Magie

Das Magiesystem erklärt sich vor dem Hintergrund Mittelerdes. Eigentlich gelten die Menschen als grundsätzlich nicht magiebegabt. Dies ist einigen wenigen überlassen, allen voran den Istari (Gandalf und co) und den Drachen (die bei Tolkien immer mit Morgoth in Verbindung stehen). Elben sind ebenfalls magiebegabt, Zwerge aus gewisser Sicht auch, aber bedingt und anders. Menschen und Hobbits nicht von Natur aus. Menschen müssen sich ihre Magie also mühsam antrainieren. Natürlich gibt es mehr oder minder Begabte, aber es ist auf jeden Fall eine harte Schule. Da den Menschen das Ganze also nicht so leicht fällt, haben sie nicht die umfassende, tief liegende Magie wie eben zb die Istari, sondern einen gewissermaßen wissenschaftlichen Zugang, der sich in drei Spezialgebiete aufteilt:

Ein Channeling-User versteht sich als Gefäß oder Medium für die Weitergabe der Macht anderer, meist “höherer” Wesen wie Götter oder Dämonen. Er sieht sich selbst weniger als magiebegabt sondern vielmehr als der Kommunion befähigt, in der Lage, einen Kanal zu anderen Wesen zu öffnen. Zauber im Channeling haben oft eine Aura des “Heiligen”, gehen einher mit aufwendigen Ritualen und stehen in einem ideologischen Kontext. Achtung: Der “ideologische Kontext” kann hier schnell manifest werden! :-) Klassische Beispiele für Channeling-User sind: Kleriker, Shamane, Dämonologe…

Die Essence ist dagegen eine sehr bodenständige Angelegenheit. Hier geht es um die Manipulation der Elemente um sich herum, wenn auch manchmal auf subtile Weise. Die Kraft zieht der Essence-Magier aus seiner Empathie mit dem Universum, der Umgebung, der Materie - je nachdem, wen man fragt. Sicher ist: Ausgangspunkt der Magie ist hier immer der Magier. Essence-Zauber haben oft einen Flächeneffekt und sind oft sehr kampftauglich. Für die meisten Zauber dieser Art sind Zutaten im weiteren Sinne nötig bzw hilfreich. Klassische Beispiele für Essence-User sind: Feuermagier, Alchemist, Illusionist…

Mentalisten sind diejenigen, die sich der Kraft ihres Geistes bedienen. Sie besitzen einen starken Willen, den sie ihrer Umgebung aufzwingen können. Ihre Zauber sind meist auf individuelle Ziele gerichtet. Sie sind oft sehr subtil, und nur dem Magier selbst bekannt. Sie benötigen keinen großen “Hokuspokus” bis auf eben diesen, bedienen sie sich doch mitunter einer magischen Sprache oder einzelnen Worten oder Lauten aus einer solchen, was der einfältige Geist dann eben mit “Hokuspokus” wiedergibt. Geübtere Mentalisten können dies aber schon durch Intonierung ersetzen, die Meister dieser Kunst gar durch einen einzigen Blick. Klassische Vertreter dieser Magierklasse sind oft weitgehend unerkannt, verbergen sich Mentalisten doch häufig als Diplomaten, Berater, Händler usw. Aber auch als Heiler und Barden treten sie auf.

Während die Magiebereiche nun recht abgesteckt erscheinen, muss man diese aber mehr als einen persönlichen Zugang zur Magie sehen, denn als eine Definition bestimmter Zauberklassen. Natürlich fallen bestimmte Effekte leichter, wenn sie von ihrer “klassischen Disziplin” aus gezaubert werden. Aber abgesehen von per Definition einem Bereich zugeordneten Wirkungen wie zb einem Gebet (Channeling :-) ), sind hier oft mehrere Möglichkeiten gegeben.

Wichtig: Das bedeutet nicht, dass man seinen Magiebereich je nach Situation wechseln könnte. Man muss sich bei der Erschaffung eines Charakters für einen der drei entscheiden. Auch gilt es zu beachten, dass, wie oben in den Beispielen beschrieben, derselbe Effekt auf ganz andere Art und Weise herbeigeführt wurde. Weiterhin müssen die notwendigen Umstände berücksichtigt werden (heiliger Ort, magische Sprache, Zutaten…), die je nach Magiezugang andere Vorraussetzungen mit sich bringen. Die Entscheidung für einen Magiebereich ist also sowohl eine rollenspieltechnische wie eine regeltechnische. Auf jeden Fall ist sie permanent.

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