Eine kleine Bootstour und andere Katastrophen

Randdaten

Spieleabende: 11.10.2016, 18.10.2016, 15.11.2016, 22.11.2016, 29.11.2016, 13.12.2016, 03.01.2017, 10.01.2017, 24.01.2017

Charaktere: Voltan Ormson, Tadjin ibn Dschadir, Aisa Palasim, Deniz ibn Rastafan

Journal/Tagebuch

Reisevorbereitungen

Am Abend nach der Prüfung werden alle Prüflinge, die die Prüfung bestanden haben, von Sklaven zusammengerufen. Atherion erscheint und gratuliert allen zum Bestehen. Alle Anwesenden sind Kandidaten für das Austauschprogramm unter den Akademien. Zuerst wird die Akademie in Al’Anfa besucht. Bei gutem Betragen geht die reise weiter. Während des Austausches ruht das Studium beim Lehrmeister und die Studiosi sind an der jeweiligen Akademie angemeldet. Die Reise wird bezahlt und ein Adept reist mit, um auf die Gruppe aufzupassen. Auch von den anderen Akademien nehmen Schülergruppen am Austausch teil. Insgesamt dauert der Austausch zwei bis drei Jahre. Nach der Rückkehr entscheidet der Lehrmeister über das Noviziat. Den Lebensunterhalt während der Reise müssen die Kinder selbst finanzieren. Die Abreise findet in ein paar Wochen statt. Die Gruppe beginnt mit den Vorbereitungen.

Tadjin, Aisa und Deniz informieren sich zu Al’Anfa. Tadjin bekommt von Atherion zusätzlich den Auftrag, ein Buch zur Geistesphilosophie aus der Akademie von Al’Anfa zu stehlen und gegen eine Kopie auszutauschen. Nach zwei Tagen erfährt die Gruppe, welcher Adept sie begleiten darf. Es handelt sich um Feyhach. Feyhach stellt direkt klar, dass er nur im Notfall eingreifen wird und ansonsten der Gruppe freie Hand lässt. Das demonstriert er gleich, indem er die Gruppe die Reise nach Al’Anfa planen lässt (nach einigem Hin und Her wird sich darauf geeinigt, dass die Gruppe per Boot über verschiedene Flüsse nach Khunchom und von dort mit einem Schiff über das Perlenmeer nach Al’Anfa reist).

Folgende Vorbereitungen trifft die Gruppe:

10 Abenteuerpunkte

⇒ insgesamt 1750 AP

Komische Akademien

Dann beginnt morgens die Reise. Gemeinsam mit einem Händler reist die Gruppe auf einem Boot bis nach Jindir. Am Ufer und im Fluss kann man sehen, dass die Menschen in der Umgebung vom Holzfällen leben. Am späten Nachmittag erreicht die Gruppe die Stadt Flöszern. Die Händler beginnen mit ihrem Handel und die Gruppe begibt sich zu einer Karawanserei, um eine Unterkunft zu finden. Am nächsten Morgen geht es weiter flussabwärts, bis abends in Jindir angelegt wird. Von Feyhach erfährt die Gruppe, dass es in Jindir 3 „Magierakademien“ gibt. Die Kinder dürfen sich eine Stunde die Akademien ansehen, wenn sie ein Gasthaus gefunden haben. Zuerst geht die Gruppe zur weißen Akademie. Nach einigem Durchfragen schaffen sie es zur Akademie. Dort klopft die Gruppe an die Tür und trägt einem Studiosi ihr Anliegen vor. Dieser ist unhöflich und will die befleckten Individuen nicht hineinlassen. Nachdem er den Kindern die Tür vor der Nase zuschlägt, beschimpft Aisa den Studiosus als Weichei, während Voltan eine gefakte Thesis in Altem Kemi und eine Provokation in Garethi auf die Tür kritzelt.

Danach geht die Gruppe zur grauen Akademie und klopft dort an die Tür. Ein Scholar öffnet die Tür und lädt die Gruppe zum Essen ein, nachdem diese ihr Anliegen erklärt haben. Während des Abendessens gibt es einige Diskussionen und einen Informationsaustausch zu Magietheorie, Magiegeschichte und Zauber- bzw. Artefaktanalyse. Die Einladung zur Vorlesung nach dem Essen schlägt die Gruppe aus, da sie von Feyhach zurückerwartet werden. In der Karawanserei geht die Gruppe schlafen, da es am nächsten Morgen weitergeht.

Am nächsten Morgen geht es erstmal zu Fuß weiter an riesigen Wasserfällen vorbei. Im Wasser fall sind kleine Wesen zu sehen. Es handelt sich dabei um Mindergeister der Elemente Luft und Wasser, so dass Voltan kontrolliert, ob Aisa ein Mindergeist folgt. Am späten Vormittag kommt die Gruppe unten am Wasserfall an und kann mit dem Kahn weiterfahren. Während der Reise trägt der Wind roten Staub zum Fluss, der aus der (verfluchten?) Khomwüste stammt. Nach 3 Tagen kommt die Gruppe nach Samra. Nach ein bis zwei Tagen kann die Reise weitergehen, wenn Feyhach eine Mitfahrgelegenheit findet. In der Zwischenzeit kann die Gruppe die Ruinen von Zamorra besuchen.

10 Abenteuerpunkte

⇒ insgesamt 1760 AP

Ruinenbesichtigung

Am Morgen wollen die Kinder die Ruinen besuchen. Also wird ein Anwohner als Führer angeheuert. Von diesem erfährt die Gruppe, dass es sich bei den Ruinen um die Festung Rashdul al Sheiks handelt, die von Echsen und den Magiermogulen erobert und von Bastrabun befreit wurde. Wegen der gewalttätigen Vergangenheit soll es dort angeblich spuken. Gerade ist auch wieder eine Expedition vor Ort, die nach irgendetwas sucht. Nach einer Stunde erreicht die Gruppe eine Ebene mit Trümmern, die man nicht direkt als Ruine erkennt.

Am Rand des Trümmerfeldes befindet sich ein Lager. Da die Kinder an der Ausgrabung interessiert sind, werden sie vom Expeditionsleiter mit Informationen zu Ausgrabungen versorgt. Die aktuelle Expedition versucht mit Hilfe einer Karte das Stadthaus eines Potentaten zu finden. Da nun die Ausgrabungsteilnehmer auf die Kinder aufpassen, will der Führer die Kinder abends abholen. Währenddessen fragt Deniz nach der Karte und bekommt diese zu sehen. Es handelt sich um Angaben in Ur-Tulamidya, die den Eingang zur Villa des Potentaten benennen. Während Ali ibn Yussef das genaue Vorgehen bei der Ausgrabung erklärt, will Voltan Aisa mehrmals dazu überreden, dass sie die Ruine mit einem Manifesto freilegt. Aisa will aber nicht (weil sie es nicht kann) und fängt irgendwann an Voltan anzuzicken, da er sie permanent nervt und ihr „ich kann das nicht“ nicht akzeptiert. Voltan ist danach angefressen. Deniz fällt auf, dass die Leute an der falschen Stelle graben.

Nach einer kurzen Absprache mit den anderen, gehen Aisa und deniz in eine Richtung los. Da Voltan sich sicher ist, dass die beiden in die falsche Richtung laufen, meckert er die ganze zeit rum. Als sie die ungefähre Stelle gefunden haben, fängt Deniz an zu graben. Während Aisa ihm hilft, nervt Voltan nur rum. Plötzlich bemerkt Deniz etwas Hartes an seinen Fingern und zieht es raus. Sofort bricht der Boden unter der Gruppe weg und sie stürzen in die Tiefe. Nach dem Aufprall klopfen sich alle ab und befühlen potenziell schmerzende Stellen. Aisa erzeugt einen Flim Flam, damit die Gruppe die Lage einschätzen kann.

Die Decke ist verschlossen und an den Wänden sind haufenweise fremde Schriftzeichen aufgemalt. Da es nur einen Durchgang gibt, nimmt die Gruppe diesen (Deniz versorgt alle mit Hilfe eines tragbaren Flim Flams mit Licht). Der Durchgang entpuppt sich als Gang mit zwei Räumen in Sichtweite (einen auf der rechten und einen auf der linken Seite). Plötzlich wird es dunkel und Voltan erzeugt einen neuen tragbaren Flim Flam. Dann schaut sich die Gruppe in den Räumen um. Außer verrottetem Holz ist nichts zu finden. Da sie keine Lust hat, ständig einen Flim Flam zu zaubern, baut sich Aisa aus dem Holz und einem ihrer Ärmel eine Fackel. Deniz tut es ihr gleich. Den lamentierenden Voltan hinter sich geht die Gruppe weiter. Es gibt am Gang weitere Räume, die mit Hilfe von Runen in einen bestimmten Zustand gehalten werden (warm, kalt etc.).Voltan und Deniz prägen sich die Zeichen ein. In einem Raum nehmen Deniz und Aisa ein paar alte Scherben weg.

Als die Gruppe weiter dem Gang folgt, plärrt auf einmal eine Stimme los. Allem Anschein nach handelt es sich um eine Art Alarmanlage, die zwar Lärm macht, aber sonst nichts tut. Die Kinder gehen also weiter und stoßen auf eine Tür, die verschlossen ist und vor der zwei Becken stehen. Das eine Becken ist voll, das andere leer. Daneben liegt ein Sieb. Nach längerem Hin und Her (Voltan hat sogar in das leere Becken gepinkelt) nutzt Aisa den Maifesto, um das Sieb mit einer dünnen Eisschicht zu überziehen. Damit kann das Wasser von einem Becken in das andere gegossen und die Tür geöffnet werden.

Beim Weitergehen kippt plötzlich der Boden weg und die Kinder landen in einer Schlangengrube. Es gibt nur zwei Ausgänge, die Schräge, die die Kinder gerade nach unten genommen haben, und einen Gang, durch den auch die Schlangen in die Grube kriechen. Da die Schräge zu steil ist, beschließt die Gruppe durch den Schlangentunnel zu gehen. Da sich in der Grube alle möglichen Schlangenarten tummeln (darunter auch äußerst giftige), geht es in Formation voran (Deniz mit Fackel voran, Aisa mit Griff an den Gürteln der Jungen in der Mitte und Voltan rückwärts mit Fackel hinterher). Am Tunnel selbst kriecht Voltan mit der Fackel voran zuerst hinein, Aisa kriecht als Zweite hinterher und Deniz krabbelt rückwärts mit der Fackel vor der Nase hinterher.

Die Schlangen weichen zischend vor den Fackeln zurück. Leider gehen sie irgendwann zur Neige, so dass Voltan anfängt zu singen. Nachdem die Fackel ausgegangen ist und Voltan schon einen Lichtschimmer sieht, bemerkt er etwas Schuppiges, das sich über seine Hand und seinen Arm, den Rücken und sein Bein schlängelt. Als er das singend an Aisa weitergibt und weiterkrabbelt, fängt Aisa an zu Hesinde zu beten. Die Schlange kriecht daraufhin an Aisas Arm hoch und legt sich um ihren Hals. Nach einer weiteren Viertelstunde kann Voltan sich aus dem Loch ziehen und Aisa heraushelfen. Danach lässt Voltan etwas Staub in das Loch rieseln und hilft dann Deniz raus. Um Aisas Hals hängt eine Smaragdnatter, die Schlange der Hesinde (hochgiftig). Aisa kann sie einfach abnehmen und sie verschwindet im nächsten Gebüsch. Die Gruppe ist ungefähr 70 Meter von der Einbruchstelle entfernt herausgekommen.

Im Abendrot erklingen auch Rufe nach den Kindern, auf die Aisa antwortet. Nach dem Eintreffen der Erwachsenen zeigt Aisa die Scherben und schickt die Expedition in die ungefähre Richtung des Einsturzbereichs, verrät aber die genaue Stelle nicht (Voltan und Deniz protestieren schon heftig genug). Danach wird die Gruppe zurück zur Karawanserei gebracht. Während die Jungen mit Feyhach über die Zauberzeichen und andere Entdeckungen sprechen wollen, befragt Aisa Feyhach in einer ruhigen Minute, ob sie der Expedition den ungefähren Ausgang aus der Schlangengrube verraten soll. Später am Abend schickt sie eine entsprechende Nachricht an die Expedition (dafür gibt es später in Al’Anfa 4 Astraltränke und eine These für den Caldofrigo in alter Repräsentation). Deniz schreibt unterdessen seiner Verlobten und wird dabei von Aisa unterstützt, die ihm Tipps gibt, was Mädchen gerne hören wollen. Nachdem die Gruppe am nächsten Morgen weiterreist, kommt sie abends in Mherwed an.

40 Abenteuerpunkte

⇒ insgesamt 1800 AP und SE Ur-Tulamidya

Die Akademie in Mherwed

Bei der Ankunft in Mherwed zeigt sich der Gruppe folgendes Bild: auf der rechten Seite ist eine gr0ße Stadt mit Karawansereien, Häusern und der Akademie, über eine große Brücke geht es zum Palastgebäude auf der anderen Seite des Flusses. Feyhach informiert die Gruppe darüber, dass hier vor allem an Rastullah geglaubt wird und die Gruppe sich daher wegen Götterfragen bedeckt halten sollte. Des Weiteren will Feyhach eine Führung durch die Akademie organisieren, während die Gruppe in der Karawanserei bleiben und sich benehmen soll. Nachdem Feyhach gegangen ist, versucht Tadjin auf ein Silberstück einen Widerwille ungemach zu zaubern. Aisa schaut ihm interessiert zu, aber leider ist der Zauber zu schwach, um den Widerwillen einer Person beim Anfassen auszulösen (Aisa probiert das Tadjin zuliebe aus).

In der Karawanserei gibt es auch nichts Neues zu sehen, also schlägt Tadjin vor Wasserpfeife zu rauchen. Aisa ist skeptisch, aber die Jungs sind begeistert. Auf dem Hof organisiert tadjin also eine Wasserpfeife und bekommt auch eine Erklärung dazu. Voltan besorgt unterdessen 4 Kissen für die Gruppe (Voltan schwarz, Aisa weiß, Deniz rot, Tadjin blau). Nachdem sich die Gruppe gesetzt hat, geht es los. Tadjin zieht als Erster an der Wasserpfeife. Da er zu stark zieht, bekommt er einen Hustenanfall. Deniz fängt an rumzuprotzen und ist als Nächster dran. Auch er zieht zu stark und läuft beim Unterdrücken des Hustenreizes rot an. Genauso ergeht es Voltan. An den Nachbartischen fangen die älteren Herren an zu lachen, da sie sich an ihr eigenes erstes Pfeiferauchen erinnern. Aisa verzichtet aufgrund des unangenehmen Geruchs auf das Rauchen. Daher bekommen nur die Jungen einen Rausch.

Deniz will zur Unterhaltung noch ein „rote und weiße Kamele“ besorgen, schafft er aber nur den Händler zu beleidigen (weil er deutlich zu wenig bietet). Tadjin hat zufälligerweise ein Kartenspiel dabei und die Jungen spielen Boltan. Aisa schaut bei Tadjin zu und versucht die Jungen beim Bluffen zu durchschauen. Tadjin gewinnt die ersten beiden Runden und erklärt Aisa nebenbei die Regeln. Deniz beschwert sich zwar, hört aber bei den Regeln doch genau zu. Die dritte Runde gewinnt Voltan. Am Nachmittag kommt Feyhach zurück und wird von den berauschten Jungen überschwänglich begrüßt. Aisa erklärt ihm, dass die Jungen Wasserpfeife geraucht haben und Feyhach schickt sie sofort ins Bett. Dort schlafen sie sehr schnell ein. Aisa darf als Einzige aufbleiben und geht aus Mangel an Gesellschaft meditieren.

Am nächsten Morgen geht es allen, bis auf Deniz, gut. Feyhach führt die Gruppe durch die Stadt zum ehemaligen, wiederaufgebauten Palast. Währenddessen erklärt Feyhach noch, welche Regeln abgesehen von „Benehmt euch!“ gelten (kein Lästern über Rastullah und den Glauben an ihn, diplomatisch sein). Durch eine große Gartenanlage geht es zu einem Tor, an dem Feyhach dem Gardisten sein Anliegen mitteilt. Der Gardist holt einen „Angestellten“ in Pluderhosen, der von Feyhach freundlich begrüßt wird. Danach führt der Mann die gruppe durch die Außenanlage der Akademie. Voltan wird schnell langweilig. Aisa entdeckt einige Studiosi, die mit buntem Sand elementare Muster erstellen. Als Aisa den Führer danach fragt, bekommt sie als Antwort, dass es sich um eine Meditation über die Elemente handelt (mehr erfährt Aisa nicht, da sie ein Mädchen ist).

Weiter geht es in die Bibliothek. Auf dem Weg dorthin fragt Tadjin nach Objekt- und Artefaktmagie. Der Führer antwortet, dass diese Art Magie nicht gelehrt wird, da sie unrein ist. Voltan fragt genau nach und bekommt Ansätze des Rastullah-Glaubens erklärt. Die Jungen sollen als Abschiedsgeschenk eine Abschrift der gottgefälligen Regeln bekommen (Aisas Nachfrage wird ignoriert). In der Bibliothek angekommen, wartet die Gruppe in einem Vorraum. Plötzlich erscheint unter Knirschen und Knacken ein eckiges Wesen, das aus Erz und Leuchtkristallen besteht und Bücher auf seinem Körper trägt. Er übergibt den Jungen und feyhach jeweils ein Pergament mit den gottgefälligen Regeln. Während Aisa nach Besonderheiten und Bestand der Bibliothek fragt (der Erzdschinn ist augenscheinlich stolz darauf), fragt Voltan nach dem Gestein, aus dem der Dschinn besteht (womit der Dschinn nichts anfangen kann). Nachdem der Führer zurück ist, fragt Tadjin ihn nach einer These. Es muss zwar noch mit einem Magister abgeklärt werden, aber gegen eine Spende und eine Teilnahme am Gottesdienst könnte der zu fragende Magister Tadjin eher gewogen sein, seine Bitte zu erfüllen. Also geht Tadjin mit zum Gebet (interessant), wobei ihm Deniz mit etwas Abstand folgt (und den Gottedienst von draußen beobachtet). Feyhach ist unschlüssig, ob er Voltan oder Deniz begleiten soll, bleibt dann aber mit Voltan und Aisa im Vorraum der Bibliothek.

Voltan beschäftigt sich, indem er zum Pergament mit den gottgefälligen Regeln Kommentare verfasst. Dabei achtet er darauf, dass ihn niemand beobachtet. Aisa meditiert über das Element Erz (wenn nebenan schon mal praktischerweise ein Erzwesen rumläuft). Nach dem Gottesdienst erscheinen Tadjin, Deniz und der Führer wieder im Vorraum der Bibliothek. Dort übergibt Voltan dem Erzdschinn gerade ein Pergament mit Weisheiten (natürlich von Voltan erfunden) in altem Kemi. Deniz fragt den Führer nach den Pferden und Stallungen und dieser blüht sofort auf. Die Akademie beherbergt eine Pferdezucht und ist berühmt für seine edlen Pferde. Diese Pferde werden daher nur an Personen abgegeben, die der Akademie oder dem Kalifat einen großen Dienst erwiesen haben. Hier bekommt man auch die Magierpferde, von denen Voltan schon gehört hat. Diese zeichnen sich durch eine besondere Ausbildung aus, so dass sie bei Zaubern in ihrer Nähe nicht scheuen. Deniz will das natürlich sofort ausprobieren und wird dafür in den hinteren Teil der Stallungen gebracht, in dem die ausgebildeten Pferde untergebracht sind.

Da Deniz der Flim Flam im ersten Anlauf nicht gelingt, fängt Voltan an ihn anzupöbeln. Daraufhin entspinnt eine Diskussion, in deren Verlauf Deniz einen Flim Flam zaubert, der die umstehenden Pferde aber nicht beeindruckt. Trotzdem geht die Diskussion weiter. Währenddessen bekommt Aisa erklärt, dass jedes Pferd einen Namen hat, der nach der Sternenkonstellation bei der Geburt und den Lehren der Kaballa ausgesucht wird. Es erscheint ein weiterer „Angestellter“, der dem Führer etwas ins Ohr flüstert. Gegen eine Handschriftenprobe kann Tadjin eine Abschrift erhalten (was er genau erhält, hängt von der Schriftprobe ab). Also wird die Gruppe zu einer Schreibkammer geführt, in der Tadjin seinen Namen auf ein Blatt Pergament schreibt. Die Probe reicht aus, um eine Abschrift des Großen Elementarismus zu erhalten. Tadjin ist damit einverstanden. Da die Kopie einige Wochen in Anspruch nehmen wird, schickt die Akademie die Abschrift an Tadjins Eltern in Fasar (nach Al’Anfa will die Akademie nichts schicken). Nach einer Spende von Tadjin endet die Führung am späten Nachmittag. Nach einer weiteren Nacht in der Karawanserei bricht die Gruppe am nächsten Tag gen Rashdul auf.

10 Abenteuerpunkte

⇒ insgesamt 1810 AP

Damast und Silberglanz

Mit Hilfe einer Karawane geht es weiter nach Rashtul. Voltan und Aisa kabbeln sich (Voltan will Aisa als Konkubine ausgeben, damit sie überall mit hin kann, aber Aisa findet das nicht gerade gut). Voltan befragt Feyhach über alles zu Beachtende in Rashtul (nur das Übliche). In Rashtul angekommen schickt Feyhach die Kinder los, um eine Unterkunft in der örtlichen Karawanserei zu erstehen. Voltan will lieber in der Akademie übernachten, aber diese ist nicht zugänglich. Dafür bekommen sie von einem gischtgebeugten Mann ein Angebot für 2 Zimmer für 2 Nächte für 4 Zechinen. Bei der Bezahlung kabbeln sich Deniz und Voltan, wer bezahlt. Glücklicherweise kommt Feyhach dazu und zahlt die Summe. Feyhach bekommt ein Einzelzimmer, die Kinder müssen sich eins teilen. Der Mann pfeift eine junge Frau herbei, die von Voltan direkt angebaggert wird. Nedime führt die Gruppe auf ihre Zimmer und kontrolliert dort noch einmal alles, bevor sie geht. Nach dem Auspacken wollen die Kinder zunächst ein Badehaus aufsuchen, damit sie Körper und Klamotten reinigen können. Während Tadjin Feyhach Bescheid gibt und Aisa und Voltan draußen warten, sieht Deniz in den angelaufenen Spiegel im Zimmer. Sein Spiegelbild gefällt ihm sehr gut und plötzlich wird er von einer Stimme im Spiegel angesprochen, ob es ihm gefalle.

Auf Nachfrage stellt sich die Gestalt im Spiegel, die sich nun zeigt, als Dschinn vor. Da Voltan ihn ständig ärgert, überredet er den Dschinn Nilinurishasanga Voltan beim Blick in den Spiegel besonders hässlich zu machen. Zufrieden geht er zu den anderen, die nach Voltans Geldwechselaktion den abwesenden Deniz abholen wollten, bei Deniz Selbstgesprächen aber lieber draußen gewartet haben. Nun geht es auf zum Badehaus. Dort bekommen die Kinder für 24 Zechinen das volle Programm (Barbier, Wäsche und Bad). Bei Aisa sind die Leute besonders vorsichtig (sie hat mal wieder ihre spitzen Ohren gezeigt) und Voltan wird neugierig angestarrt (Thorwaler, auch halbe, sind dort seltene Gäste).

Danach geht es zurück zur Karawanserei, wo die Gruppe mit Feyhach zu Abend isst. Dort fragt Voltan nach Sightseeingmöglichkeiten und berichtet Feyhach, dass sie 2 Nächte bleiben müssen (immerhin ist die Unterkunft für 2 Nächte bezahlt). Die Jungen spielen nach dem Essen zum Zeitvertreib „rote und weiße Kamele“, wobei Aisa den gewinnenden Deniz abzulenken versucht. Deniz merkt das und versucht beim Boltan (Voltan wollte das lieber spielen) Aisa abzulenken, was ihm aber nicht gelingt. Als Aisa ihn in einer ruhigen Minute darauf hinweist, dass es nicht funktioniert hat, erzählt Deniz ihr vom Dschinn im Spiegel. Da er den Spiegel für Henna haben will, versucht er mit dem Besitzer zu handeln (30 Zechinen für den Spiegel). Während Tadjin und Voltan noch spielen, gehen Deniz und Aisa aufs Zimmer. Aisa sieht sich den Spiegel an und bemerkt, dass ihr Spiegelbild verschönert wurde. Auf Nachfrage stellt sie sich dem Dschinn vor und bekommt den Name des Dschinn mitgeteilt.

Danach befragt Nilinurishasanga sie nach dem Woher und Wohin. Deniz erzählt Aisa auch von der Absprache mit dem Dschinn. Als Voltan und Tadjin ins Zimmer kommen, versuchen Deniz und Aisa daher, Voltan vor den Spiegel zu lotsen. Nach einiger Zeit klappt es und Voltan schaut einem ziemlich schlimmen Spiegelbild ins Gesicht. Auf seine Aussage, dass deniz den Spiegel ruhig an seine Verlobte schicken solle, fängt Nilinurishasanga an zu lachen und stellt sich auch Tadjin und Voltan vor. Des Weiteren erfährt die Gruppe auch die Geschichte des Dschinns: nach der Bannung in den Spiegel musste Nilinurishasanga bisher 2 Wünsche erfüllen. Seitdem sucht er nach jemandem, der ihn mit dem dritten Wunsch aus dem Spiegel erlöst. Dazu benötigt die Gruppe das zum Spiegel gehörige Tuch. Da der Herbergsvater nichts von Nilinurishasanga weiß, wollen die Kinder versuchen, den Spiegel von ihm zu erwerben. Dabei wollen sie auch herausfinden, welcher Händler dem Herbergsvater den Spiegel verkauft hat, um einen Hinweis auf das Tuch zu bekommen. Da es sehr spät geworden ist, wird die Umsetzung dieses Plans auf den nächsten Morgen verschoben. Am nächsten Morgen analysiert Voltan den Spiegel (wegen der fehlenden Nachfrage ist Nilinurishasanga ziemlich empört), kann aber nur herausfinden, dass der Spiegel magisch ist. Danach treten Voltan und Tadjin mit dem Herbergsvater in Verhandlungen. Für 20 Zechinen und ein passendes Tuch will der Herbergsvater den Kindern den Spiegel überlassen. Nedime holt alle Tücher, die in der Herberge vorhanden sind, aber keines davon gehört zum Spiegel. Auf Nachfrage gibt der Herbergsvater an, dass er den Spiegel von Gafftar ben Assaf erworben hat. Mit der Wegbeschreibung des Herbergsvaters macht sich die Gruppe auf zum Basar. Auf dem Weg zum Händler kommen sie an einer Geschichtenerzählerin vorbei, bei der sie kurz anhalten und der Geschichte lauschen.

In der Geschichte geht es um einen Teppichknüpfer, der der Shanja seine Dienste anbot und ihr einen Dschinnenteppich knüpfen wollte. Der missgünstige Wesir bedrohte den Teppichknüpfer, damit dieser den Namen des Wesirs in den Teppich knüpft. Nach der Fertigstellung des Teppichs und dem Hineinbitten eines jungen Dschinns führte der Teppichknüpfer sein Werk der Shanja vor. Der junge Dschinn verliebte sich auf der Stelle in die Shanja und bot ihr an, auf ihm zu fliegen. Der Wesir begleitete die Shanja, weil er dem Teppich befehlen wollte, nur ihn allein zu tragen. In der Luft erinnerte sich der Dschinn an den Befehl des Teppichknüpfers, den er vor der Präsentation erhalten hatte. Er warf den Wesir ab…und die Shanja dazu. Als die beiden auf dem Tafelberg zerschellten, erkannte der Dschinn, dass er einen Fehler gemacht hatte und verließ den Teppich, wie es der Befehl des Teppichknüpfers gewesen war.

Nach der Geschichte spendet die Gruppe etwas Geld und geht weiter zu Gafftar. Am Stand des Händlers sieht die Gruppe einen jungen Adepten, der sauer zu sein scheint, weil Gafftar den Spiegel mit dem Dschinn verkauft hat. Danach zieht er sauer von dannen und Gafftar wendet sich der Gruppe zu. Voltan fragt nach Poliertüchern für Spiegel und bekommt einige zu sehen, darunter auch das passende zum Spiegel. Voltan ist gerade dabei zu bezahlen, als von hinten eine Sänfte auftaucht und ein Wächter die Bezahlung unterbricht. Der Wächter drückt Gafftar einen Beutel mit Geld in die Hand und händigt das Tuch dem 16-jährigen Jungen in der Sänfte aus. Bei der Übergabe erfasst ein Windstoß das Tuch und trägt es zur Menschenmenge.

Der Junge schickt seine Wachen los, während Tadjin losschleicht, um sich das Tuch heimlich zu krallen. Aisa und Deniz folgen Tadjin. In der Menschenmenge entdecken die drei den Adepten, der das Tuch zu sich fliegen lässt. Nachdem er das Tuch gefangen hat, läuft er los. Die erbosten Wachen rennen hinterher. Voltan schneidet dem Adepten den Weg ab und versucht die Wachen in eine falsche Richtung zu schicken. Trotzdem erwischen die wachen den Adepten und händigen das Tuch dem Jungen aus. Danach verschwinden die wachen und die Sänfte. Gafftar entschuldigt sich dafür, dass er dem Jungen das Tuch gegeben hat und will Voltan ein anderes anbieten, aber der lehnt ab. Die Jungen wollen zur herberge zurück und gehen los, während Aisa Gafftar fragt, wer der Junge ist und wo man ihn finden kann. Sie erfährt, dass Ali der verwöhnte Sohn der Wesira ist und seine Mutter eine passende Braut für ihn sucht. Mit diesen Informationen kehrt die Gruppe zur Herberge zurück.

Am nächsten Tag geht die Gruppe in die Oberstadt und sieht sich das Haus der Wesira an. Für Kinder ist es unmöglich, sich einzuschleichen und das Tuch zu stehlen. Also soll Aisa als potenzielle Braut bei der Wesira vorstellig werden. Vorher will die Gruppe aber im Phextempel für das gelingen ihres Plans beten. Danach geht es in ein Geschäft, in dem sich die Gruppe neu einkleidet und Aisa als potenzielle Braut zurechtgemacht wird (Nilinurishasanga hilft fleißig mit). Außerdem organisieren sie ein Parfüm für die Wesira und ein Schwert mit (von Tadjin gefälschtem) Echtheitszertifikat als Gastgeschenke. Am Anwesen der Wesira klopfen sie an und werden nach Nennung des Anliegens zur Wesira gebracht. Im Raum der Wesira fällt Tadjin ein Teppich an der Wand auf und der Dschinn fängt aufgeregt an in Deniz Tasche zu reden.

Tadjin übernimmt das Gespräch und stellt Aisa als seine kleine Schwester vor, die sich beim Anblick Alis sofort in diesen verliebt habe. Für die Wesira ist Aisa wegen ihres jungen Alters eigentlich keine Option (trotz gutem Teesatz), aber Tadjins Familie und die Magierausbildung von 2 Kindern in der gleichen Familie überzeugt die Wesira doch davon, dass Aisa eine gute Partie wäre. Danach schickt die Wesira die Gruppe mit ihrem Haushofmeister zu Ali. Dieser ist zunächst nicht begeistert über den Besuch, aber nach Aisas Bericht über die Magierausbildung ändert sich das schlagartig. Aisas Flirtkünste tun ihr Übriges und Ali verfällt ihr. Zum Abschied bittet Aisa Ali um das Tuch, das zu seinen Füßen liegt, und er gibt es ihr ohne Weiteres. Damit hat die Gruppe das Tuch und den Spiegel und wird vom Haushofmeister nach draußen begleitet.

Die Gruppe will zur Herberge zurückkehren. Deniz sieht in einer Nebengasse den Adepten und plötzlich fängt der Boden an zu beben. Aisa und Deniz können sich in verschiedene Hauseingänge retten, aber Voltan fällt hin und muss aufpassen, dass er nicht von der panischen Menge zertrampelt wird. Vor Aisa taucht ein Mann auf, der ihr in den Ausschnitt greift und das Tuch klaut. Aisa versucht ihn zu schlagen, trifft aber nicht. Daher schreit sie los, dass sie belästigt wird. Als der Mann abhaut, wird er von Deniz gesehen. Deniz schickt Leute hinter dem Mann her (wieder mit der Begründung, dass er jemanden belästigt hat). Daraufhin nehmen zwei Männer den Dieb in Gewahrsam. Dieser lässt das Tuch fallen, das langsam zum wartenden Adepten schwebt. Deniz verfolgt den Adepten, während Aisa zum Belästigungsvorfall befragt wird. Voltan hat es mittlerweile geschafft, wieder auf die Beine zu kommen und verfolgt Deniz. Deniz schafft es, den Abstand zu Adepten zu verringern, versagt aber beim Angriff auf den Adepten und landet auf der Nase. Währenddessen sagt Aisa vor einem „Gericht“ aus und kann die Leute davon überzeugen, dass sie belästigt wurde. Da dem Täter die Kastration droht, gibt er an, dass er nur das Tuch klauen wollte, weil er dafür angeheuert wurde.

Danach geht Aisa zu den Jungen zurück und die Gruppe macht sich auf zur Herberge. Dort befragt Deniz den Spiegel, warum er sich im Haus der Wesira so aufgeregt hat. Nilinurishasanga gibt zu, dass der Teppich seine wahre Heimstatt ist und er wieder dahin zurückkehren will, um der Shanja zu dienen. Dafür braucht die Gruppe aber das Tuch, um Nilinurishasanga in den Teppich zu wünschen. Also geht die Gruppe noch einmal zu Gafftar, der den Adepten zu kennen schien. Bevor sie gehen können, wird die Gruppe von Feyhach aufgehalten. Die Kinder sollen in einer halben Stunde zurück sein. Da Voltan weiß, dass das nicht zu schaffen ist, organisiert er für 2 Dukaten ein reichhaltiges Essen für Feyhach beim Herbergsvater (für 1 Dukate mehr gibt es sogar nette Gesellschaft dazu…diesmal ohne Eisenbaumelixier). Bei Gafftar erfahren die Kinder, dass der Adept aus einer verarmten Magierfamilie stammt. Mit Hilfe der Schmuckverkäuferin Jamila kann die Gruppe den Adepten im alten Familiensitz ausfindig machen. Der Adept entschuldigt sich zuerst für die Belästigung und verhandelt dann mit Voltan über die Herausgabe des Tuches.

Nach längeren Diskussionen wird man sich einig: der Adept bekommt nach dem Wunsch das Tuch und den Spiegel sowie 333 Mharawedi, die Kinder bekommen eine Motoricus-These und den Wunsch. Am nächsten Morgen soll in der Herberge der Austausch stattfinden. Daher geht die Gruppe in die Herberge zurück. Feyhach ist nicht zu sehen. Voltan schwatzt dem Dschinn noch ab, dass er nach seiner Befreiung die Kinder der Shanja vorstellen soll. Tags darauf trifft der Adept zum Frühstück ein und übergibt das Tuch und die These. Voltan zahlt ihn aus und beginnt sofort, eine Dschinnbefreiung anzupreisen. Sobald alle Aufmerksamkeit auf ihm ruht, übergibt er Aisa das Tuch und diese wünscht Nilinurishasanga zurück in den Teppich. Der Herbergsvater ist davon nicht begeistert (er glaubt, dass die Kinder ihn über den Tisch gezogen haben…zu Recht). Danach geht die Reise weiter nach Khunchom und Feyhach bekommt auf Nachfrage die geschönte Geschichte zu hören.

200 Abenteuerpunkte, SEs: Sagen & Legenden, Magiekunde, Etikette, Feilschen (Voltan), Betören (Aisa), Athletik (Deniz) Aisa bekommt zusätzlich einen Punkt Erleichterung für Herbeirufungs- und Charismaproben bei Luftdschinnen

⇒ insgesamt 2010 AP

Über das Perlenmeer

Auf der Reise nach Khunchom übt Voltan weiter fleißig an seinen Zauberfähigkeiten, vor allem am Motoricus. Irgendwann kommt das Boot in flachere Gewässer und am Nachmittag des gleichen Tages legt das Schiff im Hafen an. In Absprache mit Feyhach wird das programm für die nächsten Tage bis zur Weiterfahrt erstellt. Feyhach will die Gruppe aber nicht durch die Akademie führen lassen, da die Akademie von Khnunchom eher phexisch angehaucht ist und in stetiger Konkurrenz zur Al’Achami steht. Am Hafen angekommen geht der Trubel erst richtig los. Zunächst wird das Gepäck in eine Gaststätte verfrachtet (Zimmeraufteilung: Deniz, Tadjin und Voltan zusammen, Aisa und Feyhach bekommen je ein Einzelzimmer). Da Feyhach sich um die Weiterreise kümmert, hat die Gruppe frei. Als wird erstmal Khunchom erkundet. Mit Hilfe des Straßenjungen Armin besucht die Gruppe auf Tadjins Wunsch hin zuerst das Kleidungsviertel. Dort findet Tadjin ein exotisches Kleidungsstück und Voltan bietet Aisa an, ihr ein hochgeschlitztes Kleid in Al’Anfa zu besorgen, was Aisa nicht gefällt.

Danach geht es weiter zum Haus des Kodex, der als Vorlage für Söldnerverträge gilt. Abgesehen von Deniz schauen sich alle anderen den Kortempel genau an und beten bzw. spenden. Deniz schaut lieber den Geweihten zu, die auf einem Kampfplatz vor dem Tempel trainieren. Weiter geht es zu einem Laden mit der örtlichen Spezialität Khunchomer Pfeffer. Dazu gibt es einen Spezialdrink aus Joghurt und Wasser. Armin bekommt auch eine Portion und fängt an reinzuhauen. Daher schaufeln Voltan und Deniz das Essen in sich rein. Aisa und Tadjin versuchen es er vorsichtig. Deswegen sind die beiden nicht so stark vom plötzlichen Schärfeschock betroffen wie Deniz und Voltan. Nach dem schockierenden Essen besucht die Gruppe den Basar der Magierakademie. Während Tadjin, Deniz und Aisa sich die verschiedenen Stände ansehen, verschwindet Voltan und sucht nach einem Artefakt, das Aisas schlechte Laune ihm gegenüber verfliegen lässt. Natürlich findet er nichts und kehrt zur Gruppe zurück. Da die Arbeiten sehr teuer sind, informiert sich die Gruppe nur und kauft nichts. Voltan will unbedingt noch im Waffenviertel nach einem Mitbringsel für seinen Vater schauen, aber er findet nichts passendes.

Über das Badehaus geht es wieder zurück zum Gasthaus, denn die Reise soll am nächsten Morgen weitergehen. Daher soll die Gruppe am nächsten Morgen alle nötigen Besorgungen erledigen. Deniz bestellt beim Koch noch die maraskanisch gewürzte Variante des Khunchomer Pfeffer und soll das am nächsten Morgen bekommen. Nach einer geruhsamen Nacht geht die Gruppe über den Efferdtempel zum Hafen. Dort wartet die Blume von Khnunchom, ein Hochseeschiff, das die Gruppe über Talusa nach Al’Anfa bringen soll. Außer der Gruppe geht eine junge Südländerin an Bord. Des Weiteren erscheint am späten Nachmittag eine dunkelgerobte Gestalt, die mit dem Kapitän verhandelt und nach dem Wechsel eines Geldbeutels in die Hand des Kapitäns an Bord gelassen wird. Die Kinder vermuten, dass es ein Boroni ist, da ihm ein Boronsrad mit Rabe ins Gesicht tätowiert ist.

Die Blume von Khunchom läuft aus. Beim Ablegen dürfen die Kinder zuschauen, aber nur vom Rand aus. Voltan versucht Deniz dazu zu bekommen, dass er eine Illusion auf die Taue legen soll. Deniz überlegt, ob er einen Delphin erscheinen lassen kann. Das Schiff verlässt das Dock (ein ungewohntes Gefühl) und die Kinder haben einen Blick auf die weite Ferne. Es wird Fahrt aufgenommen und Aisa schaukelt immer schlimmer. Aisa verträgt es nicht gut und reihert über die Reling. Voltan hält Aisa die Haare. Deniz diskutiert mit Voltau seine Delphin-Idee aus. Plötzlich sind am Horizont Delphine zu sehen, was für eine positive Grundstimmung sorgt. Der Kapitän und die Mannschaft beten und opfern Efferd. Irgendwann lässt Aisas Reiherei nach und sie wird von Voltan unter Deck gebracht. Die anderen Reisenden sind auch an Deck. Deniz und Voltau stellen sich der Mitreisenden vor. Voltan schleimt direkt bei der älteren Südländerin. Aber erst sollen sich Voltan und Deniz vorstellen. Die Frau heißt Sherima ay Chibeya. Auf Nachfrage erklärt Sherima, dass sie ihren Bruder über einen Todesfall in der Familie informieren muss. Deniz und Voltan erzählen von ihrer Studienreise. Sherima berichtet, dass ihre Familie Handel mit Tuch betreibt, auch in Fasar. Deniz sucht nach Feyhach und findet ihn in einer Ecke am Lesen (Abhandlung über Druiden). Auf Nachfrage ist Feyhach einverstanden Deniz beim praktischen Üben von Auris Nasus zu überwachen. Deniz gelingt der Zauber nicht. Ansonsten ist die Stimmung an Bord gut und es gibt zum Abendessen eine Fischsuppe. Aisa kommt auch wieder an Deck, will aber nur etwas Brot. Die erste Nacht in der Koje ist ungewohnt, da alles schwankt. Der Morgen beginnt gut, bis der missgelaunte Kapitän angetroffen wird, denn es weht kein Wind. Das Beiboot wird vor das Schiff gespannt und zieht das große Schiff. Deniz zweifelt, dass das funktioniert und Voltan versucht ihn vom Gegenteil zu überzeugen. Deniz schaut es sich skeptisch an. Voltan nimmt einen Korken, um einen Vergleichspunkt zu schaffen. Tatsächlich bewegt sich das Schiff im Vergleich zum Korken. Deniz will die ruhige Lage zum Üben nutzen. Voltan fasst ihm auf die Schulter und versucht sich am Magischen Raub. Aisa geht an die Reling und meditiert über das Element Wasser. Feyhach mischt sich bei den Jungen ein und überwacht das Üben. Deniz will einen Psychostabilis auf sich anwenden und scheitert. Voltan versucht einen Paralys an Deniz und erstarrt. Feyhach guckt irritiert und ein vorbeikommender Matrose macht Schutzzeichen. Deniz amüsiert sich und macht alle darauf aufmerksam. Aisa schaut kurz rüber und meditiert dann weiter. Deniz schüttet Wasser über Voltan und will beobachten was passiert, wenn Voltan aus der Starre erwacht. Voltan bekommt alles mit und bemerkt auch, dass er seine eigene Astralenergie für den zauber gebraucht hat. Nach 5 Minuten geht es weiter mit dem Üben. Deniz versucht einen Horriphobus und scheitert. Aisa kann sich nicht richtig auf das Meditieren konzentrieren. Voltan belegt Deniz mit einem Respondami, aber Deniz hat nicht in der letzten Nacht an sich herumgespielt. Deniz versucht sich am Horriphobus und scheitert. Da Voltan keine Astralenergie mehr hat, versucht Deniz einen Paralys. Feyhach möchte einen Aufsatz über die Übung (natürlich in Ur-Tulamidya).

Gegen Abend gibt es ein Trankopfer. Deniz wirft eine Münze ins Meer. Voltan will auch was opfern, weiß aber nicht, was. Feyhach gibt Voltan den Tipp, sich noch einmal mit den Göttern auseinanderzuhalten. Deniz klugscheißet und Voltau will am liebsten Deniz opfern. Am Abend gibt Voltan seinen Aufsatz ab und Deniz zieht nach. Beide haben inhaltlich gut aufgearbeitet, aber der schriftliche Ausdruck ist unter aller Sau.

AP

⇒ insgesamt AP

Wie oft wurde im Fließtext mein Name genannt?

Voltan:

Tadjin:

Aisa:

Deniz:

SL Infos

Nachspiel