Annäherung an die Festung von Tu Akhra

Trotz der Verlockung von Schätzen, ignoriert man Arnds Schwert Illuminator, welches diesen auf weitere böse Kräfte hinweist. Böse Kräfte! In Seitengängen der grossen, unterirdischen Bibliothek von Susrael

Der Priester von Pazuzu hat beschlossen, das Horn der Tengus zu behalten! Mit einem Ablenkungsmanöver, einer Illusion des Pipo, der Fingerfertigkeit des Garo und dem hastigen Verschwinden der Nuschka schafft man es allerdings, das Horn zu klauen und in Sicherheit zu bringen. Obwohl die Priester des Pazuzu natürlich bald darauf das Wunder der Objektlokalisierung erflehten, Die Fänge des Südwestwindes tragen ihr Wissen zu dir (am Tag danach!), können sie das Horn nicht aufspüren, denn noch in derselben Nacht hat Zeta in Begleitung von Urs, Logard und Arnd – und unter den wachsamen Augen des Schalk – dafür gesorgt, dass man sich der Gruppe von Erdobanzu anschliesst. Dieser Grauelf gehört zur Blutsbrüderschaft der Jäger und hat beschlossen, mindestens fünfzig Grauelfenpiraten zu erschlagen und ihre Köpfe dem Admiral von Susrael vorzuweisen, auf dass ihm und den Seinen die Silberne Klinge der Rechtschaffenden Dominanz überreicht werde. Diese Zeremonie findet am Fest Glorreicher Tanz der Pluralität aller Monde statt. Es ist eine der wenigen Gelegenheiten, den inneren Zirkel der Hexenkönigin zu Gesicht zu bekommen.

Bevor die Schergen des Pazuzupriesters das Horn auffinden können, ist die Gruppe schon mit Erdobanzu aufgebrochen. Mit einer List wird eines der beiden Hechtschiffe, welche in Tu Akhra am Hafen liegt, in einen Hinterhalt gelockt und die 20 Piraten, die 4 Leibwächter und der unsichtbare Kapitän werden alle erschlagen. Nach getaner Arbeit segnet Logard sich und die Seinen und man nähert sich der Festung. Der Plan: eine schnelle Landung, so dass die Geschütze der Piratenfestung keine Zeit haben, das Schiff zu bombardieren!

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Elfischer Man-O-War Piratenzitadelle Reichw.Strukturschaden Ladezeit ETW0Krit.
2 mittlere Ballistas 41–321420
3 schwere Katapulte 32–821618+
1 mittleres Katapult 4 mittlere Katapulte 42-411519+
10 leichte Katapulte 51–201420
1 mittlerer Seewurf 20115
3 schwere Seewürfe 10216
Struktur 60Struktur 300
Rüstung 7Rüstung 0
Bewegung 3Bewegung 0

Ein Seewurf (“Jettison”) ist ein kleines Katapult, welches mit Schrot geladen wird und meist fix am Heck installiert ist, so dass man damit das Deck von Verfolgern beschiessen kann. Auf einer Festung wird es verwendet, um Landetruppen auf sich nähernden Luftschiffen zu beschiessen. Die Reichweite ist allerdings gering und so kam diese Waffe nicht zum Einsatz.

  1. Ihr gewinnt die Initiative und nähert euch auf Distanz 3. Eure drei Schüsse verfehlen. Die Katapulte der Festung richten insgesamt 23 Punkte Strukturschaden an. Zudem gibt es drei kritische Treffer: Die Manövrierfähigkeit sinkt für 10 Runden von C auf D; ein Loch im Rumpf; eine mittlere Ballista wird zerstört.
  2. Ihr gewinnt die Initiative erneut und macht eine Sturzlandung.

Alle von Bord und auf die Piraten! Die Festung muss eingenommen werden, damit ihr euer Schiff in Ruhe reparieren könnt. “Lasst die Piraten von ihrer eigenen Klinge kosten!”

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Eine Klarstellung wegen den elfischen Schwertern. Es macht kaum Sinn anzunehmen, dass restlos alle elfischen Klingen +1 und magisch sind. Ich denke, es reicht absolut, wenn dies nur für Elfen ab der 3. Stufe gilt – in diesem Fall also für die Leibwachen und den Kapitän eines Schiffes.