Savage Worlds

GRUNDLAGEN

Eigenschaftsproben

• Mit angegebenem Würfel PLUS Wildcard-Würfel (W6) würfeln
• Ergebnis (des höchsten Würfelwurfs) größer oder gleich 4 (=Mindestwurf oder MW)→ Erfolg!
• Modifikatoren:
Einfache Aufgaben = +2
Normale Aufgaben = +0
Schwere Aufgaben = -2
Sehr schwere Aufgaben = -4
• Zeigen beide Würfel eine 1 (Doppel-Eins) kommt es zu einem Kritischen Fehlschlag. Der SL entscheidet, was passiert.

Asse
• Würfel explodieren beim höchstmöglichen Wert (z.B. bei 6 auf W6, bei 8 auf W8 usw.)

Steigerungen
• Je volle 4 Punkte über MW wird eine Steigerung erzielt.

Ungeübte Versuche
• Wurf auf nicht vorhandene Fertigkeit ist ein W4 mit Abzug von -2

Vergleichende Proben
• Aktiver und Passiver führen eigenen Wurf durch, aktiver Charakter zuerst.
• Vergleich beider Ergebnisse: Das höchste Ergebnis gewinnt; bei Gleichstand hat Verteidiger Erfolg, es sei denn es handelt sich um eine Aktion, bei der ein Unentschieden plausibel ist. In diesem
Fall geht die Handlung ohne klaren Gewinner weiter.
• Zu Bestimmung von Steigerungen, wird das Ergebnis des Verlierers als MW behandelt.

Kooperative Proben
• Bestimmung eines führenden Charakters.
• Der führende Charakter bekommt +1 pro Erfolg und Steigerung, die der Helfer bei eigener Probe erzielt (Maximum = +4).
• Voraussetzung: Man muss als Helfer über die Fertigkeit verfügen.

Glückschips
• Bei Spielbeginn werden 20 weiße, 10 rote und 5 blaue Pokerchips in einen Hut gelegt („Glückspot“)
• Ohne hinzusehen zieht jeder Spieler drei Chips
• Der Marshal zieht je Spieler am Tisch einen Chip. Tauchen später im Spiel vom Marshal kontrollierte Wildcards auf, zieht er für jede von ihnen zwei weitere Glückschips aus dem Pot.
• Effekt der verschiedenen Chips:
• Weißer Chip:
a) Mit Konstitutions-Probe Schaden wegstecken oder sich augenblicklich zu erholen, wenn man Angeschlagen ist
b) Eigenschaftsproben wiederholen, wobei das beste Ergebnis zählt
• Roter Chip:
a) Einen zusätzlichen W6 werfen, der zum Gesamtergebnis dazugerechnet wird
b) Auswirkungen einer 1 auf einem Eigenschaftswürfel abwehren
c) Wie einen weißen Chip einsetzen
d) Bei Einsatz eines weißen Chips nach einem roten Chip, würfelt man bei der wiederholten Probe auch den zusätzlichen W6 neu.
ACHTUNG: Wenn ein roter Chip eingesetzt wird, darf der Marshal einen Chip aus dem Glückspot ziehen. Allerdings ist das nicht der Fall, wenn der rote Chip wie ein weißer eingesetzt wird
(Probe wiederholen, Schaden wegstecken, von Angeschlagen erholen).
• Blauer Chip:
a) Funktioniert exakt wie Roter Chip, allerdings darf Marshal keinen Chip ziehen, egal wie der Blaue Chip eingesetzt wird.

Schneid
• Maß für Willensstärke des Helden, ebenso wie für seine Erfahrung mit den Schrecken, auf die man stoßen kann.
• 1 Punkt Schneid pro Rang
• Jeder Punkt Schneid gewährt einen Bonus von +1 auf Mumm-Proben

KAMPF

Initiative (Pokerkarten)
• Jeder Wildcard-Charakter erhält eine eigene Aktionskarte
• Jede Gruppe von gleichartigen NSC erhält eine Aktionskarte für die gesamte Gruppe
• Wildcard-NSC erhalten eigene Aktionskarten
• Mischen: Der Kartenstoß wird nach jeder Runde gemischt, in der ein Joker ausgeteilt wurde.
• Herunterzählen: Der Marschal zählt vom Ass zur Zwei herunter. Wer gehandelt hat, wirft seine Aktionskarte auf den Ablagestapel.
Gleicher Kartenwert: Pik vor Herz vor Karo vor Kreuz
Joker: Man kann handeln, wann immer man will, auch um Aktion eines anderen Charakters zu unterbrechen. Zudem erhält er +2 auf alle Eigenschaftsproben und Schadenswürfe. Haben mehrere Charaktere
einen Joker und kommen sie sich in die Quere, entscheide eine Geschicklichkeits-Probe, wer zuerst handelt.
Abwarten: Man kann zu einem späteren Zeitpunkt handeln. Beginnt zwischenzeitlich eine neue Runde, behält er diese Aktionskarte (ohne eine neue zu bekommen). Wird man Angeschlagen und man hat
noch eine Aktionskarte, muss man seine Aktion unmittelbar dafür einsetzen, eine Erholungsprobe abzulegen.

Bewegung (Teil der Aktion)
• Ducken: Halbe Bewegung (nachdem Sprintwürfel eingerechnet wurde). FK-Angriffe gegen Geduckten haben Abzug von -1
• Kriechen: Man kann 2‘‘ pro Runde über Boden kriechen. Bei Angriff gelten Modifikatoren für Ziele auf dem Boden
• Sich zu Boden werfen: Jederzeit als Freie Aktion möglich. Aufstehen kostet 2‘‘ Bewegung

Sprinten
• Als Aktion zusätzliche 1W6‘‘ sprinten. Dies bewirkt normalen Mehrfachaktionsabzug von -2 auf andere Aktionen

Aktionen
• Waffen bereitmachen: Nimmt normalerweise eine ganze Runde in Anspruch. Geht auch schneller und führt zum Abzug für Mehrfachaktionen von -2 für die weiteren Aktionen. Schwer zugängliche Waffen
(Knöchelhoster oder Mantel) oder unhandliche Waffen (Gewehr, Schrotflinte, usw.) oder gar zwei Waffen auf einmal ziehen, erfordert zudem eine Geschicklichkeits-Probe (die ebenfalls dem
Mehrfachaktionsabzug unterliegt, wenn man noch in dieser Runde mit der
Waffe angreifen will).
• Mehrfachaktionen: Mehrere Aktionen in einer Runde möglich. Jedoch gelten folgende Regeln:
a) Eine Waffe kann in einer Runde nicht häufiger abfeuern als ihre Feuerrate beträgt.
b) In einer Runde darf nur ein Nahkampfangriff mit derselben Waffe ausgeführt werden.
c) Man kann nicht dieselbe Aktion mehr als einmal pro Runde ausführen.
d) Jede zusätzliche Aktion, die ein Held in einer Runde durchführt, führt zu einem Abzug von -2 auf alle Proben.
Dies ist der Mehrfachaktionsabzug. Spieler muss zu Beginn der Handlung festlegen,
wie viele Aktionen er in dieser Runde ausführen möchte.
• Freie Aktionen: Einen kurzen Satz oder zwei zu sprechen; sich bis zur vollen Bewegungsweite bewegen; sich auf den Boden werfen; vergleichenden Proben widerstehen; einen Gegenstand fallen lassen,
usw.

Angriffe
• Beleuchtung:
a) Düster (Zwielicht, leichter Nebel, Vollmondnacht) = -1 auf Angriffswürfe
b) Dunkel (Sternenlicht, teils verdeckter Mond) = -2 auf Angriffswürfe und Ziele sind in einer Entfernung von mehr als 10‘‘ nicht mehr auszumachen.
c) Stockfinster (totale Dunkelheit) = keine Ziele mehr auszumachen
• Deckung:
a) Leichte Deckung (Hälfte oder weniger ihres Ziels ist verdeckt) = Angreifer erhält -1 auf Angriffswurf
b) Mittlere Deckung (mehr als die Hälfte des Ziels ist verdeckt, auf dem Boden liegendes Ziel) = -2 auf Angriffswurf
c) Schwere Deckung (nur kleiner Teil des Ziels ist sichtbar; neben einem Baum kauernd, hinter einer hohen Mauer, um die Ecke eines Gebäudes schießen, etc) = -4 auf Angriffswurf
d) Nahezu volle Deckung (durch eine enge Öffnung) = -6 auf Angriffswurf

Nahkampfangriffe
• Mindestwurf (MW) ist Paradewert des Gegners
• Bonusschaden: Wenn Angriff mit einer Steigerung trifft, erhält man +1W6 auf den Schadenswurf. Dies ist einmalig.

Fernkampfangriffe
• MW auf kurze Distanz ist wie üblich 4. Angriffe auf mittlere Reichweite erhalten Abzug von -2 und auf lange Reichweite einen Abzug von -4.
• Bonusschaden: Wenn Angriff mit einer Steigerung trifft, erhält man +1W6 auf den Schadenswurf. Dies ist einmalig.
• Feuerrate (FR): Gibt an, wie viele Schießenwürfel der Charakter wirft, wenn er die Waffe abfeuert. Die Angriffe müssen alle gleichzeitig erfolgen, können aber auf unterschiedliche Ziele erfolgen.

Schaden
• Schadenswürfel können explodieren
• Waffenloser Nahkampfschaden: Stärke-Würfel Schaden
• Bonusschaden: Wenn Angriff mit einer Steigerung trifft, erhält man +1W6 auf den Schadenswurf. Dies ist einmalig.

Schaden anwenden
• Vergleich des erwürfelten Schaden mit der Robustheit des Gegners
Schaden < Robustheit = Nur weichgeklopft
Schaden >/= Robustheit = Gegner ist Angeschlagen. War er bereits angeschlagen, erleidet er eine Wunde und bleibt
Angeschlagen. Jede Steigerung über Robustheit erzeugt eine Wunde. Falls noch nicht
Angeschlagen, ist er es jetzt.

Schadenswirkung
• Drei Auswirkungen von Schaden: Angeschlagen, Wunden und Außer Gefecht.
• Angeschlagen: Benommen, blind vor Schmerz, abgelenkt, irritiert, ausgetrickst, vom Zorn übermannt oder schlicht geschockt. Nicht bewusstlos, aber vorübergehend eingeschränkt, so dass erst eine
Willenskraft-Probe gelingen muss, bevor er wieder handeln kann.
Angeschlagene Charaktere bekommen weiterhin Aktionskarten ausgeteilt. Ist der Angeschlagene Charakter dran, wird Willenskraft-Probe gegen MW 4 gelingen

Fehlschlag: Charakter bleibt Angeschlagen. Nur Freie Aktionen möglich
Erfolg: Charakter ist nicht länger Angeschlagen, kann aber in dieser Runde dennoch nur Freie Aktionen ausführen
Steigerung: Charakter ist nicht länger Angeschlagen und kann sofort wieder normal handeln

• Wunden: Wildcards können frei Wunden kassieren und noch handlungsfähig bleiben. Bei weiterer Wunde → Außer Gefecht (siehe unten). Statisten sind aus dem Kampf, wenn eine Wunde erlitten.

Wundabzüge: Jede Wunde verursacht einen kumulativen Abzug von -1 auf Bewegungsweite (min. 1) und alle Eigenschaftsproben.

• Außer Gefecht: Wildcards sind Außer Gefecht, wenn sie mehr als drei Wunden erleiden. Der Charakter legt dann augenblicklich eine Konstitutions-Probe (einschließlich Wundabzüge) ab:

Gesamtergebnis von 1 oder weniger: Der Charakter stirbt
Fehlschlag: Würfle auf Verletzungstabelle. Verletzung ist permanent und der Charakter blutet aus (siehe unten)
Erfolg: Würfle auf Verletzungstabelle. Die Verletzung verschwindet, sobald alle Wunden verheilt sind.
Steigerung: Würfle auf der Verletzungstabelle. Die Verletzung verschwindet nach 24 Stunden oder sobald alle Wunden verheilt sind.

Ausbluten: Charakter muss am Anfang jeder weiteren Runde, noch vor Austeilen der Aktionskarten, eine Konstitutions-Probe ablegen.

Fehlschlag: Charakter stirbt durch den Blutverlust
Erfolg: Charakter muss in der nächsten Runde noch einmal würfeln, außerhalb eines Kampfes nach einer weiteren Minute
Steigerung: Charakter stabilisiert sich und muss nicht mehr würfeln

Verletzungstabelle
2W6 Verletzung
2 Geschlechtsteile: Falls die Verletzung permanent ist, ist ohne wundersame Chirurgie oder Magie nicht mehr an Fortpflanzung zu denken. Ansonsten hat dieses Ergebnis keine weiteren
Auswirkungen.
3-4 Arm: Bestimme zufällig, ob rechts oder links. Der Arm wird nutzlos, wie beim Handicap Einarmig.
5-9 Eingeweide: Der Charakter fängt sich eine zwischen Kinn und Leiste ein. Würfle W6:
1-2 Gebrochen: Geschicklichkeit sinkt um eine Stufe (Min. W4)
3-4 Zerschmettert: Konstitution sinkt um eine Stufe (Min. W4)
5-6 Verkrüppelt: Stärke sinkt um eine Stufe (Min. W4)
10 Bein: Der Charakter erhält das Handicap Lahm (oder Einbeinig, fall er bereits Lahm ist)
11-12 Kopf: Eine schwere Kopfverletzung. Würfle W6:
1-2 Grässliche Narbe: Der Charakter hat jetzt das Handicap Hässlich.
3-4 Geblendet: Ein Auge wird verletzt. Der Charakter erhält das Handicap Einäugig (oder Blin, falls er bereits Einäugig war).
5-6 Gehirnschaden: Massives Schädeltrauma. Verstand sinkt um eine Stufe (Min. W4)

Schaden wegstecken
• Charakter kann Glückschips ausgeben, um Schaden wegzustecken. Dazu legt er eine Konstitutions-Probe ab (es greifen Wundabzüge aus vorherigen Wunden). Pro Erfolg und Steigerung sinkt die Zahl der
Wunden um eins. Nur ein Glückschip hierfür pro Angriff möglich.
• Angeschlagen kann mit einem Glückschip entfernt werden. Dies ist jederzeit möglich

KAMPFMANÖVER

• Angesagte Ziele:
Gliedmaße (-2): Kein zusätzlicher Schaden
Kopf oder Eingeweide (-4): Schadenswurf erhält Bonus von +4
Kleines Ziel (-4): Angriff gegen kleine Ziel
Winziges Ziel (-6): Augenschlitz eines Helms
• Auf dem Boden:
Mittlere Deckung (Abzug von -2) wenn auf Boden liegend. FK-Angriffe innerhalb 3‘‘ ignorieren diesen Abzug.
NK-Angriffe auf liegenden Gegner: Parade sinkt um 2 und Abzug von -2 auf Kämpfen für den am Boden liegenden.

Automatisches Feuer
• Würfel gleich der FR für Schießen-Probe werden geworfen. Jeder Wurf wird einzeln mit dem MW verglichen. Eine
Wildcard wählt die besten Würfel.
• Rückstoß: Vollautomatisches Feuern ist meist ungenauer, daher erhält automatisches Schießen einen Abzug von -2
(nicht bei Einzelschuss bei Automatik-Waffen)
• Munition: Abzug von Munition gleich der genutzten Feuerrate (FR)
• Sperrfeuer: Mittlere Schablone auf Bodenplan legen und eine einzelne Schießen-Probe ablegen (ungeachtet der Feuerrate der Waffe). Siehe S.108 SWGER

Berührungsangrff
• Will man den Feind einfach nur berühren, bekommt man +2 auf Kämpfen-Probe

Drängen
• Vergleichende Stärke-Probe. Bei Erfolg hat der Angreifer zwei Möglichkeiten:
a) Stoß: Bei Erfolg des Angreifers wird das Ziel 1‘‘, bei einer Steigerung sogar 2‘‘ weggestoßen. Trifft das Ziel im Zuge dieser Bewegung auf ein Hindernis, erleidet es 1W6 bzw. im Falle einer
Steigerung 2W6 Schaden
b) Zu Boden werfen: Vertreidiger wird zu Boden geworfen

Entwaffnen
• Angriff des Arms des Gegners (Abzug -2 von Angesagtes Ziel). Schaden wird normal ausgewürfelt. Verteidiger muss dann Stärke-Probe gegen MW in Höhe des verursachten Schadens ablegen, um die Waffe
nicht fallen zu lassen.

Fernkampfwaffen in Nahkampf
• FK-Waffe, die länger als Pistole ist, kann auf angrenzende Gegner im Nahkampf abgefeuert werden. Pistolen können im Nahkampf abgefeuert werden, jedoch ist die Parade des Gegners die MW (und nicht
4).

Flächenangriffe
• Siehe S. 111 SWGER

Geistige Duelle
• Charakter legt vergleichende Probe gegen Ziel ab.
Angriff Widerstand mit
Provozieren Verstand
Einschüchtern Willenskraft
• Erfolg bedeutet, dass der Angreifer einen Bonus von +2 auf seine nächste Aktion in diesem Kampf gegen den Verteidiger erhält. Eine Steigerung bedeutet, dass der Angreifer den Bonus erhält und der
Verteidiger zudem Angeschlagen ist.

Gegenstände zerstören
• Siehe S. 112 SWGER

Improvisierte Waffen
• Fackeln, Vasen, Stühle, Krüge, Flaschen, Werkzeug und andere Alltagsgegenstände
• Abzug von -1 auf Angriffswurf und Parade

In den Nahkampf schießen
• Bei fehlgeschlagenem FK-Angriff, bei dem der Fertigkeits-Würfel eine 1 zeigt, wird ein zufällig bestimmtes angrenzendes Ziel getroffen. Bei automatischem Feuer oder Schrotflinte genügt sogar eine
1 oder 2.

Rücksichtsloser Angriff
• Jegliche Vorsicht beiseite lassen und mit allem angreifen, was er zu bieten hat.
• Bonus von +2 auf Kämpfen-Probe und den Schadenswurf, senkt Parade bis zu seiner nächsten Aktion um 2.

Schwache Hand
• Abzug von -2 bei Ausführung mit schwacher Hand

Schneller Angriff
• Wilder Hieb mit der Klinge oder ein hektischer Kugelhagel
• Im Nahkampf bis zu drei Angriffe als eine einzelne Aktion ausführbar. Für jede wird ein eigener Kämpfen-Würfel geworfen und jeder Angriff erleidet Abzug von -4
• Schützen mit Revolver können in einer einzelnen Aktion bis zu sechs Schüsse mit einem Abzug von -4 abgeben.
Würfle einen Schießen-Würfel pro abgegebenem Schuss. Bei Single Action Revolver erfordert dieses Manöver beide Hände, da der Hammer schnell nachgespannt werden muss.
• In beiden Fällen sinkt die Parade des Charakters bis zu seiner nächsten Aktion um 2.
• Schnelle Angriffe müssen alle auf einmal ausgeführt werden, können aber nach Belieben auf mehrere Ziele aufgeteilt werden.

Todesstoß
• Völlig hilfloses Opfer (gefesselt, bewusstlos, usw.) kann mit einer Aktion und einer tödlichen Waffe getötet werden.

Tricks
• Spieler beschreibt grob, was sein Charakter tut und was er damit erreichen will.
• Vergleichende Geschicklichkeits- oder Verstand-Probe gegen seinen Gegner (SL entscheidet, welches Attribut besser geeignet ist)
• Ist der Charakter erfolgreich, ist sein Gegner abgelenkt, irritiert, ausmanövriert oder anderweitig behindert und erhält bis zu seiner nächsten Aktion einen Abzug von -2 auf seine Parade. Bei
einer Steigerung ist der Feind zusätzlich Angeschlagen. Ist der Gegner bereits Angeschlagen erleidet er hierdurch keine Wunde.

Überraschungsangriff
• Gegner wird überrumpelt oder ist sich der Gefahr überhaupt nicht bewusst (Scharfschütze schießt vom Dach)
• Angreifer gilt als abwartend und erhält einen Bonus von +4 auf den Angriff und Schadenswurf, falls er sich zum Angriff entscheidet

Überzahl
• Jeder an das Ziel angrenzende Gegner gewährt einen Bonus von +1 auf Nahkampfangriffe aller anderen Angreifer, bis zu Maximum von +4

Unbewaffneter Verteidiger
• Ist Angreifer bewaffnet, der Verteidiger jedoch nicht, bekommt der Angreifer +2 auf seine Kämpfen-Probe

Unsicherer Grund
• Schießen vom Rücken eines Pferdes, von einem sich bewegenden Fahrzeugs usw.
• Abzug von -2 auf seine Schießen- und Werfen-Probe, sowie auf Proben für Mächte, die sich wie eine FK-Angriff verhalten (wie z.B. die Macht Geschoss).

Verteidigung
• Konzentriert man sich nur auf Verteidigung und tut nichts anderes in einer Runde, erhält man bis zu seiner nächsten Aktion +2 auf Parade.
• Bewegung ist möglich. Nicht jedoch Sprinten oder andere Aktionen ausführen

Volle Verteidigung
• Kämpfen-Probe mit Bonus von +2. Das Ergebnis wird bis zu seiner nächsten Aktion als Paradewert verwendet
• Parade kann sich hierdurch nicht verschlechtern
• Keine Bewegung möglich

Zielen
• Wenn man eine ganze Runde lang zielt (keine Bewegung möglich), erhält man Bonus von +2 auf einen FK-Angriff in der folgenden Runde, sofern er auch auf das Ziel schießt. Kein kumulativer Effekt.

Zurückziehen aus dem Kampf
• Wenn man sich aus Nahkampf zurückzieht, erhalten alle angrenzenden Gegner einen sofortigen freien Angriff
• Charakter kann auch Verteidigungsmanöver (Parade +2) einsetzen, wenn er sich aus Nahkampf zurückzieht, doch kann er dann in dieser Runde keine anderen Aktionen außer Bewegung vollführen und ist
trotzdem den freien Angriffen ausgesetzt.

Zwei Waffen führen
• Charakter kann mit einer Waffe in jeder Hand angreifen. Funktioniert wie normale Mehrfachaktion und führt zu Abzug von -2 auf beide Angriffe. Ohne Talent Beidhändig erhält der Angriff mit der
schwächeren Hand einen zusätzlichen Abzug von -2


HEILUNG
• Fertigkeit Heilen: Einsatz dauert 10 Minuten
• Nur ein Versuch, bei einem Patienten frische Wunden, die er in der letzten Stunde erlitten hat, zu heilen. Ein anderer Charakter kann es danach ebenfalls noch versuchen.
• Erfolg heilt eine Wunde, eine Steigerung zwei Wunden
• Modifikatoren; Der Heiler muss die Wundabzüge des Patienten bei seiner Heilen-Probe einrechnen. Heilung erfordert gewisse Grundversorgung mit Dingen wie Bandagen und relativ sauberem Wasser. Ohne
diese erhält der Heiler einen Abzug von -2
• Außer Gefecht: Heiler muss erst mit einer Heilen-Probe den Zustand beseitigen. Danach darf er eine weitere Heilen-Probe ablegen um Wunden zu beseitigen