Comments on Bubbling Stench

I like the idea of random objects to be found.

More random encounters that incorporate river features are great – a ghoul beaver dam with a narrow passage where they pick off passengers from boats using lassos and harpoons sounds like a great idea.

And river rapids – great idea.

– Alex 2011-06-05 15:21 UTC


I’ve added most of my input to River Travel and the Bubbling Stench. Things TODO:

I love your idea that the river is the place where all sewers lead to. I was tempted to add an encounter with a Turd Monster and to put anal-beads in the list of flushed stuff. But I figured there should be a limit to the gross-out-factor of this….

Question: I don’t get the Bone Crusher. Is it the Fortress if iX? If yes: machine hell sounds intriguing! If not: where is it? What is it about? Everything seems to be on a much larger, way more epic scale then the first two areas. Will that work? I see a risk that having areas with so different sizes can be destabilizing.

I like the siege by the devil captain! If that would be ongoing when the PCs arrive, that could be the motor for many interesting situations. Imagine The Demon Pirates vs. The Marauder Machines! Which side will you support? Will you stand by and watch or will you intervene? Will you blow up the oil supply of the Machines or will you bless the rum of the Pirates? Or will you do both?

– lior 2011-06-05 21:03 UTC


The bone crusher is a kind of Jules Verne submarine full of brass connected to all the subterranean layers of the earth where dinosaurs and mammuts are being turned to oil and coal and psionic tentacle faces use human slaves to power their magic. All the evil is boobytrapped such that destroying it will put you life in danger.

The machine hell is some sort grime and giant cog wheel place, Modern Times, Metropolis, clockwork nirvana of the evil modrons, that kind of thing. This huge machinery is driven by the river power plant which requires a dam. It’s also where the party gets to destroy the dam and wreak permanent change on all the other regions.

We definitely need marauder machines!

I’ll keep adding text before working on making a coherent whole of it all. I need to assemble a lot of raw material to work with before doing that. I do love the stuff you added. Good call omitting the beads, though. ;)

– Alex 2011-06-05 23:31 UTC


Jetzt wird es ernst, ich glaube ich habe drei Spieler für vier Abende um das ganze zu testen! Start: heute Abend.

– Alex 2011-06-06 09:24 UTC


Hm… wie willst du das testen? Soll ich noch schnell die fehlenden Tabellen befüllen?

– lior 2011-06-06 11:26 UTC


Wenn du Zeit hast wäre das natürlich super. Ich habe ja frei und werde auch noch Zeug zusammenschreiben. Player Characters

– Alex 2011-06-06 14:57 UTC


Habe heute wet projections ausprobiert. Die Bilder wollten die Charaktere runterziehen und zum Tyrannen auf dem Grund führen. Sie konnten entkommen (beide konnten sich mit Polymorph befreien) – vielleicht sollte ich noch beschreiben, wie man das lösen könnte? Bin mir nicht sicher, ob die Spieler in den 2 Stunden, die sie hier verbringen, genug mit der Szenerie interagieren, um zu “verstehen” was hier abgeht. Muss mir nochmal Gedanken machen.

– Alex 2011-06-06 20:52 UTC


Überlegungen:

Generell:

– lior 2011-06-07 07:31 UTC


Ok, werde versuchen alles der Reihe nach zu beantworten:

– Alex 2011-06-07 10:14 UTC


Ok, das tönt ja doch viel erfolgreicher als ich das zuerst herausgelesen hatte! Stimmt schon, die wet projections können schnell mal zu einem TPK führen. Mehr Reaktionsmöglichkeiten für die PCs sind wünschenswert. Andererseits kann es auch als eine krasse Falle betrachtet werden, und das ist AFAIK dann “very old-school” ;-)

Das mit der fremden Macht im Wasser: Wenn die PCs tatsächlich so mächtig sind (hab noch nie ein (A)D&D Spiel geleitet über 5-6e Stufe!), dann werden sie schon was gegen den eye tyrant ausrichten können. Diese Befürchtung ist also erledigt. Ich habe mir vorgestellt, dass halt merkwürdige Dinge passieren und das die Spieler zunächst nur verwirrt sind. Irgendwann vermuten sie vielleicht den Zusammenhang Augen → Beholder. Der Rest bleibt halt ein Mysterium nehme ich an. Wenn sie mehr wissen wollen, müssen sie tauchen. Es braucht dann aber wie du sagst auch angemessenen Loot dort unten (versunkenes Schiff mit Schatz?). Dann wäre auch klar, was ein einzelner Taucher sieht: Einen Eye Tyrant, der auf einem Schatzschiff schläft!

Ich denke wir müssen uns vor dem typischen GM-Pitfall hüten: Ich neige auch dazu tolle Visionen zu haben, die im Spiel aber bei den Spielern nicht ankommen oder nicht die erhoffte Wirkung haben können, weil die Spieler eine andere Perspektive haben (“Was gibt es hier zu verdreschen?” uä). Wir müssen schauen, dass die Features die auf dem Papier oder in einer Karte cool aussehen auch cool zu spielen sind. Wir dürfen uns nicht scheuen auch Features, die tolle Namen haben und lustige Ideen sind zu kippen, falls sie nicht auch tolle Szenen ergeben. Frage mich gerade ob man dazu Richtlinien aufstellen könnte… Vielleicht ein Satz kritischer Fragen, die man zu jedem Feature/Encounter beantworten muss?

Ich bin gespannt auf Onbog’s Friendship! Das müsste recht lustig werden wenn Leichen einen PC ansprechen… Brauchen wir Richtilinen dazu was dem PC anzubieten ist oder soll der Spieler was vorschlagen und mit dem GM verhandeln?

– lior 2011-06-07 11:48 UTC


Im Moment müssen wir wir darauf achten, dass der Text nicht zu lange wird. Sonst dauert es länger alles zu lesen als es einfach spontan selber zu erfinden. Vielleicht müsste man auch Dinge wie “appropriate bargains” auf ein web supplement auslagern.

– Alex 2011-06-08 19:48 UTC


Mir fällt auf, dass wir gar nichts zum Thema stench haben. Vielleicht sollten die fehlenden Einträge in der Tabelle mit Geruch zu tun haben?

Was hältst du von der Umformulierung? Ist etwas verloren gegangen? Die wet projections wurden asexueller… :)

– Alex 2011-06-08 22:37 UTC


– lior 2011-06-09 09:50 UTC


Deine Umformulierungen winde ich super. Du hast ein präziseres Englisch als ich.

– lior 2011-06-09 09:51 UTC


Wegen der Textlänge: Meinen Vorschlag mit den Zufallstabellen und Details in der Karte habe ich ernst gemeint. Glaubst du das würde helfen? Ziel wäre es, dass der GM das gröbste direkt aus der Karte lesen kann. Der Aufwand für die Karten steigt aber. Vielleicht könnte man pragmatisch Karten und Tabellen einfach zusammenführen und nur die Details zum Nachschlagen in Prosa halten. Das würde dann so eine Art Merkzettel oder Worksheet per Area ergeben mit Referenzen auf die Prosa.

– lior 2011-06-09 09:55 UTC


Mehr Detail auf die Karte finde ich absolut gut – ich wollte nur nicht sofort mit dem neu Zeichnen beginnen sondern etwas Zeit verstreichen lassen.

Du hast recht, es werden zu viele ghouls. Zuerst dachte ich, das wäre eine gute Quelle für ghouls aber die Idee, dass diese sich selbstständig vermehren finde ich besser, somit machen wir hier Zombies.

Ich finde es gut, wenn pro Gebiet mehr als ein Ding am Laufen ist. Wenn wir einen See nur mit Augen haben und einen Tempel nur mit boglings haben, dann wird es auch gleich sehr viel statischer. Schon jetzt bemühen wir uns ja, mit den events eine gewisse leakage hin zu bekommen. Zwei Themen pro Gebiet finde ich mal einen guten Start.

Frösche wären cool, weil man sich dann fragen kann, wie nahe verwandt die boglings denn nun sind.

Du hast Recht mit der Liste der Angebote – das kann spontan schon etwas schwierig sein. Vielleicht kann man dass einfach in einer Klammer unterbringen. Mache mal mit diesen Punkten eine neue Version.

– Alex 2011-06-09 12:55 UTC


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