Der Weg zur Insel der schwarzen Bäume

Logard hat in einem Traum seine Göttin gesehen.

Logard, mein Sohn! Sieh, mein treuer Diener Eliath wird dir folgen. Nimm diese Steine und bringe dich und deine Freunde wieder zurück in die Astralsee.

Er wacht mit einer Hand voll blauer Pillen auf…

Eliath hat in einem Traum seine Göttin gesehen.

Eliath, mein Sohn! Sieh, mein treuer Diener Logard wird dir den Weg in die Astralsee zeigen. Folge ihm und errichte mir einen Schrein. Ich gebe dir eine zweite Chance. Nutze sie.

Er bittet Logard, ihm den Weg zu weisen. Er kriegt eine blaue Pille…

Zeta hat sich in Sigil umgehört und mit Baumeister Knallhart Erdenbrot einen durchgedrehten, zwergischen Baumeister gefunden, der ein hohes Tier bei den Sinnsaten ist, dem Bund der Leute, die immer wieder etwas neues erledigen wollen. Er nennt sein Büro Elfenbein und Marmor: Prachttürme für Kenner und Freunde der Architektur vom Ende des dritten Zeitalters. Mit ihm wird ein langfristiger Vertrag ausgearbeitet.

Kostenvoranschlag: 10’000 Gold, zahlbar in fünf Raten à 2000 Gold (Bestelleingang, Baustelleneröffnung, Grundmauern, Fertigstellung und bei Bezug, spätestens aber drei Monate nach Fertigstellung).

Nach abgeschlossener Verhandlung kriegen auch sie je eine blaue Pille…

Man bespricht beim Freya Tempel von Sigil die nächsten Schritte und fragt Priesterin Anja um Tipps. Sie meint:

Aus den paar Blättern des Eliath ist in etwa herauszulesen:

  1. bei den Wurzeln des Yggdrasil schläft der Drache Níðhöggr…
  2. in den Wäldern hausen die “Kinder” der Hekate, die Trolle von Niflheim
  3. in den Sümpfen gibt es grosse Vögel namens Diakka, die nicht fliegen können, weil ihre Flügel riesige Hände sind
  4. in der Ebene gibt es Nachtmahre, die edelsten Rosse der schwarzen Reiter
  5. im Nebelmeer leben die Larven der Bittsteller
  6. die Insel der schwarzen Bäume ist das Reich einer Ghul-Hexe

Der Weltenbaum Yggdrasil verbindet die neutralen Ebenen miteinander. Er wurzelt in Niflheim und seine Zweige reichen bis nach Ysgard. Niflheim gehört zum Hades; hier herrscht Hekate. Das Ende von Imogen hat eine “Karte” vom Hades.

Raud wird im Schwarzen Segel aufgesucht und befragt – jedoch nicht ohne dass die Gruppe über ihre Portalkenntnisse geprahlt hätte. Raud bietet an, die Gruppe am nächsten Tag über das Tor in Hoffnungslosigkeit nach Niflheim zu bringen. Am nächsten Tag ist man wieder in der Beiz, trifft aber Lissandra. Sie verrät im Austausch gegen Informationen zum Portal in der Leichenhalle zur Feuerebene eine Route, die weniger gefährlich klingt. Zudem wird mit Bregor ein Trolltöter angeheuert, der sich angeblich gut auf die Bekämpfung dieser Monster versteht.

Der Händler Kherion Mallibrun wird zum Dorf “Tod der Unschuld” in den Wäldern begleitet; mit seiner Hilfe und einem Stille-Spruch umgeht man den Drachen Níðhöggr. Die Trolle (und ihre Wölfe) werden durch das Verwischen der Spuren und Ablenkungsmanöver vermieden.

Im Dorf wird ein Führer namens Wasili Ortho angeheuert, der die Gruppe im Austausch für buntige Bilder, Witzbücher und erbauliche Bücher an den Diakka und Nachtmahren vorbei führt. Am Nebelmeer trennt man sich, die Larven der Bittsteller werden ignoriert, indem die Gruppe betont frohsinnig das Meer passiert.

Am Hexenzelt (nebst einem Baum voller Ghule) angekommen, verwickelt Schalk die oberste Hexe Kurmatesha in ein Zwiegespräch; er lenkt die sechs Hexen ab, indem er sich als Dämon ausgibt. In der Zwischenzeit schleicht sich Zeta mittels eines Stille-verzauberten Pfeils ins Zelt und stiehlt unbemerkt eine Kiste mit dem Zauberbuch der Hexen. Die Orkhexe bezaubert Schalk schliesslich erfolgreich, doch die Gruppe greift sie an und bezwingt sie – doch vorher hat die Orkfrau noch eine Gruppe von 12 Tengus gerufen! Diese werden von Bregor glücklicherweise mittels eines magischen Horns rechtzeitig wieder verbannt, doch die anderen Hexen sind zum Zombie-Baum gelaufen und befreien die Zombies. Eine nach der anderen werden die Hexen bezwungen. Dabei verliert Schachtmann sein Bein. Die Oberhexe Vialashta im Rabenmantel wird gefangengenommen. Sie verrät widerstrebend den Standort des Schatzes – unter dem Ghulbaum! Der wird kurzerhand abgefackelt und der Schatz erfolgreich geborgen und verteilt.

Nach einem Wiedersehen mit dem Führer – und Übergabe der restlichen Unterhaltungsgüter – kehrt die Gruppe mittels ihrer Pillen nach Sigil zurück. Reich, müde und glücklich.

Schalk, mit seinem ersten Jünger Uluf wieder vereinigt, baut mit diesem für insgesamt 5`704 Goldstücke in Sigil einen Tempel zu Ehren Ardens. Der einbeinige Affenmensch Schachtmann bleibt in Sigil als Tempelhüter zurück und “verkündigt” das Wort Ardens (“Umfuuu – niiiach – gnuääääh!!!”). Schalk und Uluf wirken nach diesem Unterfangen erleuchtet.

Dabei waren: Zeta mit Fusstritt und Pipo, Schalk mit Schachtmann und Bregor, Logard mit Arndt und Brandal.

Nach dem fröhlichen Wiedersehen auf der Affeninsel hört man sich so um. Ab und zu ist ein Händler gekommen, hat Briefe überbracht, hat Geschichten erzählt… Details gibt es auf der Juni 4434 Seite.

Zudem gibt es Überlegungen, eure Domäne zu stärken. Die Affen-Miliz steht immer noch nicht (siehe Mai 4434). Was könnte man vielleicht mit einem Abenteuer lösen?

Was euch auch fehlt, sind Forscher, Spione, Alchemisten und so weiter. Denen muss man ein ordentliches Gehalt zahlen (was XP generiert). Das Problem sind einfach die wiederkehrenden Ausgaben.

In Tlan gab es einen Weisen, den Senator Schwarz. Am Quell von Samhein gab es einen drogensüchtigen Alchemisten namens Exiliar. In Eichenkamm gab es eine Insektentrainerin namens Marry Lagoon. Vielleicht erste Anknüpfpunkte?