Spinnenmagie

Dies ist eine spezielle Form von Verwandlungsmagie, welche vom Bolotus-Klon auf der Eiswelt beherrscht wird.

1. Zirkel

Spinnenpanzer – Rüstungsschutz 4 und leichte Tarnung (3/6) für 20 min.

Spinnensinn – lässt einen Vibrationen orten, so dass man Unsichtbare entdecken kann, die auf dem Boden laufen müssen

Chamäleon – lässt einen langsam die Farbe der Umgebung annehmen, so dass man praktisch unsichtbar wird, sobald man sich nicht mehr bewegt. Gegner haben nur noch eine 1/6 Chance, dich zu entdecken.

2. Zirkel

Spinnenbeine – eine unnatürliche Leichtigkeit erfasst dich und deine Hände und Füsse werden so klebrig, dass du problemlos auf jeder Oberfläche laufen kannst. Selbst auf Wänden und der Decke kannst du dich bewegen.

Spinnennetz – du kannst ein Spinnennetz aus deinem Mund hervorkotzen, welches deine Feinde behindert und festhält.

Libellenflügel – dir wachsen vier grosse, schillernde Flügel, mit denen du fliegen kannst. Die Flügel haben 10 m Spannbreite und machen einen ziemlichen Lärm. Du bist so schnell wie du zu Fuss unterwegs bist, 120 Fuss/Runde.

3. Zirkel

Organversagen – du greifst mit unsichtbaren Geisterhänden in die Eingeweide deiner Gegner in bis zu 240 Fuss Entfernung. Dort erleiden alle im Umkreis von 20 Fuss 1W6 Schaden pro Stufe (also mindestens 5W6). Wer sich schnell genug aus dem Wirkungsbereich entfernen kann, darf mit einem Rettungswurf gegen Sprüche den Schaden halbieren.

Spinnengift – wenn du einen Gegner beissen kannst (normaler Angriff), muss dieser einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder sterben.

Wachstum temporärer Gliedmassen – hiermit kannst du kurzfristig eine gebrochene oder verlorene Gliedmasse wie einen Arm oder ein Bein ersetzen. Das Hirn kann nie mehr Gliedmassen kontrollieren, als ein Körper bei Geburt hatte: Wenn ein Mensch also drei Arme hat, kann er einen davon nicht kontrollieren. Die temporären Gliedmassen halten für eine Woche.

4. Zirkel

Selbstverwandlung – für eine Stunde + 10 min pro Stufe (also für mindestens 2½ h) kannst du deine Gestalt verwandeln. Wenn du dich in ein Monster verwandelst, so darf es nicht mehr Trefferwürfel haben. Du erhältst alle natürlichen Fähigkeiten deiner neuen Gestalt: Bewegungsarten wie Schwimmen der Fliegen, Angriffe mit Klauen und Biss, Rüstung, aber keine magischen Fähigkeiten wie einen versteinernden Blick, einen Feueratem oder eine Immunität gegen Feuer. Dein Angriffswert und deine Lebensenergie bleibt unverändert. Deine ursprüngliche Stärke und deine ursprüngliche Geschicklichkeit haben keinen Einfluss auf deine Angriffe, deinen Schaden und deine Rüstungsklasse. Bolotus favorisiert die Gestalt von giftigen Planarespinnen (Rettungswurf gegen Gift mit -4 Abzug).

TW RK Angriffe BW
962W6 + Gift 18
1062W6 + Gift 18

Deformation – die Verwandlung deiner Gegner in beliebige, harmlose Gegner ist permanent, doch steht ihnen ein Rettungswurf gegen Sprüche zu.

Unsichtbare Schiffe – hiermit können ganze Schiffe unsichtbar gemacht werden. Gebäude bleiben sichtbar. Schiffe, die an Land liegen, werden innerhalb von zwei Wochen wieder sichtbar. Wird von jemandem an Bord des Schiffes ein Angriff ausgeführt, wird das Schiff ebenfalls sichtbar. Um dies zu umgehen, muss man einen Mindestabstand von 3 m zum Schiff einhalten.

5. Zirkel

Klonen – das Klonen von Lebewesen.