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Das Erbe Nesserils

Kurzübersicht - Was bisher geschah…

Prolog

Während ihr euch im kleinen Ort Winterhafen von den Strapazen eures letzten Abenteuers erholt trifft ein Bote ein und überbringt euch einen Brief von Iltharagh, dem Anführer der Kriegsmagier Cormyrs, der euch bittet ihn in Arabel aufzusuchen. Auf dem Weg dorthin trefft ihr auf den Dragonborn Rhaaksh, der sich euch anschließt. In Arabel angekommen erhaltet ihr von Iltharagh den Auftrag eine Gruppe verschollener Abenteurer sowie ein schwarzes Buch zu suchen und wohlbehalten zu ihm zurück zu bringen. Hierzu stellt er euch Sol Loreweaver, ein Gefährte der Verschollenen zur Seite. Auf dem Rücken von Greifen durchfliegt ihr die Zackenklamm und gelangt über eine unterirdische Höhle in die Felsensümpfe, wo euch ein schwarzer Drache den Weg versperrt. Nachdem ihr euch des Ungeheuers entledigt habt dringt ihr in das Labor Ja’thars, eines abtrünnigen Kriegsmagiers und Gründers der Schwarzen Faust ein. Dort könnt ihr mittels eines Bann-Rituals die Abenteurer befreien und das Buch bergen. Zurück in Arabel erfahrt ihr vom Cuil Mebi und erhaltet den Auftrag einen Splitter davon aus dem Feywild zu Iltharagh zu bringen.

Der erste Splitter

Ihr reist nach Suzail und von dort aus weiter über die Zauberfeste zum Pestfelsen - einem Gebiet, in dem die Spellplague massiv gewütet hat. Dort befindet sich ein Portal ins Feywild. Nach einigen abenteuerlichen Hindernisläufen über Lava- und Eisfelder sowie über einstürzende Felsen und nach seltsamen, den Körper verändernden arkanen Strömungen musstet ihr euch noch einem großen fleischfressenden Felsen stellen, bevor der Weg ins Feywild endlich frei war. Dort angekommen betratet ihr die Stadt Carmenil. Auf der Suche nach einem Hinweis über den Verbleib des Cuil Mebi-Splitters gelangtet ihr schließlich zu dem Historiker Baban, der euch mitteilte, dass sich vor Jahrhunderten ein Magier mit dem Namen Harlekin in den Höhlen im Innern des Vulkans Garab niedergelassen hat. Kurz entschlossen machtet ihr euch auf den Weg und musstest euch einem wilden Stamm Fomorianer sowie dem Infernodrachen Argosmir stellen, bevor ihr den Tempel des Harlekin vor euch erblicken konntet. Der Herr des Tempels belegte euch sogleich mit einem schrecklichen Puppen-Fluch und forderte euch zu einem Spiel heraus - er würde euch zahlreiche Schätze geben, sofern ihr es bis zu ihm schaffen und ihn in seinem Spiel besiegen könntet. Mutig betratet ihr den Tempel und schlugt euch durch dessen vier Viertel - die Hallen der Übel, die Hallen der Masken, die Hallen der Spiegel und die Hallen des Krieges - bis ihr endlich Harlekin gegenüberstandet.

Lange wogte der Kampf gegen den Herrn der Karten hin und her, bis schließlich Harlekin wankte und Ilztrak’rar glaubte die Sache mit einer gezielten Acid Orb zu einem Ende bringen zu können… doch kurz bevor der Zauber sein Ziel traf zückte Harlekin den Splitter des Cuil Mebi! Schwarze Blitze durchzuckten den Raum, Ilztrak’rars Zauber verpuffte im Angesicht dieser unbändigen Energie. Die Blitze trafen euch, entrissen euch eurer Lebensenergie… und die Dunkelheit brach über euch herein.

…und wie es weitergeht

Das Ende?

Geschichten und Mythen

Dimetrion

Dimetrions Prophezeiungen

Der Cuil Mebi

Träume und Visionen

Der erste Traum - Ein Unbekannter am Wegesrand

Der zweite Traum - Die Erschaffung

Der dritte Traum - Der Verrat

Der vierte Traum - Der Diebstahl

Logbuch

D i a r i u m - Notationis de Leander Comitinius

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2. Alturiak 1479 D.R.
Wir sind nach Winterhafen zurückgekehrt und wurden dort von Esmarand, einem Gesandten des Anführers der Kriegsmagier Cormyrs bereits erwartet. Er überreichte uns als Freundschaftsgeste einen teuren Astraldiamanten und bat uns, ihn zu seinem Herrn zu begleiten. In der Nacht ereigneten sich seltsame Dinge, denn wir alle, mit Ausnahme Thoreks, erlebten den gleichen mysteriösen Traum.

3. Alturiak 1479 D.R.
Unser Gefährte Thorek der als einziger nicht den seltsamen Traum erlebt hatte, berichtete uns über seine düsteren Ahnungen eines schrecklichen Ereignis in seiner Heimat. Diese Visionen ließ ihm keine Ruhe, so dass er sich zu seinem Volk aufmachte. Wir anderen traten den Weg nach Arabel an. Nach nur kurzer Reise, erblickten wir auf einer Lichtung im Schatten eines alten Hauses…die Gestalt aus unserem Traum… den Dragonborn Raaksh Bloodbane. In der Gewissheit der Schicksalhaftigkeit dieses Traums schloss er sich uns an.

5. Alturiak 1479 D.R.
Von einem unbedeutenden Überfall von Kobolden abgesehen, verlief unsere Reise ereignislos und wir erreichten Arabel, die am Fluß Leiswasser gelegene etwa 30.000 Einwohner zählende Stadt inmitten der „Kornkammer Cormyrs“, die in vier Viertel (das Tempelviertel mit Tempeln der Göttinnen Chauntea und Waukeens, das Handelsviertel mit dem Kuriositätenladen des ehemaligen Abenteurers Cromgar, das Adelsviertel mit dem Palast der Kriegsmagier und das Bürgerliche Viertel) aufgeteilt war. Iltharagh, der Halbdrache, hieß uns willkommen und beauftragte uns für ihn ein geheimnisvolles schwarzes Buch mit goldenen Beschlägen zu beschaffen, hinter dem ein mächtiger Widersacher Cormyrs, Jatar, ein abtrünniger Kriegsmagier und Anführer einer Gruppe namens „Die Faust“ her war. In der Vergangenheit war bereits eine Abenteurergruppe bei der Suche verschollen, nur ein Mitglied ein - Gnom namens Sol Loreweaver - war zurückgekehrt. Er sollte uns mittels der magisch zu ortenden Broschen seiner Abenteurerkollegen zum Ziel führen. Mit einem mächtigen Ritual, dem Ritual der Urmacht, sollten wir die Abenteurer befreien und das Buch beschaffen.

In einer Kristallkugel wurde uns unser Reiseweg als Vision gewahr: Die Reise ging nach Norden, zu einem Druidenhain, in die Berge, in ein kreisrundes Tal und zu einem nebligen Sumpf. Für die Reise stellte uns Ralek, Anführer der Greifenreiter, Greifen als Flugtiere zur Verfügung, mit denen wir zum Sturmhorngebirge aufbrachen. Nach einem gefährlichen Flug durch die Zackenklamm rasteten wir am Fuß der Berge.

6. Alturiak 1479 D.R.
Nachdem wir uns in der Nacht einem Angriff von Flugechsen erwehren mussten, setzten wir die Reise fort. Unterwegs entdeckten wir einen Geheimgang.

Im Düsteren Sumpf erschlugen wir einen Wächterdrachen und knackten ein runenbesetztes Schloss. Wir gelangten in einen Raum mit einem Becken, welches mit einer dunklen Flüssigkeit gefüllt war. Gerade als wir die beiden Wächter am Eingang zum unterirdischen Bauwerk besiegt hatten, verschwamm die Welt um uns herum…ein weiterer Traum…

Wir gelangten in einen Bereich, der offensichtlich vor langer Zeit von den Drow erbaut wurde. In vier verschiedenen Räumen lagerten zahlreiche Bücher, Kräuter, Salben, Pulver, Phiolen und ähnliche Dinge. Schließlich gelangten wir zu einem Portal, dessen Obefläche die Fratze eines Teufels, und zwar keine geringere als die Arbalexus, des Statthalters von Cania und Erzteufel der achten Hölle, darstellte. Als wir das Portal berührten, erschien ein Aspekt Arbalexus und erklärte uns, dass Jatar ihn mittels eines Rituals an diesen Ort gebunden habe, um die Tür zu bewachen, was ihn sehr erbost hatte.

Verschlagen wie Teufel aber sind, bot er uns an, einen Vertrag auszuhandeln und uns zu helfen, das Rätsel zu lösen, mit dem die Tür verschlossen und seine Beschwörung an diesem Ort aufrecht erhalten wurde. Auch wenn es nicht klug sein mag, mit einem Teufel zu verhandeln, mussten wir notgedrungen einwilligen. Wir schafften es das Rätsel zu lösen und die richtigen Reagenzien herzustellen und sie auf den korrekten Symbolen des Ritualkreises zu platzieren. Als die Tür sich öffnete, gelangten wir in ein Labor, wo wir das gesuchte Schwarze Buch mit den goldenen Beschlägen vorfanden. Wie uns aufgetragen worden war, wirkte Arieleth das Ritual der Urmacht, das wir von Iltharagh bekommen hatten.

Gerade als das Ritual der Urmacht abgeschlossen war und das das letzte durch das Ritual angelockte Wesen verendete, verschwamm die Welt um uns ein weiteres Mal.

Nachdem die Magie gebannt war, endete auch der Zauber, mit dem Sol Loreweavers Gefährten gefangen waren. Zunächst von Sinnen hielten sie uns für Feinde und griffen uns an. Als wir es geschafft hatten, sie zur Vernunft zu bringen, kehrten wir nach Arabel zurück , um Iltharagh zu berichten.

7. Alturiak 1479 D.R.
Dank der von uns gesammelten Informationen war Iltharagh in der Lage die Absichten seines Feindes zu erkennen. Offenbar suchte Jatar nach dem Cui Mebil, einem mächtigen Artefakt aus den Tagen des alten Nesserils, auch als „Lebensräuber“ bekannt. Hanvor, ein Erzmagier Nesserils, hatte es erschaffen, war aber von einem Sklaven erschlagen worden, worauf sein Schüler Crasus das Artefakt an sich nahm. Angesichts dessen schrecklichen Macht zerschlug er den Cui Mebil, versteckte dieSplitter und beschwor die Leichnahme toter Könige als deren ewige Wächter. Irgendwie war es Jatar wohl gelungen, in den Besitz der Splitter zu gelangen, mit Ausnahme eines einzigen, dessen Aufenthaltsort den Legenden zufolge im Feywild liegen sollte. Iltharagh beauftragte uns, diesen Splitter zu finden. Dazu sollten wir uns zunächst nach Suzail begeben.

Während wir uns mit Saron, Iltharaghs Untergebenen in Suzail, auf die bevorstehende Reise vorbereiteten, wollten wir die berühmte Adamantschmiede des Rorin Steinschild im Westen, den Yenros-Tempel, die Bibliothek und andere Örtlichkeiten aufsuchen. In der Stadt hatte ich zudem eine seltsame Begegnung.

Ilztrak’rar erhielt von einem Händler durch eine seltsame Begebenheit eine Schatzkarte Jan Jansens

Rhaaksh erzählte uns mehr über seine Herkunft und die Reifeprüfung, die er ablegen musste, um sich in den Augen seines Clanes als würdig zu erweisen.

8. Alturiak 1479 D.R.
Am nächsten Morgen brachen wir in Richtung des Pestfelsens auf. Auf der Reise wurden wir von acht grün gewandeten Gestalten in einen Hinterhalt gelockt. Diese hatten es auf Arieleth abgesehen und stellten sich als Tawairrim heraus, eine geheime Organisation, die sich der Bewahrung des Gleichgewichts in Faêrun verschrieben hat. Als eine Art Aufnahme- oder Prüfungsritual vergifteten sie Arieleth mit einer seltsamen Substanz, um ihre Fähigkeiten zu testen.

9. Alturiak 1479 D.R.
Wir erreichten die Pestfelsen südlich der Zauberfeste, ein Gebiet, in dem die Spellplague zahlreiche Verwüstungen hinterlassen hatte. Uns bot sich ein bizarrer Anblick schwebender Felsformationen, eine zerklüftete Kraterlandschaft, die sich durch extreme Kälte und zugleich kochendheißen Lavaseen auszeichnete. Mit etwas Mühe gelang es uns, uns weiter vorzuarbeiten und schließlich – nach einem Kampf mit Chimären – das Portal ins Feywild zu erreichen.

Auf der anderen Seite des Portals fanden wir uns am Rande eines großen Waldes, der ein eigenartiges violettes Licht auszustrahlen schien, wieder. In der Ferne erblickten wir die Umrisse einer Stadt, der ehemaligen Eladrin-Festung Carmenil wie sich herausstellen sollte, die heute jedoch eine unbedeutende, überwiegend von einfachen Bauern und Bürgern bewohnte Ortschaft ist. In der Stadt zogen wir Erkundigungen beim Schmied Elan, in der Bibliothek, dem Tempel des Corellon Larethian, einem Arkanistenladen und beim Vorsitzenden des Rates des Ortes Bor ein. Dieser verwies uns an den exzentrischen Historiker Baban, der allerdings jede Form von Besuch scheute. Eine örtliche Schmugglerin, namens Casimi, versprach uns zu Baban zu bringen, wenn wir einer Gruppe von Drow-Schurken die geraubten Schätze wieder entreißen würden. Nachdem dies erledigt war und uns Casimi zu Baban geführt hatte, berichtete uns dieser von Harlekin, einem mächtigen Magier des alten Nesserils, der den Cuil Mebil in einer Höhle unterhalb des Vulkans Garab versteckt haben soll. Allerdings beherbergte der Vulkan auch den Hort des Vulkandrachen Argosimir und seiner Untergebenen, einem Stamm Formorianer.

10. Alturiak 1479 D.R.
Auf dem Weg zum Vulkan wurden wir von den Formorianern angegriffen, konnten uns aber dieser erwehren und im Höhlensystem den Vulkandrachen im Zweikampf vernichten. Hinter seinem Lager entdeckten wir einen Spalt, der tiefer in den Vulkan hineinführte. An dessen Ende stießen wir auf eine Höhle enormen Ausmaßes in deren Mitte ein gewaltiger Kuppelbau in die Höhe wuchs. Um das Bauwerk lag eine große Anzahl von Stoffpuppen wie achtlos weggeworfen in der Gegend verstreut. Als wir uns dem Gebäude näherten, erschien unvermittelt Harlekin im Eingangstor und belegte uns mit einem Fluch. Wir sollten in seinem „Spiel“ mitmachen, als Belohnung würden uns verschollenes Wissens und Schätze unbeschreiblichen Ausmaßes erwarten, doch unser Einsatz sei unsere Menschlichkeit. Würden wir die uns gestellten Rätsel nicht rechtzeitig lösen, würden wir uns ebenfalls in leblose Stoffpuppen verwandeln.

Während wir anderen noch von den Geschehnissen überwältigt waren, überkam Ilztrak’rar plötzlich ein völlig anderer Gedanke. Ihm war ein Lösung eingefallen, wie die arkanen Bindungen auf der Schriftrolle Jan Jansen gelöst werden konnten. Als sich das magische Siegel auflöste, verwandelte sich das Papier auf einmal in eine ….metallene Steckrübe! Völlig verblüfft, aber überzeugt, dass dies eine tiefergehende Bedeutung haben musste, pflanzte Ilztrak’rar die Rübe kurzerhand in den Boden ein. Aus heiterm Himmel öffnete sich diese und wir wurden durch einen gewaltigen Sog in einen dunklen Tunnel gezogen. An dessen Ende landeten wir auf einer grünen Wiese, auf der uns ein kleiner Gnom gegenüberstand und uns anlächelte….es war Jan Jansen. Die metallische Steckrübe stellte sich als eine Art magischer Rätselapparat heraus, welcher demjenigen, der ihn benutzte, vor verschiedene Aufgaben … alle im Zusammenhang mit Steckrüben – offensichtlich das Leibgericht Jan Jansens …stellte. Nachdem wir die erste Aufgabe gelöst hatten, wurden wir auf magische Weise wieder in die Höhle zurücktransportiert. Da offenbar aktuell nichts mehr mit der metallischen Steckrübe anzufangen war, betraten wir Harlekins Palast.

Dort fanden wir vier unterschiedliche Portale vor, gekennzeichnet mit einem Spiegel, mit Feuer, mit Axt und Schwert und mit einer Maske.

In den Räumen mit Axt und Schwert, die sich als die „Hallen des Krieges“ herausstellten, mussten wir mehrere Kämpfe austragen, bis wir Major Domo dem Herrn dieses Raumes gegenübertraten.

Im Spiegelraum mussten wir uns durch zahlreiche Spiegelkabinette vorarbeiten, fanden in einem geheimen Raum aber einen astralen Kristall….

Fortsetzung folgt…

Aufgaben

Hauptaufgaben der Gruppe

Charakterquests

Charakterquests Arieleth

Charakterquests Ilztrak'rar

Charakterquests Leander

Charakterquests Rhaaksh

Die Abenteurer

Arieleth - Elf Hunter

Ilztrak'rar - Drow Sorceror

Leander - Human Paladin

Rhaaksh - Dragonborn Warlord Berserker

Hausregeln