Hausregeln

Wir werden verschiedene Kampf-bezogene optionale, Haus- oder Alternativ-Regeln ausprobieren.

Hausregeln

Mit Hausregeln die den Kampf taktischer und tödlicher machen sollen

  • Verletzungen
  • Charge
    • Nutze die Bonus Aktion für einen Nahkampf-Angriff mit Vorteil.
    • …wenn die Aktion für einen Dash verwendet wurde
    • …und damit in gerader Linie mindestens zwei Felder zurückgelegt wurden
    • …ohne Hinternisse oder schwieriges Gelände
    • …und damit der Zug beendet wird.
  • Cleave
    • Wenn ein Nahkampf-Angriff eine Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduziert
    • …und direkt neben dieser Kreatur eine andere Kreatur steht
    • …welche vom Angriffswurf auch getroffen würde
    • …kann der übrig bleibende Schaden auf diese gewirkt werden
    • …wenn diese Aktion gebührend Helden- oder Schurkenhaft erzählt wird.
  • Gelegenheitsangriff
    • wenn ein Gegner in einem bedrohten Feld aufsteht.
  • Einfaches Cover
    • Halb- und dreiviertel-Cover zählt als -2.

Die Charakterbau Regeln

Charakterbau Regeln sind stabil, wir werden die nicht während der Kampagne ändern.

Hausregeln welche andere Widrigkeiten aus der Welt schaffen sollten die da wären

und Hausregeln zu Gegebenheiten die nützen oder schaden

Meiner Meinung nach ist Vorteil gemäss 5e zu stark und wird viel zu oft verteilt - zu viele zusätzliche d20. Deshalb wird Vorteil zu +2/-2, und nur in seltenen Fällen kommt die originale ‘zweiter-d20’ Regel zum Einsatz: Situationen, wo mir klar scheint, dass der Vorteil eindeutig mehr als nur +2 sein sollte, und Situationen, wo das nicht-Stacking keinen Sinn macht, weil entweder Vor- oder Nachteile klar überwiegen.

Lycantropy

und Hausregeln zur Dunklen Sonne

Reisen

Rassen

Hintergrund zu den Rassen auf Athas.

Klassen

Alle Klassen sind erlaubt, mit folgenden (Fluff) Anpassungen:

Spells

Beschädigte Waffen

Metall ist extrem selten, die meisten Waffen sind aus Knochen, Zähnen oder (seltener) Holz.

Wenn also ein Spieler oder ein Monster bei einem Angriffswurf mit einer Nahkampf-Waffe eine 1 würfelt, dann wird die Waffe beschädigt. Dies gibt verkleinert den Schadenswürfel um eine Stufe. (1d12 → 1d10 → 1d8 → 1d6 → 1d4 → 1d2, usw. 2d6 wahlweise auf 1d10 oder 2d4) und gibt Nachteil auf den nächsten Angriff.

Die Waffe kann während einer Rast repariert werden.

Der Cantrip Mending kann Waffen, welche von Meisterhand geschaffen wurden, nicht reparieren.

Schänder und Bewahrer

Arkane Magie auf Athas kommt aus der inneren Kraft von Pflanzen und Lebenwesen. Arkane Magier haben deshalb eine Entscheidung zu treffen, und wählen entweder den Weg des Bewahrers oder des Schänders.

Schänder oder Defiler entziehen ihre Magie der Natur und den Lebewesen um sich, wenn sie einen Spruch von Level 1 oder höher sprechen. Alle Pflanzen im Umfeld verwelken und verdorren. Es ist für die meisten intelligenten Wesen offensichtlich, was passiert.

Schänden Die # Spruchstufe nächsten Lebewesen ausser dem Schänder innerhalb von Charakterlevel Feldern nimmt nekrotischen Schaden gemäss folgender Tabelle:

Spruchstufe Schändungsschaden
11
21d2
31d3
41d4
51d6
61d8
71d10
81d12
92d6

Bewahrer oder Preserver gehen vorsichtig mit der Natur um.

Bewahren Ein arkaner Magier kann sorgfältig darauf achten, dass durch seine Magie keine Lebensenergie entzogen wird. Dies kostet wahlweise die ganze Move Action, die Bonus Action oder die Action. Dadurch verbessert sich der Angriffswurf oder Save DC um 1.