Regeln

Grundsätze

• Eine ortsbasierte Wiki-Kampagne: Die Kampagne ist für eine beliebige Zahl Spieler offen und ist ortsbasiert, d.h. sie dreht sich um das Überleben im Imperium nach dem Sturm des Chaos in und um die Stadt Middenheim. Während beliebig viele Spieler an der Kampagne teilnehmen können, finden einzelne Spielabende in der Regel mit 3-5 Spielern von wechselnder Zusammensetzung statt. Ein Schwergewicht liegt darauf, was die Spieler zwischen den Abenteuern machen, was über die Wiki oder per E-Mail mit dem Spielleiter abgewickelt wird. Die ortsbasierte Kampagne und die Wiki bringen zudem das Karrieresystem von WHFR besser zur Geltung.

• Dark Fantasy: Spielercharaktere wie NSC sind in der düsteren Alten Welt von Warhammer Fantasy keine strahlenden Saubermänner. Viele Menschen verbergen ein dunkles Geheimnis, sind vom Chaos korrumpiert oder vom harten Kampf ums Überleben verbittert und böse geworden. Die Kampagnenwelt ist ein dreckiger und gefährlicher Ort, an dem Tod und Wahnsinn an jeder Ecke warten.

• Fokus auf Charakterentwicklung und Interaktion: Bei der Kampagne soll es nicht vor allem darum gehen, möglichst viele Schätze und EP an sich zu raffen, sondern die Entwicklung der Persönlichkeit und Karriere eines Charakters sowie dessen Interaktion mit der Spielwelt zu simulieren. Die Wiki eignet sich sehr gut dazu, Einzelaktionen und Beschreibungen für seinen Charakter durchzuführen, welche am Spieltisch für die anderen Spieler langweilig wären. Da diese Aktionen auf der Wiki öffentlich sind, können die anderen Spieler dennoch bei Gelegenheit verfolgen, was die anderen Charaktere so treiben. Ausserdem lassen sich gewisse emotionale Reaktionen wie Liebe, Hass, Furcht etc. besser auf der Wiki beschreiben, als am Tisch ausspielen.

• Aktionen auf der Wiki zählen: Die Beschreibungen und Einzelaktionen auf der Wiki haben Folgen für das Spiel, d.h. es können dadurch konkrete Vorteile wie Geld, Ausrüstung und Erfahrungspunkte errungen werden (siehe unten).

• Die Spieler organisieren Abenteuergruppen: Per Doodle und über diese Wiki organisieren die Spieler ihre Abenteuergruppen, Ziele und Spieltermine passend zu ihren Charakteren selbst. Sie teilen ihre Absichten frühzeitig dem Spielleiter mit, der jeweils im voraus mögliche Spieldaten anbietet. Es gibt keine fixen Spieldaten und -gruppen, sondern alles wird nach Bedarf organisiert („Wer kommt mit mir die Ruinen der Markburg erkunden?“). Klar ist, dass bereits vor Zusammentreffen das Ziel der Session ausgemacht sein muss.

• Keine Gnade: Da sich die Kampagne nicht um einzelne Spielercharaktere dreht, es keine Hauptstorylinie gibt und die Gefährlichkeit der Warhammer-Welt angemessen rüberkommen soll, wird der Spielleiter in dieser Kampagne nicht seine schützende Hand über die Spielercharaktere halten. Alle Würfe finden offen statt. Auf Dauer zu überleben, wird also eine beträchtliche Herausforderung sein. Wer seinen Charakter verliert, kann jederzeit einen neuen erschaffen.

• Eine Welt in Bewegung: Das Imperium ist kein unveränderlicher Kampagnenschauplatz. NSC reagieren auf die Taten der Spieler und ein paar übergeordnete Story- und Questlinien sorgen für eine gewisse Dynamik. Die Spieler können diese Dynamik beeinflussen und mit ihr interagieren. Sie können auch aus eigenem Antrieb Aktionen umsetzen, z.B. einen Vorposten oder einen Tempel in der Wildnis bauen, eine Räuberbande um sich scharen und Vieles mehr. Je nach dem wird dies und die Folgen davon ausgespielt oder per Wiki administriert.

• Dramatisches, actionorientiertes Rollenspiel: Das Ziel ist es, eine dramatische Geschichte zu erzählen, nicht eine taktische Fantasy-Simulation. Entsprechend spielen wir ohne Miniaturen und Battlemap. Farbenfrohe, oder noch besser blutige Beschreibungen und ein zügiges Abhandeln der Kämpfe sind wichtiger als Regelexaktheit oder Pseudorealismus.

• Grundregeln: Gespielt wird nach den deutschen Regeln des Warhammer-Fantasy Rollenspiels (WHFR), Version 2.0. Das Grundregelbuch kann bei www.amazon.de oder www.feder-und-schwert.de erworben werden. (http://shop.feder-und-schwert.com/index.php?cPath=5) Für Spieler ist es jedoch kein Muss, da es in WHFR nicht wie bei D&D Dutzende von Spezialfähigkeiten und Zaubersprüchen zu memorisieren gilt. Im Gegenteil, durch den Nichterwerb des Grundregelbuchs erhält sich der Spieler auch ein grösseres Gefühl der Spannung und Unsicherheit, wie sie zur düsteren Warhammer-Welt passt. In diesem Sinn möchte ich allen vom Erwerb der zahlreichen Hintergrund-Bücher streng abraten, insbesondere von dem Quellenbuch “Reiche des Chaos”, dem “Bestiarium” und dem Abenteuerbuch “Aus der Asche Middenheims”, auf dem ein Teil der Abenteuer der Kampagne beruhen wird.

Charaktererschaffung

Für die Kampagne zugelassen sind nur Menschen sowie alle Anfangskarrieren des WHFR. Um die Schläge des Schicksals wiederzugeben, möchte ich jedem Spieler raten, seine Anfangskarriere auszuwürfeln. Es besteht danach immer noch genug Flexibilität im Karrieresystem. Der Spieler kann zwei Mal auf der Tabelle würfeln und dann die Karriere wählen, die ihm besser gefällt. Wer die Anfangskarriere auswürfelt, erhält zu Beginn drei zusätzliche Steigerungen. Wer aber unbedingt eine Karriere in Richtung Magier, Priester oder sonst etwas Spezielles einschlagen will, kann dies tun und die entsprechende Anfangskarriere wählen. Die Eigenschaftswerte werden in fixer Reihenfolge ausgewürfelt, wobei jeder SC einen Wert gemäss den Grundregeln durch den Durchschnittswert seiner Rasse ersetzen kann. Desweiteren erlaube ich, zwei Eigenschaftswerte gegeneinander zu vertauschen, um eine etwas zielgerichtetere Charakterentwicklung zu ermöglichen.

Startausrüstung
Gemäss der Karriere sowie Seite 24 unten für alle Spieler (Handwaffe, einfache Kleidung, Geldbörse mit 2W10 Goldkronen usw.). Vor Spielbeginn kann noch Ausrüstung mit Verfügbarkeit “durchschnittlich” oder einfacher gekauft werden.

Die Kampagnenkarte
Ist offen, da die ungefähre Lage der meisten Orte und Regionen den Bewohnern des Imperiums bekannt ist und entsprechende Karten verfügbar sind.

Die Ausgangsbasis
Die Ausgangsbasis für die meisten Abenteuer ist die Stadt Middenheim. Es wird angenommen, dass nicht am Abenteuer beteiligte Charaktere in Middenheim ihren Aktivitäten nachgehen.

Charakterhintergrund
Wir haben gute Erfahrungen damit gemacht, den Hintergrund eines Charakters erst im Verlauf des Spiels detaillierter zu entwickeln, etwa in Form von Flashbacks etc. Eine Beschreibung und zwei, drei Sätze zum Hintergrund reichen zu Beginn vollauf, es ist nicht nötig, gleich mehrere Seiten Hintergrundstory zu verfassen – die dann oft auch sehr rigide ist. Mit der Zeit sollte aber jeder Charakter die zehn Fragen zu seinem Hintergrund beantworten können und auf seiner Charakterseite in der Wiki festhalten, wobei natürlich auch ständig Veränderungen vorgenommen werden können.

Gesinnung der Charaktere und Konflikte untereinander
Die Alte Welt ist ein düsterer Ort. Es gibt kein Schwarz und Weiss, keine klaren Grenzen zwischen Gut und Böse. Entsprechend setze ich der Entwicklung der Loyalitäten und Moral der Charaktere keine Grenzen. Natürlich ist die Kombinationsmöglichkeit von verschiedenen Charakteren ein Thema – ein gesetzestreuer Priester wird kaum mit einem stadtbekannten Einbrecher paktieren. Ausser, er hat gute Gründe dafür, und die kann es in der Warhammer-Welt sehr wohl geben. Es gibt keine absoluten Saubermänner. Doch in welche moralische Richtung sich die Spieler entwickeln, ist völlig offen. Gut möglich, dass sich mit der Zeit auch mehrere Subgruppen von Charakteren ergeben, die bevorzugt miteinander spielen. In einer Kampagne mit so vielen Spielern ist das kaum ein Problem. Auch eine indirekte oder sogar direkte Rivalität zwischen den Subgruppen ist denkbar. Mögliche Subgruppen wären etwa Söldner/Mietlinge, Plünderer/Abenteurer, Gesetzeshüter oder Gesetzesbrecher. Sollte ein einzelner Charakter mit der Zeit völlig quer in der Landschaft stehen, so liegt es an ihm, sich der Entwicklung seiner „Freunde“ anzupassen – oder einen passenderen Zweitcharakter zu erschaffen. Trotz der Freiheit in der Charakterentwicklung möchte ich aber keine absoluten Psychopathen-SC, da diese selten in die Gruppe passen und auch gewisse Sensibilitäten der Spieler verletzen können. Arme Bauern übers Ohr hauen, fette Kaufleute ausrauben oder sogar Auftragsmord sind in der Warhammer-Welt völlig ok – schliesslich muss jeder schauen, wie die Mahlzeiten auf den Tisch kommen. Sinnlose Folter, Kinderschändung usw. sind nicht ok. Wenn sich ein Charakter mit der Zeit über Wahnsinnspunkte und Geistesstörungen in diese Richtung entwickelt, kann dies zwar interessant sein – früher oder später wird aber der Zeitpunkt kommen, wo er zum NSC wird.

Freunde, Feinde und Gefolgsleute
Jeder Spieler sollte über die Freunde, Feinde und Gefolgsleute seines Charakters auf der Wiki Buch führen. Farbige Beschreibungen derselbigen sind erwünscht und können mit EP vergolten werden (siehe unten).

Erfahrungspunkte an Spielabenden
Vergabe nach der detaillierten Methode, d.h. es gibt EP für einzelne Begegnungen und Szenen, sowie für Rollenspiel. Für das Schreiben eines Spielberichts gibt es 20 EP. Der Charakter des Spielleiters bekommt 40 EP pro Spielabend, da er ja auch nicht untätig war.

Ruf
Mit der Zeit können einzelne SC durch ihre Taten bei einzelnen Fraktionen Ruf erwerben. Ruf repräsentiert die Bekanntheit und das Prestige der SC bei der entsprechenden Fraktion. Ruf wird durch eine Skala von -10 bis +10 dargestellt. Negativer Ruf steht für Abneigung, Furcht oder Hass gegen die SC.

Hausregeln
-Ein Wechsel auf eine “nicht vorgesehene Grundkarriere” (gemäss Regeln im Buch für 200 EP machbar) ist nicht erlaubt.

Aktionen der Charaktere auf der Wiki

Die Spieler sind dazu angehalten, ihre Charaktere auf der Wiki zum Leben zu erwecken und in die Spielwelt einzufügen. Dies geschieht in Form von Berichten und Beschreibungen der Aktionen oder des Alltags der Charaktere, welche zu konkreten Vorteilen führen können. Es gilt dabei der Grundsatz, dass entscheidende Vorteile nur errungen werden können, wenn die Möglichkeit des Scheiterns besteht bzw. ein Scheitern negative Konsequenzen haben kann. Es wird deshalb zwischen ‘entscheidenden Aktionen’ und nicht-entscheidenden oder ‘stimmungsvollen Aktionen’ unterschieden.

Ein Beispiel: Dietrich der Dieb möchte zu Hehler-Hannes Kontakte knüpfen. Wenn der Spieler einfach beschreibt, wie sein Dieb Hehler-Hannes in einer Spelunke aufsucht, ein paar Bier mit ihm trinkt und sich nach den aktuellen Preisen für bestimmte Waren erkundet, ist diese eine ‘stimmungsvolle Aktion’ ohne weitere Konsequenzen. Hehler-Hannes ist danach einfach ein Bekannter des Diebs. Möchte der Dieb dagegen Hehler-Hannes als Freund gewinnen oder ihm etwa geklaute Ware zu überhöhten Preisen andrehen, ist eine entsprechende Probe auf Charme oder Feilschen angezeigt. Wenn die Probe in die Hose geht, kann es je nach Grad des Scheiterns sein, dass Hehler-Hannes zum Feind des Charakters wird.

Stimmungsvolle Aktionen
Sind kleine Einblicke in das Leben Eures Charakters oder wie dieser die Spielwelt wahrnimmt. Sie bestehen in der Regel aus Beschreibungen aus der Sicht des Charakters oder von Drittpersonen. Auch filmmässige Beschreibungen von Ausserhalb und wilde Kamerafahrten oder Schnitte sind ok - also zum Beispiel auch eine Beschreibung, wie ein Feind des Charakters in einer Lagebesprechung auf ihn reagiert. Diese Aktionen und Beschreibungen sind ohne konkrete Folgen für Charakter und Spielwelt. Sie werden jedoch vom Spielleiter hin und wieder mit kleinen Belohnungen von 10-25 EP prämiert, da sie die Persönlichkeitsentwicklung eines Charakters entscheidend vorantreiben können.

Entscheidende Aktionen
Dabei geht es um die Wurst, das heisst, es bestehen die Möglichkeiten eines Fehlschlags und negativer Konsequenzen. In der Regel erfordern entscheidende Aktionen eine oder mehrere Würfelproben, welche von einem Spielleiter abgewickelt werden. Der Ablauf ist so, dass der Spieler die Aktion seines Charakters auf der Wiki beschreibt und angibt, was er damit erreichen möchte. Der Spielleiter führt dann die Proben auf die relevanten Fähigkeiten durch. Je nach Resultat und Art der Aktion schreibt er dann die Folgen direkt in die Wiki oder aber teilt dem Spieler das Resultat mit und lässt ihn die Beschreibung machen. Auch eine Zusammenarbeit mehrer Spieler für eine entscheidende Aktion ist möglich.

Mit entscheidenden Aktionen können 0-30 EP, Geld, Ausrüstung, Freunde, Gefolgsleute, Ruhm oder andere konkrete Vorteile gewonnen werden.

Die Höhe der EP-Belohung richtet sich nach dem Schwierigkeitsgrad der Proben und den riskierten negativen Konsequenzen. Oma Müller in einer Seitengasse die Geldbörse zu klauen, gibt wohl nur 5 EP. Dem fetten Kaufmann Frederik Zellerthal dagegen in Gegenwart seiner Leibwachen die schwere Goldkette zu entwenden und heil davon zu kommen, kann 30 EP wert sein.

Es kann gut passieren, dass aus einer entscheidenden Aktion eine Situation entsteht, die an einem Spielabend ausgespielt werden sollte.

Es wird auch desöfteren Vorkommen, dass der Spielleiter eine entscheidende Aktion an einen Spieler heranträgt - zum Beispiel ein Hinterhalt eines Feindes, aus dem er dann entkommen muss. Damit können nämlich Reaktionen der Spielwelt auf den Charakter abgewickelt werden, die am Spieltisch für die unbeteiligten Charaktere langweilig wären.

Limiten für Entscheidende Aktionen
Damit ich als Spielleiter nicht Gefahr laufe, von aktionshungrigen Charakteren überrollt zu werden, steht jedem Charakter pro Woche Echtzeit eine entscheidende Aktion zu. Dabei ist es aber nicht zwingend, dass diese Woche auch einer Woche Spielzeit entspricht. Die Spielzeit wird eher wage gehalten. Eine entscheidende Aktion kann also sowohl die Reise in ein benachbartes Dorf sein, um dort Getreide einzukaufen und dann in die Stadt zu schmuggeln, was eine Woche dauern kann, als auch eine Audienz beim Hohepriester des Sigmar, was höchstens 10 Minuten dauert, da sich ihre hochwürdige Eminenz sicher nicht länger mit jemandem vom Status Eures Charakters abgeben wird.

EP-Balance
Allein mit Aktionen auf der Wiki kann ein besonders fleissiger Spieler im Jahr Echtzeit gut 500-1500 EP machen, was etwa den Erfahrungspunkten von 5-15 Spielabenden entspricht. Dies ist durchaus so gewollt. Eine aktive Wiki ist gewünscht. Und es ist denkbar, das ein Spieler vor allem auf der Wiki und weniger am Tisch aktiv ist.