Fliegende Schiffe

Fliegende Schiffe werden in der Astralsee eingesetzt.

Gravitationsebene.svg Gravitation: In der Astralsee haben alle Objekte eine eigene Gravitationsebene. Objekte werden zu dieser Ebene hingezogen. Dies Grösse des Gravitationsfeldes ist ungefährt das dreifache der Durchmessers des Objektes. Ist ein Schiff also 30m lang, 10m breit und 5m hoch, dann ist die Gravitationsebene 90m lang, 30m breit und das Gravitationsfeld ist 15m hoch (7½m nach oben und 7½m nach unten).

Bei bedeutendem Grössenunterschied dominiert die Gravitationsebene des grösseren Objektes. Deswegen können Menschen auf Schiffen laufen. Dies ist auch der Grund, warum Schiffe nur ein Deck und nicht zwei Decks haben: Solange das Schiff alleine ist, wären zwei Decks kein Problem. Sobald das Schiff aber in die Nähe eines Asteroiden kommt, würde eines der beiden Decks “unten” sein. Ein fataler Zustand für diejenigen, die dort standen. Asteroiden und Planeten haben dieses Problem nicht und werden deswegen meistens auf beiden Oberflächen besiedelt. Offensichtlich ist die Idee, dass einige Planeten rund sind, total falsch.

Fliegende Schiffe sind schwerelos, die Objekte und Personen auf dem Schiff aber nicht. Deswegen kann ein fliegendes Schiff über einen Asteroiden fliegen. In diesem Fall dominiert die Gravitationsebene des Asteroiden und was sich auf der Unterseite des fliegendes Schiffes befindet, fällt auf den Asteroiden. Das fliegende Schiff fällt allerdings nicht.

Objekte, welche auf der Gravitationsebene eines anderen Objektes liegen, rutschen bei Geschwindigkeitsänderungen aus der Gravitationsebene heraus. Solange die Geschwindigkeit sich nicht ändert, ist “Mann über Bord” also noch kein grosses Problem.

Man kann von einem fliegenden Schiff nur entlang der Gravitationsebene weg springen. Erst wenn man eine gewisse Distanz zwischen sich und dem fliegenden Schiff gebracht hat, kann man sich frei bewegen.

Luft: Die Grösse eines Schiffes wird in Tonnen angegeben. Pro Tonne kann langfristig ein Mensch auf dem Schiff atmen. Sind es mehr, wird die Luft langsam schlecht und “faulig”.

Ist das Schiff in der Astralsee unterwegs, bewegt sich die Luft mit. Es gibt keinen “Sturm” an Deck.

Gedankenkraft: In der Astralsee bewegt man sich durch Gedankenkraft. Die Gedankenkraft ist allerdings so schwach, dass man Wochen und Monate braucht, um irgendwo hin zu kommen.

Versteinerung: Ist man vollständig alleine in der Astralsee, so scheint sich die Zeit zu verlangsamen. Man atmet kaum noch und braucht weder Nahrung noch Trank. Dauert dieser Zustand zu lange, versinkt man in einer Art Totenstarre und versteinert nach und nach.

Sitz: Mit einem magischen Sitz, gross und schwer wie ein prächtiger Thron, passend zur Grösse des Schiffes, welche kann man seine Gedankenkraft bündeln und damit das ganze Schiff bewegen. Dieser Sitz macht das Schiff schwerelos. Der Sitz macht aus einem normalen Schiff ein fliegendes Schiff.

Segel: Mit gewissen Materialien kann man Psi-Segel bauen, welche es erlauben, ein Schiff mit weniger Gedankenkraft bewegen zu können. Fast alle Schiffe der Astralsee besitzen derartige Segel. Andere Fortsätze wie Masten und Stangen dienen oft nur dazu, das Gravitationsfeld zu vergrössern und damit den Einsatz fliegender Truppen zu erschweren.

Magier: Alle, die Magie einsetzen können – Elfen, Zauberer, Priester, sowie alle intelligente Monster mit magischen Fähigkeiten – sind bezüglich ihrer Gedankenkraft besonders geeignet, ein Schiff zu Steuern.

Gedankengeschwindigkeit: Ein Magier auf einem richtigen Sitz kann Gedankenkraft noch stärker bündeln und das Schiff mit unglaublichen Geschwindigkeiten durch die Astralsee tragen. Hundert Millionen Meilen pro Tag! Diese Gedankengeschwindigkeit ist für alle Schiffe etwa gleich gross.

Die Gedankengeschwindigkeit wird durch fremde Gravitationsfelder in der Umgebung gestört. In der Nähe von anderen Objekten wird ein Schiff automatisch langsamer. Objekte ab zehn Tonnen Gewicht haben diesen störenden Effekt.

Taktische Geschwindigkeit: In der Nähe von anderen Objekten, welche die Gedankengeschwindigkeit behindern, hängt die maximale Geschwindigkeit alleine von der Qualität des Sitzes und der Stufe des Magier ab. Sie wird in Punkten gemessen. Jeder Punkt erlaubt eine Bewegung um fünfhundert Schritt pro Runde, oder um 1 Hex pro Runde, wenn man einen Schiffskampf auf einer Karte ausspielt. Je nach Manövrierklasse kosten Drehungen ebenfalls Punkte.

Magier Stufe Grosser Sitz Kleiner Sitz
111
211
311
421
521
632
732
842
943
1053

Manövrierklasse: Die Manövrierklasse des Schiffes limitiert die Anzahl Drehungen und Bewegungen pro Runde.

Klasse Kosten
A Alle Drehungen sind gratis. Selbst 180° Drehungen sind erlaubt. Die Geschwindigkeit kann pro Runde um ±3 geändert werden.
B & C Drehungen um 60° oder 120° sind erlaubt und kosten einen Punkt. Die Geschwindigkeit kann pro Runde um ±3 geändert werden.
D & E Pro Hex darf nur um 60° gedreht werden. So eine Drehung kostet einen Punkt. Die Geschwindigkeit kann pro Runde um ±2 geändert werden.
F Pro Hex darf nur ein mal um 60° gedreht werden und die Runde darf nicht mit einer Drehung begonnen werden. So eine Drehung kostet einen Punkt. Die Geschwindigkeit kann pro Runde um ±1 geändert werden.