Meeresmagie

Das Buch der Meereskönigin Gerdana.

1. Zirkel

Einschläferndes Rauschen der Brandung – lässt 2W8 Trefferwürfel von Kreaturen innerhalb von 240 Fuss für 4W4 × 10 min in einen magischen Schlummer versinken. Es gibt keinen Rettungswurf! Keine Kreatur darf mehr als 4+1 Trefferwürfel haben. Kreaturen mit weniger Trefferwürfel sind zuerst betroffen. Stehen mehrere Kreaturen mit gleichen Trefferwürfeln zur Auswahl, darf du wählen, wer zuerst betroffen sein soll.

Manipulative Macht der Elfenstimmen – macht eine menschenähnliche Kreatur zu deinem treuen Freund. Dem Opfer steht ein Rettungswurf gegen Sprüche zu. Weitere Rettungswürfe hängen von der Intelligenz des Opfers ab.

Intelligenz Zeitraum
3–8monatlich
9–12wöchentlich
13–18täglich

Runenkunde der Altvorderen – für 10 min können alle magische Runen entziffert werden. Einmal entziffert, kannst du diese Runen immer lesen. So werden Schriftrollen verwendbar gemacht.

2. Zirkel

Direkte Verbindung der Seelen – für 2 h wirst du für die Gedanken der näheren Umgebung empfänglich. Es braucht allerdings 10 min, um sich auf die Gedanken einer Kreatur einstimmen zu können. Es braucht weitere 10 min, um sich auf eine Kreatur konzentrieren zu können, falls weitere Kreaturen anwesend sind, da diese die zarte Verbindung stören. Eine gemeinsame Sprache ist nicht nötig.

Empfindsamkeit – während 20 min ahnst du, welche der sichtbaren Wesen im Umkreis von 90 Fuss dir Übles wollen.

Ewiges Sternenlicht – verzaubert einen Gegenstand innerhalb von 120 Fuss, so dass er für immer hell wie die Sterne zu leuchten beginnt und eine Kugel von 60 Fuss Durchmesser erleuchtet. Der Segen der Sterne sorgt dafür, dass dieses Licht wie Sonnenlicht auf diejenigen wirkt, welche darauf anfällig sind. Werden die Augen einer Kreatur verzaubert, so erblindet sie. In diesem Fall steht dem Opfer ein Rettungswurf gegen Sprüche zu. Eine blinde Kreatur hat einen Abzug von -4 auf ihre Angriffe. Gegenzauber beendet den Zauber. Ewiges Licht und Ewige Dunkelheit heben sich gegenseitig auf. Wird das Sternenlicht zur Beleuchtung von Bauten verwendet, so pulsiert es mit dem Leben in der Umgebung, leuchtet auf, wenn Kreaturen in der Nähe sind, wird schwächer, wenn man sich entfernt.

3. Zirkel

Donnerkeil – führt zu einem bis zu 240 Fuss langen, geraden, gleissenden Blitzschlag, der an deinen Fingerspitzen beginnt, alles auf seinem Weg erfasst und 1W6 Schaden pro Stufe des Zaubernden anrichtet (also mindestens 5W6). Der darauf folgende Donnerschlag ist ohrenbetäubend. Wer ausweichen kann, darf mit einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Sprüche den Schaden halbieren. Trifft der Blitz auf Wasser, so erleiden Kreaturen im Wasser bis 30 Fuss vom Einschlag den vollen Schaden. Ein Ausweichen ist im Wasser nicht möglich. Eine Steinwand oder eine Metalltüre absorbiert den Blitz. Eine Holzwand oder Holztüre wird zerschmettert. Alles brennbare Material fängt Feuer.

Stürmische Barriere gegen Luftgeschosse – für 2 h werden alle natürlichen Geschosse wie Pfeile, Bolzen oder Schleudersteine von magischen Winden abgewehrt, welche gut sichtbar und hörbar ständig um dich wirbeln. Gegen magische Pfeile, magische Geschosse, von Riesen geschleuderte Steinbrocken oder Geschosse von Belagerungsmaschinen nützt der Zauber leider nicht.

Atemkraft der Wale – eine Kreatur kann hierbei einen Tag lang unter Wasser atmen. Die Luft kommt dabei wahrscheinlich aus der Elementarebene der Luft. Dieser Zauber bringt einem nicht das Schwimmen bei.

4. Zirkel

Ephemere Vielgestalten – für eine Stunde + 10 min pro Stufe (also für mindestens 2½ h) kannst du deine Gestalt verwandeln. Wenn du dich in ein Monster verwandelst, so darf es nicht mehr Trefferwürfel haben. Du erhältst alle natürlichen Fähigkeiten deiner neuen Gestalt: Bewegungsarten wie Schwimmen oder Fliegen, Angriffe mit Klauen und Biss, Rüstung, aber keine magischen Fähigkeiten wie einen versteinernden Blick, einen Feueratem oder eine Immunität gegen Feuer. Dein Angriffswert und deine Lebensenergie bleibt unverändert. Deine ursprüngliche Stärke und deine ursprüngliche Geschicklichkeit haben keinen Einfluss auf deine Angriffe, deinen Schaden und deine Rüstungsklasse. Gerdana favorisiert die Gestalt eines roten Drachens.

Drachenfarbe TW RK Angriffe BW
Blau 901W6+1 / 1W6+1 / 3W109/24
Rot 10-11W8 / 1W8 / 4W89/24
Gold 11-22W4 / 2W4 / 6W69/24

Bann gegen allerlei Hexenflüche – dies hebt Flüche auf. Verfluchte Gegenstände bleiben allerdings verflucht. Wer sie trägt, kann aber von ihnen lassen. Dieser Spruch lässt sich umkehren, das Opfer kann den Fluch mit einem Rettungswurf gegen Sprüche allerdings umgehen. Ein Fluch ist permanent, seine Wirkung individuell. Beispiele: Blindheit (-4 auf Angriffe), Lahm (BW 1), die Liebe verloren, die Heimat vergessen, die Sprache verschlagen (kann nicht mehr zaubern), usw.

5. Zirkel

Macht des Willens über die physische Welt – du kannst 20 Pfund pro Stufe (also mindestens hundert Kilo) innerhalb von 120 Fuss mit Geisteskräften für 6 Runden für 20 Fuss pro Runde (also höchstens 120 Fuss weit) bewegen. Willst du Kreaturen bewegen, so ist ihnen ein Rettungswurf gegen Sprüche erlaubt. Drückst du Kreaturen gegen eine Wand oder den Boden, so erleiden sie 2W6 Schaden pro Runde. Lässt du grosse Gegenstände wie Schränke oder Felsen auf andere herunterstürzen, so gilt dies wie ein Fall in eine entsprechend tiefe Grube. Pro 10 Fuss Fallhöhe gibt es 1W6 Schaden. Die genaue Grösse des Gegenstandes ist egal. Ein grösserer Gegenstand könnte einfach mehrere Opfer gleichzeitig treffen. Wer ausweichen kann, darf mit einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Sprüche den Schaden halbieren.