Hrakhamar - die Schmiede

Im Schatten lauernd, durch die lauten Geräusche in der Schmiede gedeckt und den Kampfplatz im Überblick. Ein Überfall ganz nach Wills Geschmack! Auch wenn die Feuermolche in der Überzahl waren und es auch noch 4 von diesen hässlichen Reittieren hatte, so konnten wir doch den Zeitpunkt und Ort im Kampf bestimmen und hatten das Überraschungsmoment auf unserer Seite. Die taktischen Bewegungen hatte Will während der langen Schiffsfahrt immer und immer wieder geübt. Durch eine schnelle Finte sogar den Trick mit dem Doppelschlag eingeübt. Im richtigen Augenblick eingesetzt, konnte das einen gefährlichen Gegner schnell ausschalten!

Ein letzter Blick zurück, alle bereit? Und los! Mit schnellen Schritten liefen Si’liy’a, Will und Dywynn auf die Feuermolche los. Rindawan und No’Bu feuerten mit Pfeilen und Darts aus der Entfernung. Die ersten zwei Gegner waren ausgeschaltet noch bevor sie überhaupt bemerkt hatten was vor sich ging. Die restlichen Feuermolche organisierten sich zum Kampf: sie zogen ihre Waffen und holten ihre Schilder hervor. Ein weiterer Feuermolch lief durch den Quergang rüber zu den Reittieren. Ein Kampf gegen die versammelten Gegner musste verhindert werden!

Jetzt zahlte es sich aus, dass die Gruppe schon einen grossen Teil von Hrakhamar erkundet hatte und die zweite Verbindung zum Aufenthaltsort der Reittiere, ausserhalb der Sicht der Feuermolche, kannte. Auch Laz Trommeldonner, ein Kundschafter aus der Gruppe von Sithi Rankenschneiderin, hatten sie befreit. Er war offensichtlich von den Feuermolchen gefoltert worden, die restliche Gruppe war nicht auffindbar. Zu schwach für den Kampf, hat er sich nahe dem Ausgang versteckt. Ausser der Kammer mit dem beissenden Rauch, die unerforscht blieb, konnte drohende Gefahr nur an den Helden vorbei. Weiter nun, die Reittiere und die restlichen Feuermolche von zwei Seiten in die Zange genommen, konnten trotz Feuerbällen überwältigt werden. Aus der nahestehenden Schmiede war noch ein Feuermolch-Hexer plus seine Leibwache übrig. Die enge Stelle an der verbindenden Tür war noch ein Problem. Musharib ging tapfer voran, gefolgt von Will, der mit gezielten Schlägen links und rechts austeilte bevor er sich leichtfüssig wieder zurückzog. Die Engstelle wurde schlussendlich Musharib zum Verhängnis das er mit seinem Leben bezahlen musste. Sein Opfer war nicht umsonst: der Feuermolch-Hexer und seine Leibwache konnten überwältigt werden und die Mienen sind befreit!

Sithi wird sich sicher freuen dies zu hören, sie wartet oben am vereinbarten Aussichtspunkt und wacht über den Eingang zu Hrakhamar. Eine Kampfgruppe von sechs berittenen Feuermolchen hat vor einem Tag die Miene verlassen, sicher um nach der vermissten 4-er Gruppe zu suchen, die die Helden im harten Kampf besiegt hatten. Diesen Kampf musste gut vorbereitet werden: auf offenem Feld waren die Reiter auf den schnellen Feuerläufern im Vorteil. In drei Tagen kommen sie zurück…