich mein Hemd aus und lasse mich sehen, was erwartungsgemäß die Garde hinter mir her zieht. Als sie weit genug weg sind, verdrücke ich mich und kehre zur Gasse zurück. Auch bei Hildi taucht ein Städter auf, bewaffnet mit einem Knüppel, der in Richtung Gefängnis unterwegs ist. Als Hildi ihn anspricht, meint er, er sei auf dem Weg zur Stadtwache, da er Omars Zauber als Dämonenbeschwörung missversteht. Sie überredet ihn, nicht zur Wache zu gehen, sondern die Anwohner zu warnen und zu vertreiben. Einige der Gewarnten kommen mit Waffen auf die Straße und suchen nach dem Problem. Dazu wird die Information doch langsam in Richtung Gefängnis getragen. Als ich die Worte „Dämon“ und „Beschwörung“ höre, ergreife ich die Gelegenheit und mache einige Häuser von Omar entfernt ein möglichst lautes und unheimliches Getöse, was tatsächlich dazu führt, dass die Anwohner das Weite suchen, allerdings die Wachen aus dem Gefängnis auf den Plan erscheinen. Als sie sich mir nähern verdrücke ich mich in der Hoffnung, dem Magier genügend Zeit verschafft zu haben. Die Beschwörung läuft nicht ganz wie geplant; der Djinn ist nicht der Meinung, dass er auf Omar hören muss. Der Plan scheitert endgültig, als die Wachen sich schließlich doch entscheiden, in die dunkle Gasse zu sehen. Unverrichteter Dinge und mit einem missgelaunten Elementaren ziehen sich Hildi und Omar zu den Wagen zurück, wo die beiden Ritter und ich schon warten. Da wir genügend Unruhe gestiftet haben, sollen nun die beiden Ritter die Wachen und Anwohner ab- und fort lenken, während ich die Gefangenen befreie. Leider ist der Feldstützpunkt im Gefängnis, sodass ich doch den umständlichen Weg über das Dach nehmen muss. Lynn und Jan sorgen lautstark für zusätzliche Ablenkung. Während dessen befreie ich zunächst Strellina von Liepenberg, die Redakteurin, bevor ich Praimon und seinen Zellengenossen ebenfalls über das Dach befreie. Von dem Unbekannten verabschieden wir uns nach ein paar Häuserecken und informieren und verkleiden unsere beiden Flüchtigen. Auch Omar und ich versuchen, unauffällig zu werden, was dem Magier kaum gelingt. Als dann der Morgen dämmert, machen wir uns auf den Weg zum Tor. Dort werden wir kurz aufgehalten, weil Omar deutlich zu auffällig ist, kommen aber problemlos aus der Stadt. Am vereinbarten Treffpunkt außerhalb der Stadt kommen auch Lynn und Jan wieder zur Gruppe und wir machen uns auf den Weg über die Dörfer gen Perricum. Während der fast einmonatigen Reise beginnen Rexcell und Strellina bereits, Artikel zu schreiben, nachdem wir sie in den Plan eingeweiht haben.
Kurz vor den Namenlosen Tagen erreichen wir Perricum. Das Wappen der Rabenmunds weht von allen Zinnen. In der Schenke zur gläserne Münze treffen wir unseren Kontaktmann, den wir an dem vereinbarten Zeichen erkennen. Er bringt uns zu einem leeren Stadthaus, in dem wir uns und die Presse einrichten.


Die Stimmung in der Stadt ist explosiv; der eigentliche Stadthalter ist unter Verdacht des Hochverrates im Kerker, sein Sohn in der Obhut eines answinistischen Adligen, der dessen Aufgaben übernommen hat. Die Rondrakirche hat sich für neutral erklärt und hält sich aus den Streitigkeiten raus. Von unserem Kontaktmann erfahren wir, dass gerade im Hafen bei den Seesöldner großer Missmut über die Situation herrscht, was immer wieder in Kneipenschlägereien ausartet, bislang aber noch nicht eskaliert ist.
Rexcell und Omar unterstützen Strellina von Liepenberg bei Druck, Text und Bildern für den Boten direkt, Hildi und ich kümmern uns um anliegende Besorgungen aller Art, Jan kümmert sich um die sichere Einreise weiterer Schmuggelwaren, während Lynn die Aufmerksamkeit der Stadtwache von unserer improvisierten Zeitung ablenkt. Nach den ersten paar Einkäufen fällt uns auf, dass die Alchemisten hier Hildi und mich wiedererkennen. Daraufhin übernimmt Rexcell diese Einkäufe, wird aber auch nach dem ersten Geschäft direkt verfolgt. Schließlich meint er, seine Verfolger abgehängt zu haben und kehrt zu uns zurück. Dort hat Jan bereits das nächste Problem: eine weitere Lieferung mit potentiell verdächtigen Bauteilen soll in die Stadt gebracht werden. Dafür denken er und Rexcell sich einen Plan aus, den wir anderen durch Anwesenheit nahe des Tores versuchen zu stützen. Nach längerer Diskussion mit der Stadtwache und einem kleinen Ablenkungsmanöver gelingt es uns, den Wagen in die Stadt zu bringen.
In den nächsten Wochen halten wir uns bedeckt. Von unseren Informanten erfahren wir, dass die Stimmung in der Stadt sich immer weiter anspannt und nur nicht eskaliert, weil der Sohn des ehemaligen Stadthalters noch immer im Haus des neuen beherbergt wird. Die Gerüchte über einen Aufstand machen sich breit, für den Fall, dass der Junge gerettet wird. Wir überlegen uns spontan, wie wir ihn retten können, müssen dafür aber zunächst die Lage auskundschaften.


Das Haus des Stadthalter ist ein zweigeschossiges Gebäude mit nach hinten und vorn je einem ummauerten Gartenbereich. In beiden Gärten höre ich einige Hunde und vorm Eingang stehen Wachen. Auf den Mauern hat ein unfreundlicher Mensch spitze und scharfe Dinge verstreut, die bei dem Versuch, über die Mauer zu sehen, böse in die Hände schneiden. Jan beschließt, sich von innen das Haus anzusehen und mit seiner “Gattin“ Heidi den Stadthalter die Aufwartung zu machen. Dafür schicken wir Lynn als Boten hin, um einen Termin zum Abendessen zu vereinbaren. Leider funktioniert es nicht, dass Jan sich selbst beim Stadtrat zum Essen einläd, sodass wir uns einen alternativ Plan überlegen müssen. Bei unseren Überlegungen meldet sich unverhofft ein Phexensjünger bei uns, der uns zurechtweist, dass unsere bisherigen Bemühungen in dieser Hinsicht, recht kontraproduktiv waren. Von ihm bekommen wir Grundrisse des Hauses. Unsere Pläne sehen alle vor, zunächst den genauen Standort des Jungen ausfindig zu machen und ihn dann heimlich herauszuholen.


Wir besprechen unseren Plan mit der Phex-Kirche und stimmen mit ihnen unsere Termine, insbesondere die Befreiung des Jungen ab, damit direkt im Anschluss die Revolte beginnen kann. In den nächsten Tagen spähen wir das Haus aus, sowohl was die Wachen angeht, als auch die Belegung der Räume im Haus. Neben dem Zeitpunkt der Wachablösung, bekommen wir auch heraus, in welchem Zimmer der Junge schläft. In einer Nacht-und-Nebel-Aktion schaffen wir es, den Jungen zu befreien und die Brin-Anhänger zu mobilisieren. Während der arme, kleine Goblin wieder die heimliche Kletterei übernehmen muss, wiegelt Rexcell die Menge auf und führt sie an, bis sie genug Eigeninitiative entwickeln. Der Aufstand läuft ohne nennenswerte Zwischenfälle, wenn auch nicht ganz unblutig.
Der nächste Bote berichtet, dass das Volk endlich aufsteht und sich wehrt. Die Stimmung in Perricum ist ausgezeichnet und auch überall sonst im Reich kippt die Stimmung gegen Answin in den nächsten Monaten.

Wir werden Ende Rondra von einem Vertreter der Loyalisten mit Einfluss gefragt, ob wir bereit seien, auch weiterhin im Namen des gerechten Thronfolgers zu agieren und zu helfen. Wir sollen diplomatisch tätig werden und im Ausland, genauer in Kurkum, und die dortigen Amazonen auf Seiten Brins bekommen. Unsere Spesen werden ersetzt, auch ein wenig Handgeld im Vorfeld in Höhe von zwei Dukaten pro Person. Wir überlegen uns geeignete Gastgeschenke, die die kriegerischen Damen gebrauchen könnten.

AP: 250 SE: Schriftlicher Ausdruck für die, die an der Ausarbeitung des Boten geholfen haben, Feinmechanik für die, die die Presse aufgebaut haben, Gassenwissen für die, die Einkaufen waren.