Kampfsystem

Nun also zum Wesentlichen… :-)

Hier sollen allerdings nur die elementaren Grundideen für´s Kämpfen erläutert werden, die Feinheiten ergeben sich ohnehin aus dem Spiel.

Grundsätzlich:

Ein Kampf wird in Runden abgehandelt, wobei eine Runde 5 Sekunden entspricht.
Es gibt drei Phasen, die der Reihe nach abgehandelt werden:

  1. Zauberphase
  2. Fernkampfphase
  3. Nahkampfphase

Jede Phase beinhaltet auch gleich die Auswertung der Ergebnisse.

Die Standardregel lautet:

Angreifer OB - Verteidiger DB = Wert auf Tabelle, diesen vergleichen mit dem AT des Verteidigers → ergibt Schaden: Hitpoints und evtl kritischer Treffer

Der Schaden, der sich aus diesem Schritt ergibt, heißt zum Beispiel: 15CS. Das bedeutet:

  1. Der Verteidiger kriegt 15 Hits, die er direkt von seinen Hitpoints (Lebenspunkte) abzieht.
  2. Der Verteidiger muss einen kritischen Treffer einstecken, nämlich einen Treffer der Schwere C auf der Tabelle für Slash-Criticals. Auf die würfelt der Angreifer nochmals und erfährt dann detailgenau, was er seinem Opfer zugefügt hat. Das können weitere Trefferpunkte sein, Blutungen, Stauchungen, Brüche usw, “stunned” = benommen und damit ein paar Runden kampfunfähig, oder direkt geköpft und die Szenerie verschmutzend.

Nach diesem Muster verfahren alle am Kampf Beteiligten, sofern sie sich entscheiden - oder dazu in der Lage sind - einen Agriff auszuführen. Wichtige Erläuterung: Wir gehen hier davon aus, dass nicht hin und her gewürfelt wird, ob jemand trifft, oder ob der andere pariert, sondern wir summieren eine Runde auf und schauen mit je einem Wurf, was unterm Strich in der Runde dabei raus gekomen ist. So gehen wir auch davon aus, dass alle gleichzeitig am Kampf teilnehmen, Kampfvorteile ergeben sich aus den Beschreibungen der Kritischen Treffer. Initiative fließt nicht in jeder Runde mit ein, sondern wird “außerhalb” der Würfelei abgehandelt, gewissermaßen rollenspieltechnisch. Wir können aber auch gerne mal überlegen, ob wir die stärker betonen wollen.

Beispiel:

Angreifer hat OB 50 auf Breitschwert, Verteidiger hat einen DB von 20 und eine verstärkte Lederrüstung AT 9.

  1. OB 50 + Würfel 63 - DB 10 = 103.
  2. Blick auf Tabelle “Breitschwert” ergibt 10 CP = 10 Hits und einen C-Critical auf die Puncture-Tabelle.
  3. Angreifer würfelt kritischen Treffer: 35, sieht auf der Tabelle nach und liest: “You wound foe along side of chest. Foe is stunned 1 round and takes 1 hit per round…”.
  4. Verteidiger hat also insgesamt 10 Hits, eine Wunde in der Seite, ist die nächste Runde benommen und blutet leicht mit 1 Hit pro Runde.

Abkürzungen:

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