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Ezmeralda

Ezmeralda Bild Ezmerelda d’Avenir, eine Vistana, ist der Schützling von Rudolph van Richten. Ihre Familiengeschichten scheinen auf besondere Weise miteinander verbunden zu sein. In jungen Jahren ist sie schon zu Van Richten gekommen und hat von ihm das Handwerk des Vampirjägers erlernt. Sie ist seitdem viel herumgekommen und konnte schon einiges in Erfahrung bringen. Auf einem ihrer weniger erfolgreichen Abenteuer biss ein Werwolf ihr rechtes Bein unterhalb des Knies ab, und obwohl sie es vermied, von Lykanthropie heimgesucht zu werden, musste Ezmerelda monatelang pausieren. Sie beauftragte einen Handwerksmeister mit der Herstellung einer Unterschenkel- und Fußprothese. Nach mehreren Versuchen lieferte er eine Prothese, die ihre Mobilität wiederherstellte. Sie hat sich seitdem gut an das falsche Anhängsel angepasst.

Als Vistana kann sich Ezmeralda frei in Barovia bewegen und hilft Van Richten, Strahd auf die Schliche zu kommen. Obwohl sie eine Vistana ist, hat sie mit der Tradition der Vistani gebrochen und wird deshalb von Arrigal, dem Anführer der Vistani gejagt.

🔥 Temperamentvoll, rachsüchtig. 🔥

😴 Exhaustion levels: 2

Hp: 33/38; Ini +2; Speed 30; Prof +3; AC 12 (AC 15 w/ mage armor, +5 w/ shield).

Str 12 (+1); Dex 14 (+2); Con 14 (+2); Int 19 (+4, save +7); Wis 12 (+1, save +4); Cha 11 (+0).

Skill proficiencies: Arcana (+7), Insight (+4), Investigation (+7), Religion (+7).

Languages: Common, Celestial. Religious background. Learned to be a vampire hunter.

Weapon proficiencies: dagger, dart, light crossbow, quarterstaff, sling.

Fire Bolt: +7 to hit, 120ft, 2d10 Fire

Magic Missile: 1d4+1 Force

Dagger: +5 to hit, 1d4+2 Piercing

Ray of Frost: +7 to hit, 2d8 Cold, -10ft Speed

Lightning Bolt 8d6 Electricity, Dex Save for half DC 15

Phantasmal Killer 4d10 psychic damage/round for 1 min or until Wis Save DC 15 😖

Cantrips (4): Fire Bolt [GANZER!], Light [ĜEŠNU!], Mage Hand [KIŠPU SILIG!], Ray of Frost [ŠARŪRU MABI!]

1st (4✔): Protection from Good and Evil, Magic Missile [KIŠPU TI RAH!], Shield [GUR!], Disguise Self [ŠU BAL NI!], Mage Armour [KIŠPU AKAR!], Alarm (R) [IGIZALAG!], Fog Cloud (C) [BARŠEĜ UPÛ!], Unseen Servant (R) [IGINUDU!]

2nd (3): Alter Self (C) [KAM NI!], Knock [IG GUB!], Blur (C) [SUH!], Misty Step [BARŠEĜ KABĀSU!]

3rd (3): Lightning Bolt [NIĜĜIR], Phantom Steed (R) [SISI EŢEMMU!], Clairvoyance (C) [IGI DUH NASÛ!], Dispel Magic [ULNIĜAK!]

4th (1): Ice Storm [MIR HALBA], Phantasmal Killer [LIL GAZ]

Prayer book, arcane focus (crystal ball), holy symbol (the silver moon of Selûne on a necklace), 5 sticks of incense, lunar vestments, belt pouch, dagger, explorer’s pack, spellbook, common clothes, backpack, bedroll, mess kit, tinderbox, 10 torches, 10 rations, 1 waterskin, 1 hempen rope, potion of greater healing, 3 wooden stakes → and no winter equipment‽

Vistani wagon, near Van Richten’s tower

Bonds: Rictavio (positive, missing, difficult); Arrigal (hunted, traitor, horse thief, alcoholics, slaves of Strahd) → Arrigal der Blutrünstige

Curse (recharges after long rest). Ezmerelda targets one creature that she can see within 30 feet of her. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be cursed. While cursed, the target has vulnerability to one type of damage of Ezmerelda’s choice. The curse lasts until ended with a greater restoration spell, a remove curse spell, or similar magic. When the curse ends, Ezmerelda takes 3d6 psychic damage.

Evil eye (recharges after short or long rest). Ezmerelda targets one creature that she can see within 10 feet of her and casts one of the following spells on the target, requiring neither somatic nor material components to do so: animal friendship, charm person, or hold person. If the target succeeds on the initial saving throw, Ezmerelda is blinded until the end of her next turn. Once a target succeeds on a saving throw against this effect, it is immune to the Evil Eye power of all Vistani for 24 hours.

Ritual Casting, Arcane Recovery (Wizard); Shelter of the Faithful (Acolyte); Evocation Savant, Sculpt Spells, Potent Cantrip (School of Evocation)

Wand of secrets. The wand has 3 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 of its charges, and if a secret door or trap is within 30 feet of you, the wand pulses and points at the one nearest to you. The wand regains 1d3 expended charges daily at dawn.