Omu - Tag 2

Tag 2 in der verlorenen Stadt - Der Schrein des Kubazan

Wir starten den Tag früh, bei Sonnenaufgang verlassen wir unser Nachtlager. Orvex, der immer noch verletzt ist und Erholung braucht, hat uns berichtet, dass die Späher der roten Magier Schreine der Tricksergötter in der Nähe ausgemacht hätten. Einen davon unmittelbar neben dem Gelände der Karawanserei, im Westen. Wir lassen Orvex zurück und bewegen uns vorsichtig die einige Dutzend Meter. Schon von unserem Turm aus konnten wir erkennen, dass es sich um ein Gebäude mit einem davor liegenden Wasserbecken handelt. Aufgrund der Statue, die im Wasserbecken aufgestellt wurde vermuten wir, dass es sich um einen Schrein des Kubazan, des Froghemoths, handelt. Diese Vermutung wird dadurch bestätigt, dass sich aus dem Becken plötzlich ein mehrere Meter grosses Monster auf uns stürzt, eine Art Froschwesen mit langen Tentakeln. Es gelingt uns das Wesen abzuwehren und es zieht sich in sein Wasserbecken zurück. Si’liy’a lässt jedoch zornentbrannt minutenlang Blitze aus dem Himmel ins Becken schiessen, was das Monster nicht überlebt. Der Weg zum Schrein ist frei, ein schweres Schloss verhindert jedoch den freien Zugang ins Innere und auf der Tür sind Schriftzeichen angebracht. Während die Gruppe aus dem Mund der Statue im Wasserbecken einen steinernen Schlüssel birgt, entzünde ich in der Bronzeschale einige Kräuter und atme den Rauch ein. Nachdem die magischen Formeln gesprochen sind, sehe ich die Inschriften in einem wabbernden Nebel, wie sie sich verändern und in eine für mich lesbare Form bringen. ‘Schreite ohne Furcht und entschlossen voran und hinterlasse Kubazan soviel, wie du genommen hast’, rezitiere ich mit einer Stimme, die vermutlich aufgrund der eingeatmeten Dämpfe so gar nicht wie meine eigene klingt.

Der Schlüssel passt zur Tür und im Innern des Schreins führen in die Wand eingelassene Holzbalken zur gegenüberliegenden Seite, wo auf einem Altar ein handgrosser, steinerner Würfel liegt. Der Boden ist einige Meter tiefer und mit spitzen Pfählen versehen. Dies hält No’Bu jedoch nicht davon ab, geschmeidig über die sich in die Wand zurückziehenden Holzbalken zu gleiten und auf dem Alter den Würfel mit einem etwa gleichgrossen Steinbrocken auszutauschen. Wir sind nun im Besitz des ersten Würfels der Tricksergötter und vermuten, dass wir alle Würfel brauchen, um irgend ein weiteres Rätsel tiefer im verlassen Omu lösen zu können. Wir schliessen die Tür wieder ab und hinterlassen den Schlüssel wieder in der Statue, so dass es aussieht, als wäre nie jemand hier gewesen.

Aufgrund des lauten Kampfes mit dem Monster, von dem wir annehmen, dass er Aufsehen erregt hat, verstecken wir uns in der Ruine eines nahen Hauses und spähen hinaus. Schon nach kurzer Zeit bemerken wir tatsächlich eine Gruppe Yuan-Ti, die sich vom Schrein her in unsere Richtung bewegt. Ob sie lediglich auf Patrouille sind, unseren Spuren folgen oder uns als Teil einer grösseren Gruppe einfach suchen, wissen wir nicht. Will lässt einen Pfeil sausen und die Schlangenmenschen greifen an. Es sind fünf und der Kampf ist hart, braucht einige unserer Ressourcen. Wir sollten uns das für weitere Konfrontationen mit den Yuan-Ti, die mit Garantie auf uns warten, im Hinterkopf behalten. Bald ist es Mittag und wir sollten eine Rast einlegen.

Tag 2 in der verlorenen Stadt - Der Schrein des Shagambi

Wir entschliessen uns, unser Lager im Turm der Karawanserei abzubrechen und zu beginnen, die Stadt systematisch abzusuchen. Insbesondere sind wir an einem weiteren Schrein interessiert, der sich gemäss Orvex im Osten der Karawanserei befinden soll. Das erste Gebäude, das wir erkunden ist voller Spinnennetze. Ich habe schlechte Erfahrungen mit grossen Spinnen gemacht und bin dafür, das Gebäude, eine Villa oder etwas ähnliches, zu meiden, doch die Gruppe will es erkunden. Ausser einer grossen Menge der Achtbeiner findet sich nichts wirklich Interessantes.

Dann erreichen wir auch schon den Schrein, ein kreisrundes Gebäude mit flachem Dach und einem Eingang, dessen Portal aus den Angeln gefallen ist. Die Obelisken am Eingang deuten darauf hin, dass es sich um den Schrein des Shagambi handelt. Und tatsächlich werden wir auch von zwei Kamadans, Raubkatzen mit Schlangen, die ihnen aus dem Rücken wachsen, angegriffen. Sie sind schnell, doch für die geballte Macht der Gruppe kein Hindernis. Die Inschrift am Portal wird durch Orvex übersetzt: ‘Shagambi lehrt uns, das Böse mit Ehre zu bekämpfen’. Im Inneren des Schreins finden sich 4 Kriegerstatuen, denen offensichtlich die Waffe in Hand fehlt. Der Altar, wo der Würfel liegen sollte, ist leer. Dahinter befindet sich ein Relief, auf dem Shagambi gegen seinen Erzfeind, den Grung Nangnang, der ihm seinen Speer gestohlen hat, kämpft. Im Zentrum des Schreins ist eine Grube, die von einem Gitter bedeckt ist, weiter hinten eine Treppe, die in einen Gang führt, der in der Grube mündet. Offensichtlich eine Art Arena. Als No’Bu alleine, wie Shagambi es will, die Arena betritt, wird ein Mechanismus ausgelöst, der aus einem gegenüberliegenden Gang vier Lehmgolems in die Arena entlässt. Sie alle tragen einen Metallspeer. Leider gelingt es uns gerade so mit Mühe und Not, einen der Golems zu vernichten und seinen Speer zu erobern. Da immer nur einer der Gruppe kämpfen darf, sind sie einfach zu stark. Der Versuch, einen Golem zusammen zu besiegen gelingt zwar, doch löst sich dieser nicht in Staub auf wie der erste, sondern verschwindet zusammen mit seinem Speer einfach. Wir ziehen uns fürs Erste zurück und verlassen den Schrein auf der Suche nach einem geeigneten Nachtlager.

Dabei beobachten wir auf der Klippe, die in den Vulkansee hineinragt, ein Dutzend Vegepygmäen, die irgendein Ritual veranstalten und dabei einen gefangenen Grung in die Lava stossen. Anschliessend entfernen sie sich gegen Norden. Sie scheinen dabei nicht besonders vorsichtig vorzugehen, was darauf schliessen lässt, dass sie sich sicher zu fühlen scheinen. Wir beschliessen erst einmal, uns im Gasthaus zu verstecken und von dort nach einer geeigneteren Unterkunft zu suchen.

Das Gasthaus scheint soweit geeignet, doch wir wollen die restlichen zwei Stunden noch nutzen. Wir erkunden noch ein paar Gebäude im Norden, finden jedoch nichts Interessantes. Die Nacht im Gasthaus verläuft ungestört.