(redirected from Rexcell will einen Vortrag halten)

Kinderraub von Ruthor

Nach etwa 2 Götterläufen treffen wir uns alle wieder. Rexcell nimmt mich mit zu einen Vortrag, den er vor einer Gesellschaft von Wissbegierigen der Avesloge in Ruthor im Horasreich halten soll. Da unsere anderen Gefährten nicht abkömmlich sind, nehmen wir kurzer Hand unsere neuen Begleiter mit, die wir teilweise zufällig unterwegs treffen. Die Reisezeit verbringen wir damit, uns unsere Erlebnisse der letzten zwei Jahre zu berichten. Unterwegs sehen wir in einiger Entfernung vor uns eine Kutsche, die umgeben ist von Bewaffneten. Anscheinend sind sie gerade dabei, die Kutsche zu überfallen. Einige der Bewaffneten wenden sich uns zu. Lynn flüstert uns zu, dass es sich um eine Söldnergruppe mit schlechtem Ruf handeln müsste. Während sie die Strolche auffordert, es sein zu lassen, nötigt mich Rexcell, ihm in sein Kettenhemd zu helfen. Lynn flucht vor sich hin – berechtigt – und nimmt die Schurken zusammen mit Omar in Empfang, bevor auch Rexcell und ich uns einmischen. Als ich endlich das Kettenhemd über Rexcell Körper gezogen habe, ist Omar bereits ordentlich verwundet, während Lynn mehrere Gegner beschäftigt.


Während des Kampfes erscheinen eine Handvoll Krähen, die die Räuber angreifen und verwirren. Seltsamerweise lassen sie uns in Ruhe. Als die fünf die uns angegriffen haben, kampfunfähig sind, fliehen auch die anderen von der Kutsche, einer versucht eine Frau als Geisel mitzunehmen. Hinter dem rennen Lynn und ich her. Er schmeißt Lynn die Frau entgegen, was ich nutze und ihn, nachdem die Ritterin ihn mit dem Schwert verwundet hat, mit einem Messer zur Strecke bringe. Der Alte aus der Kutsche bedankt sich bei uns. Er stellt sich vor als Signor Mondino Haakan di Carlotta. Er vermutet, dass die Schurken von einem alten Widersacher angeheuert wurden, der es dem Signor verübelt, dessen Enkelin nicht zur Frau bekommen zu haben. Er lädt uns für einige Tage ein, seine Gäste zu sein, ebenso wie die Frau, die wir gerettet haben, ebenfalls sein Gast ist. Er wohnt bei Ruthor, was uns sehr gelegen kommt. Als er von Rexcells Vortrag hört, zeigt er sich gleich erfreut und informiert. Anscheinend wollte er ihn sich sowieso anhören und fühlt sich geehrt, von uns Helden gerettet worden zu sein. Unterwegs bittet uns der Signor erneut um einen Gefallen: die beiden waren auf einem Ausflug, auf dem sie sich mehr vergnügt haben, als es seiner Frau lieb sein kann. Daher sollen wir es nicht erwähnen, wenn wir bei ihm zuhause sind. Zwar wird seine Frau etwas ahnen, möchte aber nicht, dass andere davon erfahren. Als wir in seine Ländereien kommen, bemerken wir, dass er bei seinen Untergebenen sehr beliebt zu sein scheint. Dabei nutzt er die Gelegenheit, mit uns ein wenig anzugeben. Als der Tag sich dem Ende zuneigt, erreichen wir seine Villa. Die junge Dame verschwindet zügig, als wir auf dem Hof ankommen, während uns die Bediensteten und kurz darauf auch die werte Ehefrau begrüßen.
Wir werden in drei Zimmern untergebracht, Omar bekommt seine Kleidung geflickt, unsere wird gereinigt (obwohl ich protestiere). Als wir zum Essen gerufen werden, fällt uns auf, dass der Herr Signor und seine Frau getrennte Zimmer haben. Von den Gästezimmern sind zwei weitere anscheinend belegt. Das Essen ist gut und reichlich, trotzdem entschuldigt sich unser Gastgeber dafür.


Am nächsten Tag bekommen wir unsere Kleidung geflickt und gesäubert wieder. Als wir uns unten im Salon einfinden, macht unser Gastgeber den Fehler, Rexcell auf sein Buch anzusprechen. Im Anschluss besprechen wir beim Frühstück den weiteren Tagesplan: über die Weinfelder reiten und den Wein anschließend verkosten. Für mich gibt es sogar extra ein Pony. Zu unserem und besonders meinem Glück, sind die Tiere sehr ruhig. Wir werden begleitet von einem Diener, der ebenfalls ein Pony führt. Wir erfahren eine Menge über Weine – oder würden es, wenn wir zugehört hätten – und machen eine Mittagsrast mit sehr interessanter Verpflegung unterwegs. Wieder auf dem Anwesen, zeigt der Signor Rexcell und Omar die Bibliothek, die die beiden sehr erfreut. Daraufhin ist es auch nicht mehr weit bis zum ausgiebigen Abendessen. Danach kommen wir durch die Küche in einen Keller, gefüllt mit Vorräten. Im hinteren Bereich schließt sich der Weinkeller an, mit vielen verstaubten Flaschen. Neben den Stühlen stehen Eimer. Unser Gastgeber zeigt uns, wie man Wein trinkt: erst schlürft man laut, dann spuckt man ihn in den Eimer. Das ist etwas, was wir alle sehr seltsam finden. Omar vergisst das Ausspucken von Beginn an und ist auch als erster nicht mehr ansprechbar, gefolgt von Hildi, die erst sehr aufdreht und selbst mich animiert, dann aber doch auch recht ruhig wird. Irgendwann stolpern wir alle – mit Hilfe – ins Bett und schlafen bis weit in den Tag hinein. Gegen frühen Nachmittag machen wir uns auf zur Hetzjagd, was bestimmt nur bedingt eine gute Idee ist. Rexcell, Hildi und Omar wollen sich nicht daran beteiligen, bzw. nur zusehen, während Lynn und ich uns wirklich daran beteiligen. Was Lynn recht gut macht, vergeige ich und irgendwann ist die Jagd mit passablem Ergebnis beendet. Sowohl Lynn als auch Hildi bekommen dadurch die Aufmerksamkeit der anwesenden Herren; ich bekomme bestenfalls ein mitleidiges Lächeln. Später am Abend, als Lynn ihre Vorliebe für Kampferprobte äußert, beginnen einige Duelle, an denen schließlich auch sie selbst teilnimmt und einige Wetten abgeschlossen werden. Dabei verdienen wir jeder 17 Dukaten.
Am nächsten Tag machen wir uns früh auf, um in Ruthor rechtzeitig anzukommen. Unser Gastgeber kann uns leider nicht begleiten, dafür aber ein Diener. Wir kommen in der Loge der Aves-Freunde an. Ein luxoriöser Ort mit vielen exotischen und ausgestopften Tieren. Wir werden willkommen geheißen und unsere Gastgeber vorgestellt. Die Aves-Freunde sind Reiche, die gern reisen und, ähnlich Phileasson, auch gern in einen Reise-Wettbewerb ausüben. Schließlich werden wir in einen großen Salon geführt, wo wir vom Vorsitzende, Cusimo Garlischgrötz, zunächst vorgestellt werden und Rexcell seinen Vortrag hält. Viele Zuhörer wollen uns nicht glauben und stellen Rückfragen, die Rexcell aber anhand von Beweisstücken überzeugend darlegen kann. Schließlich sind die meisten Ungläubigen bekehrt und der Dicke und sein Buch gleich noch etwas besser angesehen und er wird in das Haupthaus in Vinsalt eingeladen. Spät abends löst sich die Versammlung auf und wir reisen zurück zum Anwesen. Recht müde fallen wir in unsere Betten.


Am Folgetag verschwinden Rexcell und Lynn in der Schreibstube, wo sie ihm verschiedene Kampftaktiken erklärt, was zwar manchmal langweilig wird, dann aber mit Übungen aufgemotzt wird. Irgendwann verlasse ich die anderen dann doch, die auch später ihre Runde auflösen. Abends bietet uns der Signor an, in wenigen Tagen eine Feier uns zu Ehren zu veranstalten, was wir gern annehmen. Am nächsten Tag wollen wir aber zunächst nach Bethana, einer Stadt mit Geschichte, einer Akademie und der Möglichkeit zum Ein- und Verkauf. Diesen Plan setzten wir in die Tat um. Unterwegs nutzt Lynn wieder die Gelegenheit, uns über Taktik zu belehren. Unterwegs legen wir in einem kleinen Fischerdorf namens Nevorten eine Rast ein. Dort werden wir von einem alten Mann angesprochen, der uns vor Schatten aus der Tiefe warnt, die von der alten Ersäuferin geschickt werden. Omar meint, dass es sich dabei um die dämonische Gegenspielerin des Efferd handeln müsste. Wir belassen es bei der Warnung, zumal unsere Kutsche auch schon zur Weiterfahrt bereit ist. In Bethana selbst werden wir zunächst zu einem Schneider gebracht. Der erwartet uns schon, nimmt unsere Maße und erklärt uns, was er vorhat. Seine Assistentin macht sich dazu Notizen. Jeden Handgriff – und es sind einige – erklärt er ausführlich. Allein für Hildi, die als Erste dran ist, braucht er eine gute Stunde. Danach bin ich dran. Der garstige Schneider will aber nicht auf meine Änderungswünsche eingehen, schon gar nicht den Extraplatz für meine Dolche. Auch bei mir misst und redet er eine gute Stunde. Omar bekommt einige Wünsche erfüllt und es geht dennoch schneller, was mir beides unverständlich ist. Danach soll Lynn dran kommen, die zunächst von Rexcell überredet werden muss. Die Zeit nutzt Hildi, um dem Schneider den ein oder anderen Rat zu geben, damit das Ergebnis von der Ritterin auch getragen wird. Auch bei ihr und Rexcell dauert es lange, sodass es schließlich Abend ist, bis wir fertig sind. Am nächsten Tag sollen wir zur Anprobe kommen, da er die Nacht durch an unseren Kleidern arbeitet. Wir werden in der Herberge Wogenrauschen untergebracht, wo bereits Zimmer für uns reserviert sind. Hier erhalten wir auch ein gutes Essen und fallen schließlich in unsere Betten.
Am nächsten Tag haben wir vor der Anprobe noch ein wenig Zeit, die Hildi und ich nutzen, um unsere Beute aus dem Überfall zu verkaufen und Wundverbände zu besorgen. Lynn schaut bei einem Schmied vorbei, Omar bei einem Magierbedarfsladen und Rexcell sucht sich ein Fernglas. Wir treffen uns beim Schneider wieder, der uns in bunte Papageien verwandelt, nur dass sie viel zu eng ist und wir zusätzlich noch Perücken bekommen. Auch Omar sieht wenig begeistert aus. Lynn ist im ersten Moment positiv überrascht, bis sie ihre Perücke sieht. Anschließend fahren wir zurück in die Residenz. Hier macht Hildi einen ausgiebigen Spaziergang, wahrscheinlich um sich über ihr Kleid zu freuen, ohne dass die unglückliche Lynn es mitbekommt.
Am nächsten Tag ist der Signor sehr gespannt auf unsere Meinung zu den Kleidern. Er besteht leider auch darauf, dass wir unnötigerweise schon wieder baden. Anschließend müssen wir die neuen Kleider doch wirklich tragen. Sowohl Lynn als auch ich sind sehr unglücklich, dem Rest scheint es nicht viel auszumachen. Insgesamt dauert das mehrere Stunden, sodass die ersten Gäste eintreffen, als wir endlich angekleidet sind.


Die erste, die zu uns in den Salon kommt, ist eine Dame mittleren Alters, die in Gesellschaft zweier Kinder erscheint, die den Signor als Großvater begrüßen. Als wir vorgestellt werden, zeigen die beiden kleinen sich sehr interessiert und löchern uns mit Fragen. Nach und nach füllt sich der Saal, als die weiteren Gäste ankommen. Einer sticht dabei besonders heraus, da er einen Dreizack dabei hat und – verglichen mit den anderen – recht einfach gekleidet ist; anscheinend ein Efferd-Geweihter namens Efferdian de Horion. Auch der Kapitän, der sich uns gegenüber despektierlich über Thorwaler geäußert hat, ist hier. Auch ein weiterer Lebensretter ist hier: Esquirio Perdido Dorkstein, ein schlachtenerfahrener Recke, der den Sohn des Signor vor Unheil bewahrte. Die Gespräche des Abends beziehen sich in erster Linie auf Politik und unsere Abenteuer, was mich recht schnell langweilt. Die Kinder sind eine willkommene Ablenkung, bis sie von ihrem Opa Geschenke bekommen, was interessanter ist, als wir. Als es später zum Tanz kommt, halten sich nur Lynn und ich zurück und ziehen uns irgendwann auf die Terrasse zurück. Omar zieht sich mit seiner Begleitung zurück und überraschenderweise tanzt Hildi sogar mit dem arroganten Kapitän, mit dem sie später auch verschwindet. Als die Enkel unseres Gastgebers ins Bett sollen, erklärt sich Lynn bereit, ihnen eine Gute-Nacht-Geschichte zu erzählen, was sie sehr freut. Lynn kommt ewig nicht zurück, weswegen ich irgendwann allein durch den Garten spaziere und schließlich früh ins Bett gehe. Lynn nutzt, als sie die beiden Kinder endlich los geworden ist, die Gelegenheit, den Geweihten auf die Gerüchte über die Schatten der Tiefe anzusprechen. Das macht sie aber nicht direkt, sondern versucht, Gerüchte von ihm zu bekommen. Auf die alte Ersäuferin kommt er aber nicht von sich aus zu sprechen.
Am nächsten Morgen erwachen wir von einigen Rufen im Haus. Aufgeregte Schritte eilen an unserem Zimmer vorbei. Anscheinend wurde ein gewaltiges schwarzes Schiff im Hafen gesehen, wohl aus Al’Anfa oder Brabak gekommen sein soll. Tatsächlich ist ein stattlicher Viermaster mit schwarzen Segeln und schwarzem Holz in einiger Entfernung in der Bucht von Ruthor. Der Signor bittet uns, mit einem Boot hinauszurudern, um sicher zu gehen, ob und um welchen Feind es sich handelt, damit er seinen Haushalt in Sicherheit bringen kann. Ein Boot kann er uns über einem Fischer besorgen. Nach kurzer Unterhaltung machen wir uns ohne Rexcell, der auf dem Anwesen bleiben möchte, auf zum Strand. Es wartet wirklich schon ein Boot mit einem kleinen Segel auf uns. Als er es sieht, ist auch Omar gar nicht mehr erpicht darauf, das Boot zu betreten. Irgendwann lässt er sich aber doch von uns überreden, wider besseren Wissens. Während sich der Magier am Boot festklammert und die beiden Frauen versuchen etwas zu erkennen, steuere ich das Boot vorsichtig auf das schwarze Schiff zu. Hildi fällt auf, dass das Meer immer dunkler wird, je näher wir dem Schiff kommen. Auch einige Haie umkreisen unser Boot. Noch während ich darüber nachdenke, ob die Haie eine Gefahr für uns sind, beginnt das Meer um uns herum zu brodeln und grüne Hände mit Schwimmhäuten greifen nach der Rehling. Kurz darauf erkennen wir fünf Krakonier, die versuchen uns ins Wasser zu ziehen. Ein kurzer Kampf entbrennt, in dem Hildi kurz über Bord geht. Sie schafft es aber irgendwie, sich mit ihrem Stab aus dem Wasser und zurück in das Boot zu katapultieren, bevor die Haie bei ihr ankommen. Die zeigen ohnehin mehr Interesse an den verwundeten Krakoniern, als an uns. Dafür gelingt es einem der Angreifer, Löcher in unser Boot zu machen. Daher drehen wir das Boot um und fahren zurück, bevor wir sinken. Leider können wir noch nichts am schwarzen Schiff ausmachen, das uns weiterbringt. Einzig, dass es nicht al’anfanisch ist, können wir sagen. Hinter uns sehen wir, wie eine Flamme an Bord des Schiffes aufsteigt, die kräftig raucht. Der Rauch legt sich auf das Wasser und zieht eine schwarze Spur hinter sich her, als das Schiff gen Ruthor segelt. Wir versuchen schnellstens an Land zu kommen und die Stadt zu warnen.


Wir sehen, wie zwei Schiffe sich dem Schwarzen nähern. Dabei wird der Nebel deutlich mehr und Omar meint, Beschwörungsgesänge zu hören. Das erste, größere horasische Schiff geht in Feuer auf, schießt aber auch ihrerseits auf das schwarze Schiff. Kurz darauf erhebt sich ein schwarzer Vogel vom schwarzen Schiff und steuert auf das kleinere Schiff zu. Als das Schiff abdreht, ändert auch der Vogel seine Richtung und kommt auf uns und die Schaulustigen am Strand zu. Beim Näherkommen entpuppt sich der Vogel doch eher als geflügelte Schlange, auf deren Rücken jemand sitzt. Hildi und Lynn vertreiben die Umstehenden mit Drohungen und Schauergeschichten. Aus dem qualmenden Wasser bewegt sich erst ein, dann mehrere Spinnenbeine, gefolgt von einem dämonischen Körper, dessen Größe es mit einem Schiff aufnehmen kann. Auf seinem Rücken stehen acht ein Schritt lange Hörner in die Höhe. Wir beschließen, eher gegen die Schlange eine Chance zu haben und Lynn beginnt mit wüsten Beschimpfungen um die Aufmerksamkeit zu erregen und von den Schaulustigen abzulenken. Anscheinend sieht der Reiter der Schlange bestenfalls Omar als Gefahr, da er einen zahnähnlichen Gegenstand nach ihm wirft. Zwar trifft er nicht, aber als der Gegenstand auf dem Boden aufschlägt, beginnt er zu wabern und uns anzuziehen. Wir können dem Sog mit Gewalt entkommen und bemerken bald, dass er verschwunden ist. Daraufhin lächelt der Schlangenreiter und wirft eine Flammenlanze nach Omar. Daraufhin beginnt auch Hildi, den Reiter zu beschimpfen. Das scheint ihm sehr nahe zu gehen, da er uns nun durch die Schlange angreifen lässt. Den Angriff fängt Lynn ab, wenn auch nicht so, wie sie wollte, und sowohl schlägt sie nach dem Wesen, als auch ich werfe einen Borndorn nach ihm. Beides scheint ihn nicht sehr zu beeindrucken. Rexcell stellt sich schützend vor Omar, während Lynn gleiches mit Hildi versucht, die auf dem Boden irgendwelche Zeichen malt. Die Schlange scheint trotz allem wütend auch uns zu sein, denn nach einer Drehung in der Luft greift sie wieder Omar an, der nun von Rexcell und dessen Schild sowie einem Zauber geschützt ist. Sie prallt ein kleines Stück vor Rexcell ab, was meinen zeitgleichen Wurf leider etwas ablenkt. Dennoch treffe ich den Reiter, was ihn offensichtlich beeinträchtigt. Mehrmals greift uns die Schlange an, Rexcell pariert sie und ich werfe Messer. Lynn schlägt mit großer Wucht auf die Schlange, die davon aber wenig beeindruckt ist. Die kleine Wunde, die sie davon trägt, schließt sich gleich wieder. Dafür fällt aber der Reiter, von meinem dritten Dolch getroffen, von der Schlange. Das nutzt die Schlange und wegzufliegen. Der Reiter, anscheinend ein Magier, ist tot. Seine Schuhe sind sehr abgelaufen. Omar meint, dass er womöglich aus Brabak stammt. Auf seinen Beinen hat er so etwas wie schwarze Federn. Ich trete hastig zurück, während Omar meint, dass das ein Zeichen von Dämonengesellschaft sein kann.
Während dessen hat der Spinnendämon das brennende Schiff der Horasier angegriffen und metzelt sich durch die Besatzung. Wo ihre Beine das Wasser berühren, brennt das Wasser und auch die Mannschaft. Schließlich geht das Schiff unter und die Spinne klettert zurück auf das schwarze Schiff. Wir eilen zum Signore zurück, um von dort aus die umgebenden Städte zu warnen. Er versucht Ordnung in die panischen Bediensteten zu kriegen und ist fast erleichtert, als er uns sieht. Das legt sich rasch, als wir ihm bestätigen, dass es sich um Dämonen handelt. Er sendet uns als Boten aus, um Ruthor zu warnen. Dort befinden sich auch seine Tochter und Enkel, die wir in Sicherheit bringen sollen. Schnellstmöglich wird die Kutsche vorbereitet und wir machen uns auf den Weg.


Nach einiger Zeit sehen wir vor uns die Stadt auftauchen. Mich überkommt ein sehr schlechtes Gefühl und kurz darauf fliegen Bolzen auf Hildi und mich. Ich schaffe es auszuweichen, sie nicht. Ich schnappe mir die Zügel und bringe die Kutsche zum Stehen. Daraufhin springen Lynn und Rexcell mit ihren Schilden in den Händen heraus. Trotz ihres schmerzerfüllten Stöhnens ziehe ich Hildi mit in Deckung. Omar versorgt sie in der Kutsche, in die auch ich mich verkrieche, während Lynn mit ihrem Schild vor sich die Kutsche weiter nach Ruthor steuert. Als wir die Stadt erreichen, entdeckt Lynn auf einem Hausdach jemanden, der gerade dabei ist, eine Armbrust zu spannen. Optisch erweckt er den Eindruck eines Seemannes. Sie ruft ihm zu, in Frieden zu kommen, was er mit einem Bolzen quittiert. Auch sein Kollege von einem anderen Hausdach schießt sich auf Lynn ein. Je weiter wir in die Stadt kommen, desto mehr Seeleute sehen wir, die ihr Unwesen in der Stadt treiben und anscheinend Kinder entführen. Omar blickt raus, ich springe direkt hinaus. Versteckt in einem Hauseingang sehe ich einen Anführer, der die anderen Seeleute auf die Stadtbewohner hetzt. Ich verschwinde durch das Haus hinter mir zurück in die Richtung, aus der wir gekommen sind und will zunächst die Schützen ausschalten, die ich auch schnell ausmachen kann. Währenddessen kriecht die stark verletzte Lynn in Richtung der offenen Kutschtür. Omar versucht unterdessen, den panischen Rexcell zum Aussteigen zu bewegen. Als die Ritterin die Türe erreicht, zieht der Magier sie hinein und will ihr einen Trank geben, den er bei dem toten Magier gefunden hat. Sie wehrt sich zunächst, trinkt ihn aber schließlich und fühlt sich dann wirklich deutlich besser. Daraufhin stürmt sie aus der Kutsche auf die Gruppe um den Anführer, die gerade dabei sind, mehrere Kinder mit zu schleppen. Den ersten Angreifer lässt sie einfach stehen und stürzt sich direkt auf den Anführer. In der Zwischenzeit kümmere ich mich um die beiden hinterhältigen Armbrustschützen. Mit einiger Verzögerung schaffen es auch Rexcell und Omar in den Kampf einzugreifen. Der Gelehrte unterstützt Lynn, während der Magier versucht, die Kinder zu schützen. Als wir uns wieder an der Kutsche versammeln, beschließen wir, die Enkel des Signor zu finden, trotz des Chaos‘, dass die Angreifer in der Stadt anrichten.


Langsam und vorsichtig bewegen wir uns durch die Stadt, immer auf der Suche nach Angreifern und den gesuchten Enkeln. Wir stolpern über 2 Seeleute, die gerade dabei sind, die Druckerei in Brand zu setzten. Wir setzten sie außer Gefecht, damit sie uns nicht in den Rücken fallen können. Wenige Häuserecken später stoßen wir auf den nächsten Entführungstrupp, angeführt von einem Magier. Sie fliehen vor uns, aber der Magier lässt eine kleine Kugel fallen. Als wir uns ihr nähern, sprießen aus dem Boden und den Wänden Klauen, Mäuler und ähnliches, was uns versucht anzugreifen und aufzuhalten. Wir hacken uns eine Schneise durch die dämonischen Auswüchse und versuchen, den Entführern hinterher zu kommen. Leider sind es viel zu viele und bereits nach etwas mehr als einem Schritt werde ich von einer Kette gegriffen und von mehreren Klauen angegriffen. Omar zaubert etwas, worauf wir alle auf das Dach gehoben werden. Hildi kann sich dabei überraschend gut bewegen und steuert Lynn und Rexcell etwas. Auf dem Dach nehmen wir die Verfolgung wieder auf. Ich renne über die Dächer, während die anderen zunächst wieder richtigen Boden unter den Füßen haben wollen. Dadurch erreiche ich die Gruppe zuerst und mache einen fatalen Sprungangriff auf den Magier, der gar keine Chance hat und blutend unter mir zusammenbricht. Leider sind seine drei Gefährten sehr gut aufeinander eingespielt und ich kann sie nur hinhalten. Da sehe ich Hildi von einem Hausdach herabschweben und einen der drei mit ihrem Stab angreifen. Wir halten sie in Schach, bis der Rest da ist und die Feiglinge versuchen, sich zurückzuziehen. Als dann ihre Formation aufbricht, fallen die ersten beiden sehr schnell, der Anführer hält etwas länger durch, geht dann aber auch zu Boden. Leider werden Lynn und ich dabei ebenfalls stark verletzt. In den Besitztümern des Magiers findet Omar eine Karte der Stadt, auf der ein Ort markiert ist mit dem Vermerk „unbedingt neben dem Sohn der Stadthalterin bergen“.


Da wir keine Ahnung haben, wo wir Tochter und Enkel des Signors finden, folgen wir der Markierung auf der Karte. Es dauert nicht lang und wir stoßen wieder auf einen Trupp Seeleute. Wir verfolgen sie und wollen über sie herfallen, als wir am Rahjatempel vorbei kommen und uns ein Gefühl von Friedfertigkeit und Glück überkommt. Die Waffen werden uns schwer in den Händen und ohne es zu bemerken stehen wir neben den Plünderern, die genauso friedlich wie wir den Tempel betrachten. Die Kinder lassen sie los und sie laufen in den Tempel. Wir verlieren jedes Zeitgefühl und bemerken irgendwann, dass die Seeleute fortgehen. Als sie uns bemerken, meinen die Männer, dass sie nicht mehr auf das Schiff zurück gehen wollen. Die Göttin habe ihnen verziehen und sie wollen die Stadt verlassen. Bevor sie gehen, befragt Hildi noch einen von ihnen. Den Namen seines Auftraggebers möchte er uns nicht nennen, meint nur, dass es einer wie Omar sei. Die Kinder sollen sie zum Hafen bringen. Wir folgen weiter der Karte, die uns zu einem rankenbewachsenen Turm führt. Der Eingang ist zugemauert und davor steht ein Mann mit einem Stab, umringt von den Seeleuten. Anscheinend waren sie noch nicht im Turm drin und kommen auch nicht ohne Weiteres hinein. Als wir beraten, was wir machen, hören wir, wie der Magier sich Zugang zum Trum verschafft und seine Handvoll Spießgesellen mit ihm hinein stürmen. Den Hintersten bedenke ich mit einem Dolch und stürme hinterher, gefolgt von Rexcell, Omar und Hildi. Den Kerl mit meinem Dolch im Rücken hau ich beim Eintreffen um, zwei weitere gehen mich und Rexcell an. Von den anderen ist bis auf Fackelschein nichts zu sehen. Während des Kampfes trifft ein harter Wasserstrahl Rexcell, ansonsten mischen sich die drei verbleibenden nicht in den Kampf ein. Pünktlich nach dem Kampf kommt Lynn in den Turm. Gemeinsam wollen wir dem Rest das Handwerk legen. Lynn rennt als erste die Treppe hoch, gefolgt von mir. Oben sehen wir den Magier mit Papieren unter’m Arm, aber am Ende der Treppe erwarten uns zunächst die beiden Gerüsteten. Lynn geht auf die beiden los, während ich auf den Magier werfe und Omar hinter mir auf ihn zaubert. Schließlich machen wir sie nieder und hören ein Signalhorn aus Richtung des Hafens. Schnell machen wir uns auf den Weg dahin, wobei wir zunächst Hildi nirgends sehen können, kurze Zeit später holt sie uns aber wieder ein.
Auf den Straßen liegen Leichen, etliche Häuser stehen in Flammen. Wir stolpern über einen Thorwaler, der gerade noch lebt und uns warnt, dass am Hafen zu viele Gegner sind. Wir schleichen vorsichtig an den Hafen heran und beobachten das dortige Treiben. Etwa eine Hundertschaft an Seeleuten ist dort beschäftigt, mehrere Kinder im Zaum zu halten. Darunter sehen wir auch einen der Enkel des Signors, Timor, den anderen sehen wir aber nicht. In dem Moment heben die Plünderer ihre Waffen und rufen den Namen Aranex. Es erhebt sich ein etwa 60-Jähriger mit einem Stab. Er hat einen deutlichen Buckel und genießt zunächst den Jubel. Dann hallen seine Worte über den Hafen. Er habe die Zeichen erkannt und die Zukunft gesehen. Die Seeleute seien die, die überleben werden, da ein Schrecken über das Land oder die Stadt kommen soll. Die Kinder sollen noch lernen und seine Legion werden, nachdem sie gelernt haben. Nun verschiffen sie die Kinder mit den Booten auf das Schiff. Dabei sehen wir auch den zweiten Enkel. Auch Beute scheinen sie reichlich gemacht zu haben. Etwa 20 Mann bleiben am Hafen zurück und decken die Abfahrt der anderen. Uns bleibt nichts übrig, als zuzusehen, wie die Boote das Schiff erreichen, das sich ohne jeglichen Wind dreht und auszulaufen beginnt. Die 20 restlichen Plünderer springen ins Wasser und schwimmen unglaublich schnell dem Schiff hinterher. Als wir uns gerade abwenden wollen, hören wir Hufgetrappel und mehrere gerüstete Soldaten, dem Krach nach ein ganzes Regiment, reitet auf uns zu.


Die Reiter halten uns in Schach, da wir die einzigen sind, die sie mit Waffen sehen können. Als die Städter aber zu uns kommen, uns loben und nach ihren Kindern fragen. Kurz darauf kommt ein Anführer der Soldaten, der anscheinend von unserem heldenhaften Kampf um die Stadt erfahren hat, und führt uns zum Haus der Loge der Avesfreunde, das als Stützpunkt der Armee dient, zumal es kaum unter dem Angriff gelitten hat. Wir sehen hier Soldaten verschiedener Truppen. Im Lazarett werden wir versorgt und bekommen sogar Essen, das wir gierig hinunterschlingen. Nachdem wir uns kurz hingelegt haben, werden wir auch schon aufgefordert, einen Bericht abzugeben. Wir werden an einen großen Tisch geführt, um den mehrere hohe Militärs und Magier herum stehen, die uns vorgestellt werden. Nach einem sehr knappen Bericht von Lynn, mit Anmerkungen der anderen, beginnen die Militärs eine Verfolgung zu planen. Einer der Magier meint, das schwarze Schiff könne ein „Schiff der verlorenen Seelen“ sein, was unbedingt mehr Magier erfordern würde. Auch die Idee, einen Attentäter auf den Anführer zu hetzten steht im Raum, aber alle Pläne scheitern schon im Ansatz, da niemand weiß, wo das Schiff hingefahren ist. Während das Für und Wider verschiedener abgewogen wird, werden wir einer Frau gewahr, die im Hintergrund sitzt; die Baronin von Ruthor, deren Kind ebenfalls entführt wurde. Nach dem Rat wird Rexcell aufgefordert, einen detaillierten Bericht zu verfassen. Währenddessen hilft Hildi als Heilerin aus, Lynn und Omar legen sich nochmal schlafen und ich sehe mir das Chaos in der Stadt an. Nach einigen Stunden werden wir zu einen Gefangenen geführt, um eventuell bei der Befragung zu helfen. Es handelt sich um einen der Schützen, die uns vor der Stadt bereits mit Geschossen bedacht hat. Die vorherigen Verhörleiter scheinen überwiegend auf Gewalt gesetzt zu haben, was wir deswegen nicht versuchen. Omar versucht es zunächst magisch - ohne Erfolg -, anschließend mit freundlicher Konversation, was uns immerhin den Namen Eskrin einbringt. Rexcell baut darauf auf, während Hildi nach einem Geweihten sucht, der ihn vielleicht zum Reden bringt. Leider findet sie keinen geeigneten Geistlichen, sodass doch Rexcell den Gefangenen bequatschen muss. Nach sehr langer Zeit gelingt es ihm sogar. Alle Offiziere scheinen einen Pakt geschlossen und damit besondere Fähigkeiten zu haben. Die Erfolge, die Rexcell bei dem Gefangenen gemacht hat, werden im Folgenden zu Nichte gemacht, da dessen Leiche mit blutigem Mund herausgebracht wird. Er hat sich selbst die Zunge abgebissen, als ein Geweihter zu ihm kam und ist an seinem Blut erstickt. Damit fällt die weitere Strategie auf die bisherigen Ideen zurück: Kopfgeld aussetzen, Schiffe hinterher schicken und die anderen Häfen warnen. Uns wird gedankt und wir werden aus dem Haus wieder entlassen.


Rexcell möchte sich zunächst den Gefangenen näher ansehen. Ansonsten beschließen wir, die Tochter des Signors zu suchen, in der Hoffnung, dass sie noch lebt. Wir erfahren, dass ein älterer nobler Herr die gesuchte Frau in einer sehr ramponierten Kutsche weggebracht hat, selbst aber noch in der Stadt nach seinen Enkeln suchen soll. Wir suchen den Signor auf dem Marktplatz. Er nimmt die Nachricht recht gut auf, ist aber dennoch sehr niedergeschlagen. Wir bringen ihn zu seinem Pferd, mit dem er zurück auf sein Anwesen reiten soll. Ich nutze die Gelegenheit, meinen im Kampf verlorenen Dolch zu suchen, bevor ich mich auf die Suche nach Rexcell und Lynn mache. Den Gelehrten finde ich bald - oder er mich, da er mich und meine Kenntnis über Verletzungen sucht. Gemeinsam sehen wir uns die Leiche des Gefangenen an und stellen dabei eine große Wunde an seinem Bein fest, die er noch nicht in unserem Gespräch hatte. Seine Zunge scheint tatsächlich abgebissen worden zu sein, aber das heißt noch nicht, dass er das selbst und allein war. Daher suchen wir anschließend den Efferd-Geweihten auf, der ihn befragt hat, als er starb. Der Geweihte meint, als er den Gefangenen verlassen hat, sei sein Bein noch in Ordnung gewesen. Wir untersuchen die Leichen der Seeleute erneut. Etwa bei jedem 5. stellen wir Deformationen oder unnatürliche Veränderung an sich. Diese Neuigkeit teilen wir dem Capitan mit, da es auf einen hohen Paktiereranteil schließen lässt. Danach organisieren wir uns etwas zu Essen und suchen Lynn. Wir finden sie in Gesellschaft von Hildi, die die Ritterin überredet, endlich aufzuhören Trümmer und Leichen zu tragen. Anschließend organisieren wir uns eine Notunterkunft und legen uns erschöpft schlafen.
Am nächsten Morgen teilen wir unsere Erkenntnisse und überlegen, was wir als nächstes machen. Wir kommen überein, dass wir Kuslik nicht mehr vor dem schwarzen Schiff erreichen werden und uns lieber gen Vinsalt orientieren sollten. Davor wollen wir uns aber möglichst mit Informationen eindecken. Hildi und Rexcell meinen, dass der Name Aranex vielleicht ein Wortspiel sein könnte. Als sie auf Xeraan kommen, schreit Lynn auf. Ein Magier dieses Namens hat auch die Amazonen verzaubert, als sie bei ihnen war. Auch Omar hat den Namen bereits gehört. Wir kehren zunächst zum Anwesen unseres Gastgebers zurück, wo wir erfahren, dass er sich im Salon eingeschlossen hat und mit niemandem mehr redet. Als wir dennoch eintreten, fliegt Rexcell eine Weinflasche entgegen. Offensichtlich versucht der Alte, seinen Schmerz zu ertränken. Er sieht auch deutlich gealtert aus und der ganze Raum stinkt nach Schnaps. Er fleht uns an, seine Enkel zu retten und bietet uns dafür, was wir auch immer wollen - zufällig genau mein Preis. Zufällig hatten wir vorher schon überlegt, diesem Magier hinterher zu jagen. Nachdem einige Kleinigkeiten geklärt sind, erschallen auf dem Hof Hufgetrappel von rund 20 berittene Soldaten und einer Kutsche. Sie suchen die Helden von Ruthor, um sie nach Grangor zu holen, wo das weitere Vorgehen gegen das Schwarze Schiff bestimmt werden soll. Wir schaffen es nicht, die Soldaten zu überzeugen, dass unsere Pläne anders aussehen, so finden wir uns bald auf der Reise nach Grangor wieder. Dort werden wir zur Admiralität eskortiert. Die Anwesenden stellen sich uns nicht vor, aber es handelt sich um Vizeadmiral Murak di Bellifoldi, Verwandter der Baronin von Ruthor und zuständig für den Schutz der Küsten des nördlichen Horasreichs; Sumudan von Aldyra, Direktor der DbA; Abelmir von Marvinko, Staatsminister des Horasreiches; Marchese Gilmon Quendt zu Methumis, Staatsadmiral der Horasischen Flotte; Staatsprocuratorin Comtessa Odina Thirindar von Schelf (Vorsteherin des Adlerordens und Vertreterin der Kaiserin vor Gericht); Comto Amaldo Ravendoza (Zweiter Marschall des Adlerordens). Auf Nachfrage erstattet Rexcell ausführlich Bericht. Anschließend bekommen wir grün-gelbe Bänder aus gutem Stoff, die anscheinend wie diese Medaille etwas Besonderes sind, sieht aber langweilig aus. Das Handgeld dazu ist allerdings nett. Anschließend werden wir entlassen und uns wird eine gute Reise gewünscht.


Nach einigen Überlegungen und Abwägungen reisen wir über Land mit Hildis Wagen nach Vinsalt. Wir kommen in einer halbwegs günstigen Herberge unter. Auch hier, genauso wie auf dem ganzen Weg hören wir immer wieder Gerüchte, was nun in Ruthor passiert sei, die meisten von der Realität recht weit entfernt. Unsere Suche nach dem Magier gestaltet sich hingegen schwierig; auf ihn ist ein Kopfgeld ausgesetzt und Steckbriefe hängen aus, sodass selbst wenn er hier ist, er sich hüten wird, sich offen in der Stadt zu zeigen. Lynn will ihr Glück an offizieller Stelle suchen, während Hildi die eher zwielichtigen Zugänge zur Stadt zeigen lässt. Rexcell und ich suchen den Kontakt des Signors auf, Hesindiane ya Grangour eine Akademiemagierin und Lohnmagierin, die zusammen mit seinem Sohn in der Ausbildung war. Auf unsere jeweilige Weise sind wir alle kurzzeitig erfolgreich. Lynn wird zum Befehlshaber der Stadtwache Cyrano de Montedilo in dieser Angelegenheit vorgelassen, von dem dann aber abgewimmelt. Hildi bekommt zwei Wege in die Stadt genannt, die wir uns später ansehen können und uns wird Hilfe angeboten, was aber einige Zeit in Anspruch nehmen wird. Sie verspricht, uns auf dem Laufenden zu halten, dafür geben wir ihr unser Gasthaus an. Den Rest des Tages gehen wir verschiedenen eigenen Interessen nach und vertreiben uns die Zeit.


Rexell und Omar unterhalten sich erneut mit Hesindiane, um mehr über unseren Widersacher zu erfahren. Viel neues ist es nicht. Anschließend gehen die beiden mit Lynn zuerst zum Alchemisten und dann in ein Badehaus.
Währenddessen bekommen Hildi und ich in dem Gasthaus bei einem schlechten Bier den Namen Niam mit, der offensichtlich bei fast allen zwielichtigen Geschäften die Fäden zieht. Weitestgehend ungetaner Dinge verlassen wir die Kaschemme und das Gebiet. Im Gasthaus teilen wir später unsere Erkenntnisse bei Essen und richtigem Bier.
Am nächsten Tag versuchen Rexcell und ich diese Niam zu finden. Zunächst fragen wir rum, überwiegend Bettler. Irgendwann kehren wir in ein Gasthaus ein, wo wir uns eine Aalpastete genehmigen. Nach deren Genuss werden wir verdächtig schläfrig und verlieren das Bewusstsein. Als wir wieder zu uns kommen, sind wir in einem dunklen Raum, ohne jede Waffe und in Gesellschaft einer Frau, die uns ermahnt, uns nicht mit Niam einzulassen. Rexcell lässt sich über unsere Absichten und die drohende Gefahr aus. Bevor wir irgendwelche Informationen bekommen, sollen wir der Dame einen Gefallen tun. Wir sollen einen Betrüger verschwinden lassen; wahlweise an die Gerichtsbarkeit übergeben oder direkt beseitigen. Sie kann uns aber nur sagen, dass er sich demnächst mit jemandem Treffen wird. Sie kennt den Ort, ein Spiegelgeschäft, und die ungefähre Zeit, innerhalb von drei Tagen, mehr aber nicht. Wir stimmen zu und werden mit verbundenen Augen aus dem Viertel geführt. Ich kann mir den Weg aber dennoch weitestgehend merken.
Währenddessen besorgt sich Omar einen Ring, den er später für Rexcell verzaubern kann. In der Herberge erhalten er und Lynn eine Nachricht von Hesindiane, die etwas Neues weiß. Einer ihrer Kunden hat etwas seltsames gesagt, nämlich, dass sein Geschäft abends von jemandem anderweitig genutzt wird. Es handelt sich um ein Spiegelgeschäft, das er dem Kartell abends zur Verfügung stellen muss. In den letzten drei Tagen lungerte wohl auch ein Südländer vor dem Geschäft rum, vermutlich ein Magier. Der Ladenbesitzer beschreibt den Ort und die möglichen Zugänge. Er schließt nach der 6. Stunde ab und fängt morgens wieder an, in der Zwischenzeit wird der Laden wohl als Treffpunkt genutzt.