Stromschnellen I

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< Sie erzählt, dass vor 7 Jahren ein Mann namens Eladorn großes Interesse an ihrem Sohn Alwin bekundete. Er bot ihr Gold und Perlen, was sie ablehnte. Dennoch war am nächsten Morgen der Junge weg, dafür aber Gold und Perlen in der Wiege. Sie berichtet auch, dass sie Tsa-Geweihte war. Als Alrik wiederkommt, schickt sie uns in den Wald, auf dass wir ihren Sohn zu ihr zurück bringen. Wir begeben uns mit mulmigem Gefühl in den Wald. Er ist sehr schwierig zu passieren, da Wurzeln und Äste den Weg blockieren und die Fackeln uns eher blenden, als den Weg erhellen. Dennoch schafft es Alanad, Spuren zu finden. Als wir weiter in den Wald gehen, verliert sie sie aber wieder. Die Bäume um uns herum sind uns nach kurzer Zeit absolut unbekannt und das Licht der Fackeln lässt tanzende Schatten über sie wandern. Wir sind uns sicher, nicht mehr in dem Wald zu sein, in den wir gegangen sind.

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> Sie erzählt, dass vor 7 Jahren ein Mann namens Eladorn großes Interesse an ihrem Sohn Alwin bekundete. Er bot ihr Gold und Perlen, was sie ablehnte. Dennoch war am nächsten Morgen der Junge weg, dafür aber Gold und Perlen in der Wiege. Sie berichtet auch, dass sie Tsa-Geweihte war. Als Alrik wiederkommt, schickt sie uns in den Wald, auf dass wir ihren Sohn zu ihr zurück bringen. Wir begeben uns mit mulmigem Gefühl in den Wald. Er ist sehr schwierig zu passieren, da Wurzeln und Äste den Weg blockieren und die Fackeln uns eher blenden, als den Weg erhellen. Dennoch schafft es Alanad, Spuren zu finden. Als wir weiter in den Wald gehen, verliert sie sie aber wieder. Die Bäume um uns herum sind uns nach kurzer Zeit absolut unbekannt und das Licht der Fackeln lässt tanzende Schatten über sie wandern. Wir sind uns sicher, nicht mehr in dem Wald zu sein, in den wir gegangen sind. \\
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> Die Bäume sind mit Raureif überzogen und unser Atem hinterlässt Wölkchen, obwohl uns nicht kalt ist. In der Luft liegt der Geruch von vermodertem Holz und welkem Gras. Wir kommen zu einer runden Lichtung, angefüllt mit teilweise recht großen Pilzen. Teilweise erkenne ich sie, teilweise aber auch nicht. Konrad meint plötzlich, dass er etwas gesehen hat, aber als er näher hin geht, ist nichts zu sehen. Jigbar sticht einen Pilz mit seiner Partisane an, der darauf hin eine Wolke Sporen in seine Umgebung abgibt. Anscheinend fasziniert wiederholt er den Versuch bei einem anderen Pilz, der aber nur ein Loch davon trägt. Charlatta pfeift auf einem Grashalm, was aber auch nichts weiter bewirkt. Fordion versucht sich magisch umzusehen, worauf hin ein Lichtstrahl aus seinen Augen bricht, der uns alle blendet. Als der Lichtstrahl abnimmt, sieht er selbst nichts mehr. Als wir wieder etwas wahrnehmen, flattert Charlattas Rabe in die Höhe und es macht fast den Anschein, als würde er ihr seine Befunde mitteilen. Kurz darauf führt sie uns in eine Richtung, in der sie die nächste Lichtung vermutet. Unterwegs rufen wir Alwins Namen und tatsächlich schaffen wir es nach kurzer Zeit zur nächsten Lichtung. Generell sieht die Lichtung aus, wie die vorherige und auch hier sticht Jigbar wieder Pilze, diesmal auch einen kleinen violetten, aber es passiert nichts. Charlatta meint, in den Schatten meine Gestalt sehen zu können, auch Praioden stimmt ihm zu. Als wir alle hinsehen, stelle ich fest, dass der Schatten nicht nur aussieht wie ich, sondern auch meine Bewegungen spiegelt. Als wir uns jetzt umsehen, stellen wir fest, dass auch die anderen ihre Schatten in den Bäumen haben. Charlatta sieht auch den Schatten eines Jungen, der einem Schmetterling folgt. Alanad fällt auf, dass es diesen Schatten sogar zweimal gibt. Außerdem bemerkt sie, dass der Schatten nicht spiegelverkehrt sind, so wie das sein sollte, was uns aber für den Schatten Alwins eine Richtung gibt, der wir folgen können. Als wir dieser Spur folgen, sehen wir den Schatten des Jungen die ganze Zeit über, sodass wir ihn nicht aus den Augen verlieren. Wir kommen auf eine weitere Lichtung, die den ersten beiden sehr ähnelt, außer, dass die beiden Bäume, auf denen die Schatten Alwins sind, verdorrt und verkrüppelt sind. Wir folgen weiter. Dabei wird das Unterholz deutlich dichter und nach einer Weile stoßen wir auf eine Felswand, die über die umstehenden Bäume nach oben ragt. Alwinförige Schatten laufen sie hoch. Da ich mich nicht in der Lage fühle, dort hinauf zu klettern, bitte ich Alanad, meine Tasche und Kleidung zu tragen, verwandle mich in einen Vogel und fliege die Strecke, während die anderen sie erklettern. Nach einer Weile, die wir oben auf dem Felsen entlang gehen, erreichen wir einen Spalt, der etwa drei Schritt weit über den Boden klafft. Alanad und Konrad wollen einen Baum fällen, um eine improvisierte Brücke zu bauen, aber der Baum, den er aussucht, macht keinen allzu vertrauenserweckenden Eindruck. Der Thorwaler mit den spitzen Ohren macht den Anfang und balanciert über den Baumstamm. Als die meisten drüben angekommen sind, versuche auch ich mich daran, den Baumstamm zu überqueren. Zwar knackt er bedrohlich, aber er hält. Auf der anderen Seite folgen wir weiter den Alwin-Schatten. Das Unterholz wird immer dichter und dichter, bis wir nicht mehr aufrecht weitergehen können. Alanad stellt fest, dass es über dem Boden deutlich besser geht und robbt über den Boden. Wir anderen folgen ihr, mehr oder weniger widerstrebend. Nach einiger Mühsal kommen wir wieder in gangbares Gelände und kurz darauf an einen See, in dem wir schlangenähnliche Fische sehen. Die Alwin-Schatten folgen nicht länger dem Schmetterling, sondern werden von Schatten, die absurde Ähnlichkeit mit uns haben, in die Arme geschlossen. Jigbar läuft sogleich in die entsprechende Richtung, wir anderen folgen. Dabei hören wir den Jungen nach Hilfe rufen. Wir kommen an eine Lichtung, auf der Alwin von Rauchschwaden in der Gestalt mehrerer, verzerrten Personen in Richtung eines Scheiterhaufens mit schwarzen Flammen gezogen wird. Ein scharfer Geruch liegt in der Luft. Fordion, der gerade wieder etwas sehen kann, macht erneut einen Odem und die Lichtstrahlen, die dabei wieder aus seinen Augen kommen, lösen die Schattengestalten auf. Aus den Bäumen um uns herum kommen weitere Schatten auf uns zu und Fordion beginnt sich zu drehen, nachdem er uns zuruft, dass wir uns ducken sollen. Als Fordions Zauber zu ende geht, wirke ich einen Odem. Ich sehe rote Energieströme, die um die Schatten und den Scheiterhaufen, sowie viele meiner Gefährten schimmern. Anders als beim Thorwaler kann ich aber nicht mit meinem Blick die Schatten zurückhalten. Daraufhin gehen die Schatten auf uns los. Jigbar wehrt sich gegen sie mit seiner Partisane, was auch erfolgreich ist. Allerdings sind es sehr viele Schatten und sie ziehen uns in Richtung des Scheiterhaufens. Nach einigen Schritt geht Fordions Scheinwerfer wieder an. Wir können uns einige Schritte in Richtung Waldrand zurück bewegen, bevor eine Stimme „Halt!“ ruft. Der Schmetterling, dem Alwin gefolgt ist, kommt auf uns zu und wir sehen, dass es sich um ein Reittier handelt, auf dem eine schlanke, weibliche Gestalt sitzt. Sie sagt, dass sie Alwin für sich haben möchte, während die Schatten uns andere zu ihresgleichen machen sollen. Wir werden von noch mehr Schatten als zuvor zum Scheiterhaufen gezogen, während die Fee zu Alwin flattert. Kurz bevor wir es erreichen, legt sich eine Dunkelheit über das Feuer des Scheiterhaufens auf und das Licht wird schwächer. Dadurch werden auch die Schatten schwächer und lösen sich auf. In dem Wald sitzt Eladorn auf Chantilia und der Esel ruft uns zu, wir sollen zu ihm kommen. Alwin ist allerdings immer noch in der Gewalt der Fee. Chantilia fordert Eladorn auf, uns die Wahrheit zu erzählen, was er dann auch macht:
> Auf dem Hof des Alten ist ein Tor zum Flussvater, das er seit 400 Jahren bewacht. Jedermann kann es ohne besondere Kenntnisse beschreiten, weswegen es bewacht werden muss. Alwin soll ihn ablösen; er ist der einzige, der diese Aufgabe übernehmen kann. Eladorn räumt ein, dass es nicht ganz richtig war, Alwin zu entführen, aber ihm blieb keine andere Wahl. Fordion fordert ihn auf, mit Zajane und Alwin etwas auszumachen, was für alle funktioniert. Eladorn willigt ein, Alwin zurückkehren zu lassen und die beiden entscheiden zu lassen, was danach passieren soll. Chantilia führt uns zu der Fee Ganestri. Auf einer Anhöhe steht ein toter Baum, der so gewaltig ist, dass 10 Männer ihn nicht umfassen könnten. Dies soll das Schloss der Fee sein. Ein Loch, das groß genug für uns wäre, liegt leider ein ganzes Stück weiter oben und wir müssen hin klettern. Jigbar erklimmt den Baum und lässt uns ein Seil hinunter. Alle, außer Chantilia, Praioden und mir klettern hoch und betreten den Raum. \\
> In dem Baum liegt sehr hoch Staub und vermodertes Holz. An den Wänden sind Gemälde der grimmigen Fee, unter anderem, wie sie Besucher ins Feuer wirft. Vor einer großen Treppe, die weiter in den Baum hinab führt, bleiben die anderen kurz stehen.


Alanad – halbelfische Jägerin – Anna
Alani – südaventurische Wundärztin/Anatomin – Anne
Alrik – mittelreichischer Bürger – Primus
Celedyr – maraskaner Magier – Sebbo
Charlatta – Zahori Wahrsagerin – Hannes
Fordion – thorwalscher Schiffsmagier – Kuschel
Jigbar – novadischer Ordenskrieger – Quartus
Konrad – mittelreichischer Kopfgeldjäger – Secundus
Praioden – mittelreichischer Händler – Fynn
Teryx – thorwalscher Runenmagier – Martin


Wir sind unterwegs auf dem Großen Fluss von Ferdok nach Havena. Kurz vor dem Flussdelta Havenas unterbricht unser Kapitän die Reise, da er aufgrund des Hochwassers auf einen Lotzen angewiesen ist, allerdings scheinen die alle in die Kriegswirren verstrickt zu sein. Da sich kein kundiger Lotze findet, verlassen wir gezwungener Maßen das Boot und gehen zu Fuß gen Havena. Da das gesamte Gebiet von Überflutungen bedroht wird, steht uns ein mehrtägiger Marsch bevor. Die Wetterkundigen prophezeien für die kommenden Tage kein besseres Wetter als jetzt, wahrscheinlich wird es sogar schlimmer als es ist. Als wir die Reichsstraße entlang laufen, taucht sie ein Stück weit unter das rechts und links bereits seit langen stehende Wasser. Zum Glück sind unsere Schuhe weitestgehend wasserdicht und das Stück ist auch nicht allzu lang. Hin und wieder sind einzelne Fischerhäuser am Wegesrand, ansonsten kaum Anzeichen von Zivilisation. Als es dämmert kommen wir an eine kleine Siedlung, die zwar keine ausgeschilderte Schenke hat, aber dank der Aufdringlichkeit Fordions immerhin einen Schlafplatz im Trockenen für uns erübrigen kann. Das einzige Bett wird zwischen Konrad und Praioden versteigert, während wir anderen uns in einem Schweinestall ein mäßig gemütliches Lager aus Stroh bereiten, wobei Alanad draußen in ihrem Zelt bleibt. Konrad bekommt den Zuschlag und Praioden geht zum Nachbarn. Bei dem Bauern, der uns unterkommen lässt, erwerben wir auch Proviant für die nächsten Tage.
Am nächsten Morgen werden wir von dem Radau der Schweine geweckt, als diese gefüttert werden. Während allen ihren Morgenritualen nachgehen, nutze ich die Zeit für ein ausgiebiges Frühstück. Daraufhin machen wir uns weiter auf den Weg nach Weidenau. Nach einiger Zeit sehen wir auf einem Hügel eine Burg, laut Fordion die Stadt Windhag. Sie ist so weit entfernt, dass wir dort eventuell übernachten könnten, auch wenn es etwas von der Straße abseits ist. Unterwegs haben wir wieder das Problem, dass die Straße etwa einen halben Schritt überflutet ist. Wir waten durch das Wasser, wohl darauf bedacht, dass unsere Sachen nicht nass werden. Rund 500 Schritt vor Neuhafen, das rund einen Kilometer von Weidenau entfernt ist, reicht uns das Wasser bereits bis zur Hüfte. Dort angekommen, teil sich die Gruppe in zwei Parteien; eine, die direkt ins Wirtshaus Korbflechter geht, um sich aufzuwärmen, etwas zu essen und sich ein Zimmer zu nehmen, und eine, die direkt zum nächsten Bauernhof, etwas außerhalb der Stadt, geht, um etwas Geld zu sparen. In der Schenke gibt es noch einige Plätze im Schlafsaal, ein warmes Feuer, sowie ein deftiges Essen. Es ist himmlisch, vergleichen mit dem restlichen Tag. Wir erfahren aus den Unterhaltungen im Gasthaus einige Neuigkeiten über den Krieg; Königin Ingwer wird hier sehr geschätzt, während die Nordmärker das personifizierte Böse zu sein scheinen. Erschöpft lassen wir uns nach einem ausgiebigen Essen ins Bett fallen.
Am nächsten Morgen erfahren wir, dass die Fähre nach Altenfaehr erst gegen Mittag übersetzten wird. Gemeinsam mit uns versammelt sich eine etwa 40 Mann große Schar Soldaten, die anscheinend ebenfalls auf die andere Seite möchten. Für einen so kleinen Ort wie Weidenau ist hier sehr viel los. Wir vertreiben uns die Zeit bis zum Mittag mit allerlei kurzweiligen Beschäftigungen. Gerade die Wahrsagerin nutzt die Zeit, an den Soldaten etwas Geld zu verdienen. Währenddessen gibt es etwas Tumult draußen, da ein Junge angeblich eines der Pferde der Soldaten aufgescheucht haben soll. Als Alanad dazwischen geht und die Situation beruhigen kann, bekommt sie von dem Jungen drei Blumen geschenkt. Kurz darauf ertönt ein Fanfahrensignal vom Marktplatz, das anscheinend eine ganze Reihe von Nachrichten an das Banner Soldaten darstellt. Die brechen daraufhin in Chaos aus; einige legen ihre Rüstungen ab, während andere eilig ihre Waffen suchen. Einer der Soldaten übersetzt uns, dass das Dorf umstellt ist und verteidigt werden muss, dafür aber die Rüstungen abgelegt werden sollen. Von oben kommend ertönt ein schallendes Gelächter und das Krähen eines Hahnes. Auf dem Dach des Gasthauses sitzt ein blonder, breitschultriger Mann, mit einem Horn in der Hand, neben ihm ein schwarzer Hahn. Der Anführer der Soldaten will gerade Befehle brüllen, als der Blonde sich lachend als Hahnebüch von Singinsfeld vorstellt und darüber amüsiert, wie einfach er die Soldaten veralbern konnte. Der adlige Befehlshaber weist seine Untergebenen an, ihn und Alrik, der aus unerfindlichen Gründen ebenfalls auf dem Dach erscheint, zu ergreifen, was den Blonden die Flucht ergreifen lässt. Auch Alrik versucht zu fliehen, fällt dabei fast von Dach, verschwindet dann aber aus meinem Sichtfeld. Als sich die Situation wieder beruhigt hat, machen wir uns auf den Weg nach Neuhafen, von wo die Fähre ablegen soll. Die erste ist allerdings bereits mit Soldaten gefüllt, weswegen wir etwa eine Stunde auf die nächste warten müssen. Als die Fähre wiederkommt, bemerken wir den rothaarigen Jungen von eben, der vom Fährmann nicht auf das Schiff gelassen wird, da er den Obolus nicht bezahlen kann. Alanad zahlt für ihn und Charlatta beginnt, ihn ein wenig über sich auszufragen. Sein Name ist Alwin und er ist auf der Suche nach seiner Mutter. Er hat vor Kurzem erfahren, dass sie noch leben soll, weiß aber nicht, wo. Als die Fähre gerade ablegen will, obwohl noch ein alter Mann mit Esel angelaufen kommt, geht ein Ruck durch das Floß, dass einige von uns zu Boden reißt. Unter dem Tadel des Fährmanns an seinen Burschen schafft es dadurch der Alte doch noch auf das Boot. Gemeinsam setzten wir auf die andere Seite über. Scheinbar als Reaktion auf eine ins Wasser geworfene Münze, erscheint ein fliegender Fisch aus dem Wasser, setzt sich kurz auf Alwins Arm und kehrt nach kurzer Pause zurück ins Wasser. Der Alte hat sich inzwischen zu uns vorgearbeitet und als Alwin ihn sieht, bittet er Alanad und Charlatta um Hilfe, da der Alte ihn angeblich als Kind von seinen Eltern geraubt hat. Der Alte erklärt, dass er der Vormund des Alten ist und Alwin mit ihm kommen soll. Alwin besteht darauf, dass der Alte ihn entführt hat. Wir diskutieren kurz, dann gehe ich zu dem Adligen, der sich als Llud vorstellt, und bitte ihn, die Situation aufzuklären. Alwin berichtet, dass er ein Gespräch belauscht habe, indem der Alte sagt, dass er den Jungen geraubt hat. Der Alte gibt keine Auskunft, warum er Vormund ist und was mit den Eltern geschehen ist und bietet schließlich eine Bezahlung für den Jungen an. Das sieht der Llud gar nicht gern und lässt ihn fesseln. Nach kurzer Unterhaltung stimmt der Adlige zu, dass wir Alwin mit uns nehmen, damit wir ihm helfen können, seine Mutter zu finden. Teryx stellt dabei fest, dass der Junge magisch begabt ist. Nach der Überfahrt nehmen die Soldaten einen Weg ab der Hauptstraße, um weitere Soldaten rekrutieren zu können. Sie nehmen Eladorn, den Alten, an einem Strick mit, der folgsam mitgeht, gefolgt von dem Esel. Wir gehen weiter nach Nordwesten, weswegen sich unsere Wege trennen.


Es ist späterer Nachmittag. Die Straße diesseits des Flusses ist kaum besser, als auf der anderen Seite, sodass wir immer noch über teils überflutete, meist sehr matschige Wege marschieren. Da wir auch gegen Abend noch kein Gast- oder sonstiges Haus gefunden haben, machen wir auf einer etwas erhöhten Stelle unter freiem Himmel Rast. Die Wetterkundigen unter uns meinen, dass es morgen zwischen Regen, Sonnenschein und Wind hin und her wechseln wird, dieser sehr allgemeinen Vorhersage schenken wir aber eher weniger Bedeutung. Bei dem Versuch, das Lager aufzuschlagen und etwas zu Essen fertig zu machen, werden wir von nassen Fußtritten und Bärenbrummen irritiert, bevor ein großer Bär auf uns zu getrottet kommt. Konrad nähert sich vorsichtig und schickt sich an, ihn anzugreifen. Fordion lässt ein lautes Heulen los, was den Bären aber kalt lässt. Der Thorwaler und ich bringen Praioden, der darauf beharrt, zu schlafen, zwischen uns und den Bären. Charlatta und Alrik sitzen auf einem Baum, der Rest macht Anstalten, Konrad zu unterstützen. Alani und Fordion greifen an, was aber keinerlei Effekt hat. Allem Anschein nach handelt es sich um eine Illusion. Dennoch geht ein Flammenstrahl von Teryx‘ Fingern in Richtung der Illusion und – erwartungsgemäß – durch sie hindurch. Alanad macht sich auf die Suche nach ihrem verschossenen Pfeil, während wir anderen essen und Wachen einteilen. In der Nacht werde ich aufgeweckt und soll wachen, was mich ein wenig überrascht, aber neugierig, wie ich bin, probiere ich es mal aus. Allerdings ist es schrecklich langweilig und ich schlafe ein.
Am Morgen erwache ich vom Gestank brennenden, nassen Holzes; Foridon wollte das Feuer neu anfachen, greift aber zu den falschen Ästen. Von den anderen wird das Feuer richtig in Gang gebracht und wir bereiten uns ein kleines Frühstück. Anschließend brechen wir auf. Unterwegs unterhält sich Alrik mit Alwin. Der Junge erzählt, dass er den Alten und dessen Esel belauscht habe, wie sie sich über ihn und seine Mutter unterhielten. Leider bekomme ich von dem Gespräch nicht viel mit, da das Reisetempo der restlichen Gruppe nicht mit dem Meinen korreliert. Das und Charlattas Vorschlag, die Geschwindigkeit weiter anzuziehen, sorgen dafür, dass ich und zu meinem Leidwesen auch dieser hochnäsige reiche sowie der zwielichtig aussehende Besatzer langsam abgehängt werden. Die vorne laufenden werden, als sie an einer Wasserfläche vorbeilaufen, von Unterarm langen, schwarzen Würmern angefallen. Sie wehren sich recht erfolgreich und schnell, bevor wir überhaupt nah genug ran sind, um etwas machen zu können. Allerdings werden Konrad und ich trotzdem von diesen Wesen angegriffen. Den, der mich gebissen hat, entfernt Konrad mit seinem Haumesser. Da er im Wasser landet und ich dort nicht suchen möchte, sehe ich mir ein Exemplar an, das Charlatta auf ihrem Dolch aufgespießt hat. Alani stellt unterdessen fest, dass die Viecher etwas in ihren Bisswunden hinterlassen haben und empfiehlt dringend, dass wir die Wunden versorgen, bevor wir weiterziehen. Während sie sich um den Großteil der Gruppe kümmert, versorge ich meine Wunde auf astrale Weise.
Als wir weitergehen zieht ein Unwetter auf und Alwin weißt uns auf einen Esel hin, der uns verfolgt. Er und wir erkennen ihn als Chantillia, den Esel des alten Eladorn, auf den Alwin sehr erfreut reagiert. Als wir noch versuchen, Alwin von dem Esel fernzuhalten, schlägt ein Blitz kurz vor uns in eine Eiche ein und schleudert Alrik nach hinten. Uns anderen jagt ein kurzes Zucken durch den Leib, bevor ein ohrenbetäubender Lärm von Donner losbricht. Der Esel kommt weiter auf uns zu, schnuppert an Alwin und beginnt zu grasen. Während dessen bricht eine kleine Sintflut aus den Wolken über uns und Blitze zucken durch die Luft. Ich stelle fest, dass es sich bei dem Esel um ein magisches Wesen handelt, das einer mir nicht näher bekannten, wilden Art der Magie kundig ist. Zu meiner Erleichterung ist es aber kein verwandeltes Wesen, sondern von sich aus magisch. Alwin redet auf den Esel ein und schimpft mit ihr, ohne dass sie antwortet. Als wir weiterreisen wollen, weigert sich Charlatta, den Esel mitzunehmen, um nicht einen potentiellen Spion Eladorns mitzunehmen. Als sie dabei handgreiflich wird, versucht Alwin, sie davon abzuhalten und wendet sich an Alanad, damit sie ihm hilft. Wir beschließen, den Esel anzubinden, damit er uns nicht folgen kann, was Alwin gar nicht gefällt. Wir diskutieren eine ganze Weile, wie wir verfahren und befragen dafür auch Alwin.


Charlatta befragt ihre Karten bezüglich des Esels und liest daraus, dass er gegen seinen alten Herrn für den Jungen eingestellt zu sein scheint. Das bewegt sie dazu, die Eselin doch um uns zu gestatten. Da wir nun ein Lasttier haben, sollen Praioden und ich abwechselnd auf ihr reiten, damit wir ein wenig schneller vorankommen. Der lahme Händler reitet zuerst und Chantillia lässt es zu.
Als die Nacht einbricht, erreichen wir ein kleines Haus, aus dessen Schornstein Rauch aufsteigt. Als wir näher kommen, hören und sehen wir einige Kinder, die um das Haus herum spielen. Alrik stürmt auf sie zu, zusammen mit Alwin. Wir erbitten beim Hausherren Unterkunft für die Nacht, was wir zu Ehren Travias auch erhalten. Unser Gastgeber heißt Kalvan und stellt uns seine Scheune zur Verfügung. Zum Essen bittet er uns in die Küche, einen großen Raum, der annähernd das ganze Haus ausfüllt. Es ist seit über einem Tag das erste bequeme Haus, in dem wir rasten, was eine willkommene Abwechslung ist.
Am nächsten Tag bedanken wir uns erneut bei der kleinen Familie und reisen weiter. Der Weg führt uns durch einen Wald. Hinter einer Kurve sehen wir auf dem Weg ein Fass liegen, in Begleitung zweier Wildschweine, dreier Rehe und eines Wolfes, die sich am Rest des Inhaltes des Fasses, anscheinend Bier, laben. Das Fass scheint durch einen Sturz kaputt gegangen zu sein. Fordion geht direkt auf das Fass zu und erregt die Aufmerksamkeit eines Wildschweins, das sich an ihm reibt und versucht, ihn zu besteigen. Der Thorwaler versucht, das Loch im Fass vom Boden wegzudrehen, während das Wildschwein sich weiter an ihm reibt. Der spitzohrige Thorwaler führt die Wildsau in den Busch am Wegesrand. Währenddessen bereitet Alanad ihren Bogen vor und schießt dann auf das andere Wildschwein, dass sie mit einem Schuss tötet. Das weckt das Interesse des Wolfes, der sich langsam Alani nähert und beginnt, an ihr herumzuschnuppern. Sie versucht, ihm eine zu verpassen, trifft aber nicht so richtig. Beim 2. Versuch rammt sie ihm ihr Messer in die Seite, was den Wolf zum kurz zeitigen Wegspringen verleitet und sie daraufhin sehr seltsam ansieht. Währenddessen testen Alrik, Charlatta und Teryx das Bier im Fass und kümmern sich nicht weiter um das seltsame Verhalten der Tiere. Der Wolf zieht nach kurzem Zögern in den Busch, in dem auch Fordion und das Wildschwein verschwunden ist. Alanad und Alani nehmen das geschossene Wildschwein auseinander, während die anderen sich um das Bierfass kümmern, woran ich mich nun, da es nichts interessantes mehr zu sehen gibt, beteilige. Als das Fleisch verstaut ist fängt es an zu regnen und wir gehen weiter. Auch Fordion kommt da aus dem Busch, stinkt nach nassem Fell und grinst sehr seltsam. Ich gebe mir alle Mühe, nicht darüber nachzudenken, was er im Busch getrieben hat und meine Nase aus seiner Windrichtung zu halten. Beim weiteren Marsch finden wir drei weitere Fässer, die allerdings deutlich stärker aufgeschlagen sind, sodass ihr Inhalt bereits im Boden versickert ist. Auch immer frischer werdende Wagenspuren entdecken wir. Hinter einer Kurve sehen wir einen Ochsenkarren, auf dessen Ladefläche einige Fässer stehen. Als wir uns nähern, fängt Chantillia zu schreien an und wirft Praioden ab. Im gleichen Moment sehen wir einen gewaltigen Schatten über dem Wald auftauchen und erkennen einen Drachen, der im Begriff ist, auf den Ochsen nieder zu stoßen, aber von aufgeschreckten Vögeln abgetrieben wird. Von weiter vorn hören wir einen Ruf, dass der Drache den Rufer in Ruhe lassen soll. Charlatta ruft Alrik eine Warnung zu, dass er den Unsinn lassen soll und zu uns gewandt, dass wir nicht eingreifen müssen. Der ist auf den Wagen zugelaufen und quittiert den Ausruf der Wahrsagerin mit einer unflätigen Handbewegung. Mein Odem verrät mir aber, dass es sich tatsächlich um einen Drachen und keine Illusion handelt. Kurz darauf verschwindet der Karren in einer Kugel aus Finsternis, was den neuerlichen Angriff des Drachen vereitelt. Er dreht ab und hält nun auf uns zu, woraufhin wir alle, bis auf Konrad, der seine Orknase zückt und Praioden, der in die andere Richtung flieht, in den Wald hechten. Der Esel ist ebenfalls auf dem Weg stehengeblieben und schreit den Drachen an. Konrad lässt sich, kurz bevor der Drache ihn erreicht, auf den Boden fallen und seine Axt über dessen Bauch streichen. Die Hinterklauen des Drachen erfassen den Kopfgeldjäger aber und er wird von ihnen in die Luft gerissen. Alanad schießt dem Drachen einen Pfeil hinterher, während Konrad in seinen Klauen mit seiner Axt um sich schlägt. Alani und ich machen uns bereit, unsere Heilkünste einzusetzen, was sehr wahrscheinlich nötig sein wird. Tatsächlich lässt der Drache ihn irgendwann los und Konrad fällt ein ordentliches Stück in eine kleine Wasserfläche, die seinen Sturz ein kleines Bisschen bremst. Dennoch ist er bewusstlos, als wir nacheinander bei ihm ankommen. Als ich – als letzter – eintreffe, ist Konrad schon wieder bei Bewusstsein und auch seine Wunden sind soweit versorgt, dass ich mich nicht darum kümmern muss. Seine größte Sorge gilt seiner Orknase die er verloren hat.
Der Kutscher des Karrens macht einen leicht angetrunkenen, sein Wagen einen recht maroden Eindruck. Der Karren ist hinten offen, da die Klappe, die dort einmal war, fehlt. Es stehen noch vier Fässer auf der Ladefläche, der Kutscher spricht aber von acht, die er aufgeladen hat. Der Verlust der anderen vier ist ihm gar nicht aufgefallen. Er stellt sich vor als Halduin Gerstenkorn. Mit ihm fahren wir zum nächsten Ort, wo er uns auf ein Bier einladen will.


Etwa eine Stunde nach dem Treffen mit dem Drachen kommen wir nach Altenfähr. Es ist geschmückt und Fahnen hängen im Wind, aber die Stimmung ist gedrückt. Alrik ruft, als es ihm auffällt, dass das Bier da ist, was die Stimmung sogleich hebt. Wir werden, wie das Bier, freudig begrüßt. Es wird ein rauschender Abend, an dem sich lediglich der Stammeskrieger ein wenig zurückhält. Wir anderen nutzen die Gelegenheit, endlich mal wieder ein wenig zu entspannen und das gerettete Bier zu vernichten. Dem Thorwal-Elfen bekommt das Bier nicht so gut; der Rest von uns hat lediglich kleine Welpen am nächsten Morgen, während er einen ausgewachsenen Wolf hat. Das führt auch dazu, dass wir am nächsten Tag nur sehr langsam wieder in Gang kommen. Kurz vor unserem Aufbruch besorgt sich Konrad beim Schmied eine Holzfälleraxt, als Ersatz für seine Orknase, wird aber beim Handeln von Alrik boykottiert. Obwohl uns ein Sturm prophezeit wurde, bleibt das Wetter ruhig, auch wenn der Himmel durchgehend verhangen ist. Wir kommen etwa 3 Meilen von der Stadt entfernt an einem Gehöft vorbei, auf dessen Weiden Kühe und Schafe stehen, springen und zappeln. Der Bauer dazwischen versucht vergeblich, einige der Tiere wieder aufzurichten. Er bittet uns um Hilfe, da seit dem Morgen irgendetwas nicht mehr mit ihnen stimmt. Sie waren die Nacht über draußen auf der Weide und unsere erste Idee ist es, die in den Stall zurück zu bringen und sie nach Parasiten zu untersuchen. Jigbar stellt fest, dass die meisten Tiere im Ohrbereich etwas Blut haben und bei einem der Viecher sieht er im Ohr einen gelben, dünnen Wurm, den Alani mit einer Pinzette herauszieht. Alanad meint, es sei ein Drehwurm, was uns wenig weiterhilft. Wir untersuchen die anderen Tiere und finden bei mehreren diese Würmer fest, teilweise auch mehrere pro Tier. Während wir beschäftigt sind, stellt Konrad fest, dass Alwin sich mit jemand sehr kleinem unterhält, der kaum zu sehen ist. Die Gestalt ist in grün und braun, beides sehr dunkel, gekleidet und mit einem Hut aus grünen Blättern. Auf seinem Rücken scheint Gras zu wachsen. Seine Haut schein ein wenig borkig zu sein und ist etwas verwunden, ähnlich wie Wurzeln. Das Wesen und Alwin, der es Zetermoos nennt, unterhalten sich über die Einrichtung der Wohnung der Gestalt, die hier in einer Erdhöhle wohnt. Der Junge ist sehr interessiert, aber gleichzeitig unglücklich, dass er es sich nicht selbst ansehen kann, da er zu groß ist. Während des Gespräches schimpft der Wurzelbold über eines der Tiere, das nicht nur auf seiner Wohnung rumgetrampelt hat, sondern sich sogar noch auf dem Kopf des kleinen erleichtert hat. Daraufhin hat er dem Vieh die Würmer verpasst. Konrad mischt sich in das Gespräch ein und versucht zu verhandeln, aber der Wurzelbold scheint wenig kooperativ. Als Konrad seine Erkenntnisse dem Bauern mitteilt, greift dieser sich eine Schaufel und will auf das Männchen losgehen, was der Kopfgeldjäger aber gleich im Keim erstickt. Zusammen gehen die beiden und auch wir anderen zurück zu dem Wurzelbold, der sich gleich mit dem Bauern anlegt. Als Alrik etwas albern vor sich hinplappert, reagiert das Männchen überrascht und brabbelt in einer ähnlich klingenden Sprache. Die beiden einigen sich darauf, dass ein Zaun errichtet wird, der die Tiere von dem Haus des Männchens fernhält, dafür erklärt sich Zetermoos bereit, die Würmer zu entfernen. Während die anderen sich daran machen, den Zaun zu errichten, schauen Konrad und ich zu, während bei jeden fertiggestellten Meter Zaun immer mehr Tiere sich beruhigen, bis sie schließlich alle wieder normal sind, als der Zaun fertig ist. Der Wurzelbold verschwindet dann zufrieden in seinem Haus und, da es bereits dämmert, läd uns der Bauer in seine Stube ein, wo wir essen und schlafen können.
Am nächsten Morgen machen wir uns wieder auf den Weg und kommen nach einer Stunde wieder auf die Straße, der wir nach Norden folgen. Die Straße steht wieder teilweise unter Wasser, dafür wird aber das Wetter etwas besser, es kommt sogar die Sonne heraus. Alwin tollt um uns herum, als aus einer der Pfützen neben ihm eine glitschige lange Monstrosität auf und mehrere Tentakel wickeln sich um seine Beine und Körper. Als Fordion ihm helfen will, wird auch er von Tentakeln angefallen. Zunächst faucht Charlatta Alrik an, diesen Unsinn zu lassen, bis wir feststellen, dass es sich nicht um eine Illusion handelt. Jigbar stürmt an dem Körper des Krakenmolchs vorbei, beim Versuch, ihn im vollen Lauf anzugehen. Der Esel schreit während dessen den Molch an, was aber anscheinend nichts bewirkt. Die anderen gehen den Krakenmolch mit mondanen Methoden an, während ich beginne einen Zauber zu wirken. Dabei stelle ich fest, dass diese Wesen eine sehr ordentliche Magieresistenz aufweisen und verlege mich darauf, meine Gefährten zu unterstützen, bzw. Alwin vor dem Molch zu retten. Alanad rammt ihm ihren Speer in den Leib, woraufhin er Alwin und Fordion loslässt. Die anderen machen ihm dann den Gar aus. Alrik, der während des Kampfes in die Pfütze gefallen ist, zieht sich aus und geht eine Zeit lang nackt neben uns her, in der Hoffnung, dass seine Kleidung trocknet. Als sich der Abend nähert, ist leider weit und breit keine geeignete Unterkunft in Sicht, weswegen wir im Freien schlafen müssen. Dafür gehen wir an einen nahen Waldrand, wo wir unser Lager wenigstens auf trockenem Boden aufschlagen können, abgesehen von herumliegendem Laub. Ich teile mir Jigbars Zelt mit ihm und übernehme auch mit ihm die erste Wache, damit er mich nicht beim Schlafen stört, wenn seine Wache rum ist.


Nach einer recht ereignislosen Nacht machen wir uns am nächsten Morgen nach dem Frühstück wieder auf den Weg. Da der Vormittag ohne besondere Vorkommnisse verläuft, langweilt sich Alwin. Während einer Pause erklärt sich Alanad bereit, mit ihm Fangen zu spielen, nachdem sie sich geweigert hat, Verstecken zu spielen. Dabei stolpert Alwin über drei Männer und eine Frau, die hinter einer Hecke ebenfalle Pause gemacht haben. Zunächst kommen Alanad und Alwin wieder zu uns zurück, dann dreht Alwin um und rennt hinter den vieren her, die sich von uns entfernen. Als sie ihn sehen, beschleunigen sie ihre Schritte. Alwin folgt ihnen kurz, gibt es aber auf, als er einsieht, dass er sie nicht einholt. Ein Blick hinter die Hecke, wo die vier lagen, zeigt Alanad, dass sie sich dort versteckt und nicht nur gelagert haben. Wir gehen weiter und Alrik und Fordion fangen an, extrem schief zu singen. Darauf hin lasse ich sie magisch verstummen und ernte von den anderen zustimmendes Kopfnicken und Dankeschöns. Kurz darauf sehen wir Anzeichen von Zivilisation; einen Rundturm und einige Häuser drumherum. Auf dem Dorfplatz angekommen, sehen wir das Gasthaus Zum schwarzen Raben, das Jigbar und ich uns gleich ansehen. Der Wirt hat gerade noch genug Schlafplätze für uns übrig, die alle außer Alanad auch gern annehmen. Sie möchte ihre Hängematte in der Stadt aufhängen, wird aber vom Büttel davon abgehalten. Auch vor dem Wald warnt er, da “es dort umgeht“. Draußen informiert ein Ausrufer über einen Zirkus, der gegen Abend spielen möchte. Wir wollen ihn uns ansehen, da entdecken wir die Soldaten aus Weidenau, in deren Schlepptau immer noch der Alte gefesselt mitläuft. Alanad und ich erkundigen uns nach den nahen Wald und erfahren, dass es der Schemenwald ist, vor dem wir sogar schon mehrfach in Kinderliedern gewarnt wurden. Wer dort hinein geht, soll nicht wieder heraus kommen. Sie erzählen uns die Geschichte des Schemenwaldes, die noch vor der Flut Havenas spielt.
Die besonders hübsche Prinzessin sollte nach Gareth zu ihrem Verlobten fahren. Als sie in einem Dorf nahe des Schemenwaldes Halt machten, wird die Prinzessin von einem verwegenen jungen Mann, Radagund, entdeckt, der das Geheimnis des Waldes kannte und ihn betreten und verlassen konnte. Sie verliebten sich sofort, was von ihrem Vater aber nicht gutgeheißen wurde. Die Prinzessin lief in den Wald, da nur ihr verwegener Jüngling sich dorthin traute. Die Prinzessin blieb am Rande des Waldes, da sie sich nicht hinein traute, ihr Geliebter aber rannte weit in den Wald und kam nie wieder heraus. Die Prinzessin fuhr weiter gen Gareth und lebte dort ihr Leben mit dem ihr Versprochenen. In besonders nebligen Nächten aber wurde immer wieder ein Schemen gesehen, der wohl der Jüngling auf der Suche nach seiner Geliebten ist.
Auf meine Nachfrage erfahren wir, dass dieser Schemen sogar noch im letzten Jahr hier gesehen wurde. Anschließend begeben auch wir beide uns zu dem Zirkus, bei dem die anderen bereits sind. Hier ist ein kleiner Jahrmarkt aufgebaut, auf dem wir uns die Zeit vertreiben können, bis die eigentliche Vorstellung losgeht. Hier entdecken wir auch noch weitere Soldaten, aber dennoch ist die Stimmung sehr gut und wie alle anderen unterhalten wir uns prächtig. Wir begegnen einer Kartenlegerin die interessiert Alwin ansieht. Alanad fragt sie ein wenig aus. Sie heißt Zajane und legt für Alwin die Karten. Sie prophezeit 2 Widersacher, einen guten und einen bösen, sowie eine Entscheidung, die getroffen werden muss. Sie gibt zu, dass alles sehr unklar ist. Sie spricht kurz von ihrem Sohn, der kurz nach der Geburt vor 7 Jahren von ihr genommen, nach späterer Aussage gestorben sei. Allerdings möchte sie nicht weiter über ihn reden, da Alwin ja auch deutlich älter ist und es nicht sein kann. Kurze Zeit später, als wir beschließen, vor der Vorstellung zum Gasthaus zurück zu kehren, um etwas zu essen, bemerken wir, dass Alwin weg ist. Er ist in Richtung des Waldes gelaufen. Wir halten ihn auf und da es ihm sowieso unheimlich ist, nehmen wir ihn mit zum Gasthaus. Kurz nach dem Essen steht Alrik auf und geht einem Händler hinterher, als wir anderen eigentlich zum Zirkus auf wollten. Wir lassen ihn ziehen, zumal er schon aus dem Gebäude raus ist und begeben uns zurück zum Zirkusgelände. Rund 100 Leute haben sich hier eingefunden, darunter auch Alrik und wir suchen uns einen Platz auf der Wiese. Die Vorstellung ist wortgewandt und lustig, abwechslungsreich und bunt. Mitten in der Vorstellung, während sie eine Elegie singt, bricht Zajane ab und deutet in die Menge. „Das ist der Mann, der meinen Sohn gestohlen hat.“ Sie deutet auf Eladorn. Die restliche Vorstellung geht weiter, aber auch die anwesenden Soldaten springen auf, da der alte Mann eigentlich gar nicht hier sein sollte. Auch die Zuschauer schreien und springen auf und langsam bricht Chaos aus. Alrik, der gerade dabei war, in die Vorstellung einzugreifen, zieht die Kartenleserin in unsere Richtung. Vernehmlich seufzend tritt Eladorn durch den Vorhang hinter ihm und ist nicht mehr zu sehen. Das Chaos nimmt nun überhand; überall laufen Zuschauer, Darsteller, Tiere und Soldaten rufend durcheinander. Da dabei auch nicht auf die Stangen des Zeltes geachtet wird, bricht es zusammen, während wir versuchen, das Chaos zu verlassen. Zajane, die bei uns ist, ist in Tränen aufgelöst. Alrik stellt ihr Alwin als ihren Sohn vor, allerdings ist der nicht mehr da und Alanad, die ihn bei der Hand gehalten hatte, hat dort nun jemand anderes. Wir sehen in einiger Entfernung einen Schatten auf den Wald zulaufen, der Alwin sein könnte. Alanad rennt ihm hinterher, genauso wie Fordion, Alrik und Jigbar. Als auch Zajane gen Wald läuft, folgen Praioden und ich, wenn auch deutlich langsamer. Auch den Esel sehen wir in diese Richtung laufen. Nacheinander sehen wir Alwin und unsere Gefährten in dem Wald verschwinden. Kurz darauf kommt Alrik, der als erster den Wald erreicht hat, wieder heraus und teilt uns mit, dass er weder etwas gesehen, noch gehört hat. Zajane beschließt, uns ihre Geschichte zu erzählen, während Alrik losrennt, um Fackeln zu holen.
Sie erzählt, dass vor 7 Jahren ein Mann namens Eladorn großes Interesse an ihrem Sohn Alwin bekundete. Er bot ihr Gold und Perlen, was sie ablehnte. Dennoch war am nächsten Morgen der Junge weg, dafür aber Gold und Perlen in der Wiege. Sie berichtet auch, dass sie Tsa-Geweihte war. Als Alrik wiederkommt, schickt sie uns in den Wald, auf dass wir ihren Sohn zu ihr zurück bringen. Wir begeben uns mit mulmigem Gefühl in den Wald. Er ist sehr schwierig zu passieren, da Wurzeln und Äste den Weg blockieren und die Fackeln uns eher blenden, als den Weg erhellen. Dennoch schafft es Alanad, Spuren zu finden. Als wir weiter in den Wald gehen, verliert sie sie aber wieder. Die Bäume um uns herum sind uns nach kurzer Zeit absolut unbekannt und das Licht der Fackeln lässt tanzende Schatten über sie wandern. Wir sind uns sicher, nicht mehr in dem Wald zu sein, in den wir gegangen sind.


Die Bäume sind mit Raureif überzogen und unser Atem hinterlässt Wölkchen, obwohl uns nicht kalt ist. In der Luft liegt der Geruch von vermodertem Holz und welkem Gras. Wir kommen zu einer runden Lichtung, angefüllt mit teilweise recht großen Pilzen. Teilweise erkenne ich sie, teilweise aber auch nicht. Konrad meint plötzlich, dass er etwas gesehen hat, aber als er näher hin geht, ist nichts zu sehen. Jigbar sticht einen Pilz mit seiner Partisane an, der darauf hin eine Wolke Sporen in seine Umgebung abgibt. Anscheinend fasziniert wiederholt er den Versuch bei einem anderen Pilz, der aber nur ein Loch davon trägt. Charlatta pfeift auf einem Grashalm, was aber auch nichts weiter bewirkt. Fordion versucht sich magisch umzusehen, worauf hin ein Lichtstrahl aus seinen Augen bricht, der uns alle blendet. Als der Lichtstrahl abnimmt, sieht er selbst nichts mehr. Als wir wieder etwas wahrnehmen, flattert Charlattas Rabe in die Höhe und es macht fast den Anschein, als würde er ihr seine Befunde mitteilen. Kurz darauf führt sie uns in eine Richtung, in der sie die nächste Lichtung vermutet. Unterwegs rufen wir Alwins Namen und tatsächlich schaffen wir es nach kurzer Zeit zur nächsten Lichtung. Generell sieht die Lichtung aus, wie die vorherige und auch hier sticht Jigbar wieder Pilze, diesmal auch einen kleinen violetten, aber es passiert nichts. Charlatta meint, in den Schatten meine Gestalt sehen zu können, auch Praioden stimmt ihm zu. Als wir alle hinsehen, stelle ich fest, dass der Schatten nicht nur aussieht wie ich, sondern auch meine Bewegungen spiegelt. Als wir uns jetzt umsehen, stellen wir fest, dass auch die anderen ihre Schatten in den Bäumen haben. Charlatta sieht auch den Schatten eines Jungen, der einem Schmetterling folgt. Alanad fällt auf, dass es diesen Schatten sogar zweimal gibt. Außerdem bemerkt sie, dass der Schatten nicht spiegelverkehrt sind, so wie das sein sollte, was uns aber für den Schatten Alwins eine Richtung gibt, der wir folgen können. Als wir dieser Spur folgen, sehen wir den Schatten des Jungen die ganze Zeit über, sodass wir ihn nicht aus den Augen verlieren. Wir kommen auf eine weitere Lichtung, die den ersten beiden sehr ähnelt, außer, dass die beiden Bäume, auf denen die Schatten Alwins sind, verdorrt und verkrüppelt sind. Wir folgen weiter. Dabei wird das Unterholz deutlich dichter und nach einer Weile stoßen wir auf eine Felswand, die über die umstehenden Bäume nach oben ragt. Alwinförige Schatten laufen sie hoch. Da ich mich nicht in der Lage fühle, dort hinauf zu klettern, bitte ich Alanad, meine Tasche und Kleidung zu tragen, verwandle mich in einen Vogel und fliege die Strecke, während die anderen sie erklettern. Nach einer Weile, die wir oben auf dem Felsen entlang gehen, erreichen wir einen Spalt, der etwa drei Schritt weit über den Boden klafft. Alanad und Konrad wollen einen Baum fällen, um eine improvisierte Brücke zu bauen, aber der Baum, den er aussucht, macht keinen allzu vertrauenserweckenden Eindruck. Der Thorwaler mit den spitzen Ohren macht den Anfang und balanciert über den Baumstamm. Als die meisten drüben angekommen sind, versuche auch ich mich daran, den Baumstamm zu überqueren. Zwar knackt er bedrohlich, aber er hält. Auf der anderen Seite folgen wir weiter den Alwin-Schatten. Das Unterholz wird immer dichter und dichter, bis wir nicht mehr aufrecht weitergehen können. Alanad stellt fest, dass es über dem Boden deutlich besser geht und robbt über den Boden. Wir anderen folgen ihr, mehr oder weniger widerstrebend. Nach einiger Mühsal kommen wir wieder in gangbares Gelände und kurz darauf an einen See, in dem wir schlangenähnliche Fische sehen. Die Alwin-Schatten folgen nicht länger dem Schmetterling, sondern werden von Schatten, die absurde Ähnlichkeit mit uns haben, in die Arme geschlossen. Jigbar läuft sogleich in die entsprechende Richtung, wir anderen folgen. Dabei hören wir den Jungen nach Hilfe rufen. Wir kommen an eine Lichtung, auf der Alwin von Rauchschwaden in der Gestalt mehrerer, verzerrten Personen in Richtung eines Scheiterhaufens mit schwarzen Flammen gezogen wird. Ein scharfer Geruch liegt in der Luft. Fordion, der gerade wieder etwas sehen kann, macht erneut einen Odem und die Lichtstrahlen, die dabei wieder aus seinen Augen kommen, lösen die Schattengestalten auf. Aus den Bäumen um uns herum kommen weitere Schatten auf uns zu und Fordion beginnt sich zu drehen, nachdem er uns zuruft, dass wir uns ducken sollen. Als Fordions Zauber zu ende geht, wirke ich einen Odem. Ich sehe rote Energieströme, die um die Schatten und den Scheiterhaufen, sowie viele meiner Gefährten schimmern. Anders als beim Thorwaler kann ich aber nicht mit meinem Blick die Schatten zurückhalten. Daraufhin gehen die Schatten auf uns los. Jigbar wehrt sich gegen sie mit seiner Partisane, was auch erfolgreich ist. Allerdings sind es sehr viele Schatten und sie ziehen uns in Richtung des Scheiterhaufens. Nach einigen Schritt geht Fordions Scheinwerfer wieder an. Wir können uns einige Schritte in Richtung Waldrand zurück bewegen, bevor eine Stimme „Halt!“ ruft. Der Schmetterling, dem Alwin gefolgt ist, kommt auf uns zu und wir sehen, dass es sich um ein Reittier handelt, auf dem eine schlanke, weibliche Gestalt sitzt. Sie sagt, dass sie Alwin für sich haben möchte, während die Schatten uns andere zu ihresgleichen machen sollen. Wir werden von noch mehr Schatten als zuvor zum Scheiterhaufen gezogen, während die Fee zu Alwin flattert. Kurz bevor wir es erreichen, legt sich eine Dunkelheit über das Feuer des Scheiterhaufens auf und das Licht wird schwächer. Dadurch werden auch die Schatten schwächer und lösen sich auf. In dem Wald sitzt Eladorn auf Chantilia und der Esel ruft uns zu, wir sollen zu ihm kommen. Alwin ist allerdings immer noch in der Gewalt der Fee. Chantilia fordert Eladorn auf, uns die Wahrheit zu erzählen, was er dann auch macht: Auf dem Hof des Alten ist ein Tor zum Flussvater, das er seit 400 Jahren bewacht. Jedermann kann es ohne besondere Kenntnisse beschreiten, weswegen es bewacht werden muss. Alwin soll ihn ablösen; er ist der einzige, der diese Aufgabe übernehmen kann. Ellerdorn räumt ein, dass es nicht ganz richtig war, Alwin zu entführen, aber ihm blieb keine andere Wahl. Fordion fordert ihn auf, mit Zajane und Alwin etwas auszumachen, was für alle funktioniert. Ellerdorn willigt ein, Alwin zurückkehren zu lassen und die beiden entscheiden zu lassen, was danach passieren soll. Shantirlia führt uns zu der Fee Ganestri. Auf einer Anhöhe steht ein toter Baum, der so gewaltig ist, dass 10 Männer ihn nicht umfassen könnten. Dies soll das Schloss der Fee sein. Ein Loch, das groß genug für uns wäre, liegt leider ein ganzes Stück weiter oben und wir müssen hin klettern. Jigbar erklimmt den Baum und lässt uns ein Seil hinunter. Alle, außer Shantirlia, Praioden und mir klettern hoch und betreten den Raum.
In dem Baum liegt sehr hoch Staub und vermodertes Holz. An den Wänden sind Gemälde der grimmigen Fee, unter anderem, wie sie Besucher ins Feuer wirft. Vor einer großen Treppe, die weiter in den Baum hinab führt, bleiben die anderen kurz stehen.