Hausregeln

Charakter-Erstellung

In einigen Foren wird dies bereits vorgeschlagen, und da es im Licht der nachfolgenden Ausführungen sinnvoll ist, wenden wir diese Regel ebenso an: Jeder Char hat unabhängig von seinen Stats 40 DP pro Level zu vergeben. Das bedeutet auch, dass jedem Char bei der Erstellung 80 DP zur Verfügung stehen. Nicht nur macht es das einfacher, es schwächt auch die im Original HARP angelegte Notwendigkeit zum Tweaken, wenn nicht sogar zum Powergaming.

Die Stats werden entsprechend den Standard HARP-Regeln mit Option 1 ausgewürfelt. Acht Mal würfeln, Werte unter 40 zählen nicht, es kann beliebig verteilt werden.

Development Points und Charakter-Ausgestaltung

In HARP sind die Development Points (DP) so kalkuliert, dass man beim Levelaufstieg gerade mal seine Hauptskills um die erlaubten drei Ranks weiter steigern kann. Das hat den Effekt, dass die Spieler von Anfang an zum Powergaming gezwungen sind. Will man einen handlungsfähigen Char erstellen und den mit weiterem Levelaufstieg ebenso handlungsfähig haben, dann fallen alle sekundären Skills weg. Kampftechnisch irrelevante Skills wie crafting oder play instrument zur Ausgestaltung des Chars sind völlig unmöglich. Nicht nur kosten sie viel zu viel, sie ziehen diese Kosten durch die knappe Berechnung in den Grundregeln von den überlebenswichtigen Skills ab. Der Effekt ist, dass entweder alle Chars einer Profession mehr oder weniger identisch sind, oder dass ein mässig geübter Flötenspieler im ersten Kampf direkt zu Boden geht, weil er die DPs für “unwichtiges” verwendet hat. Die Magier haben zusätzlich das Problem, dass sie nur einige wenige Sprüche lernen können. Durch die eigentlich sehr gelungene scaling-Option entstehen daraus zwei Möglichkeiten: Entweder lernt ein Magier seine anfangs gewählten Sprüche immer weiter, bis er die und nur die kann, dafür aber spektakulär gut. Oder er lernt breit und kann dann viele Sprüche, die aber dafür immer auf der Anfängerstufe bleiben, auch wenn er schon Level 10 oder 20 erreicht hat. Natürlich kann er auch einige wenige Sprüche mässig gut lernen, am Gesamtergebnis ändert das wenig.

Schlussfolgerung muss also sein, sich mit den DPs und ihrer Verteilung zu beschäftigen. Da HARP die DPs in sehr ähnlicher Grössenordnung wie das ursprüngliche Rolemaster verteilt, liegt es an den Kosten für die Skills, die in HARP extrem hoch sind. Es gibt nur zwei Kategorien: Entweder man hat eine Favoured Category und kauft einen Rank für 2 DP, oder man hat keine Favoured Category und man zahlt 4 DP. Verglichen mit Rolemaster wird die der Vereinfachung geschuldete Problematik schnell evident: Erstens werden so Skills verunmöglicht, die eigentlich durchaus zum Char gehören. Ein Beispiel ist Klettern für den Krieger. Wieso muss dieser 4 CP zahlen für etwas, dass er aufgrund seiner hohen körperlichen Fitness sehr leicht leisten könnte, viel leichter vor allem als ein Magier, der sich nur über Bücher beugt? Zweitens erfolgt damit eine Gleichschaltung der Professions, weil sie auf bestimmte Skills rein rechnerisch verzichten müssen (s.o.). Drittens ist nicht ersichtlich, warum ein Krieger seinen Nachteil, dass er Magie nur sehr schwer lernen kann (4 DPs und nur Universal), nicht ausgleichen kann. Er muss dennoch 4 DPs in allen nicht-Krieger-Kategorien zahlen.

Diese Überlegungen führen also zu folgenden Hausregeln:

Resistance RollNonSemiPureHybrid
Stamina3100
Will1111
Magic0123
Spell User ClassNonSemiPure
eigene Spell List--1.5 DP1 DP
universal List eigener RoM4 DP1.5 DP1 DP
andere Spell List eigener RoM8 DP4 DP3 DP
universal List anderer RoM--6 DP4 DP
andere Spell List anderer RoM----6 DP

Kampfsystem

Das Kampfsystem bei HARP ist hochkomplex und schwer regellastig. Es entzieht sich meinem Verständnis, warum gute Ideen durch komplizierte Ideen ersetzt wurden. Folgende einfache Hausregeln: