Fliegende Schiffe

Fliegende Schiffe werden in der Astralsee eingesetzt.

Gravitation: In der Astralsee haben alle Objekte eine eigene Gravitationsebene. Objekte werden zu dieser Ebene hingezogen. Dies Grösse des Gravitationsfeldes ist ungefährt das dreifache der Durchmessers des Objektes. Ist ein Schiff also 30m lang, 10m breit und 5m hoch, dann ist die Gravitationsebene 90m lang, 30m breit und das Gravitationsfeld ist 15m hoch (7½m nach oben und 7½m nach unten).

Bei bedeutendem Grössenunterschied dominiert die Gravitationsebene des grösseren Objektes. Deswegen können Menschen auf Schiffen laufen. Dies ist auch der Grund, warum Schiffe nur ein Deck und nicht zwei Decks haben: Solange das Schiff alleine ist, wären zwei Decks kein Problem. Sobald das Schiff aber in die Nähe eines Astroiden kommt, würde eines der beiden Decks “unten” sein. Ein fataler Zustand für diejenigen, die dort standen. Astroiden und Planeten haben dieses Problem nicht und werden deswegen meistens auf beiden Oberflächen besiedelt. Offensichtlich ist die Idee, dass einige Planeten rund sind, total falsch.

Objekte, welche auf der Gravitationsebene eines anderen Objektes liegen, rutschen bei Geschwindigkeitsänderungen aus der Gravitationsebene heraus. Solange die Geschwindigkeit sich nicht ändert, ist “Mann über Bord” also noch kein grosses Problem.

Gravitationsebene.svg

Luft: Die Grösse eines Schiffes wird in Tonnen angegeben. Pro Tonne kann langfristig ein Mensch auf dem Schiff atmen. Sind es mehr, wird die Luft langsam schlecht und “faulig”.

Ist das Schiff in der Astralsee unterwegs, bewegt sich die Luft mit. Es gibt keinen “Sturm” an Deck.

Gedankenkraft: In der Astralsee bewegt man sich durch Gedankenkraft. Die Gedankenkraft ist allerdings so schwach, dass man Wochen und Monate braucht, um irgendwo hin zu kommen.

Versteinerung: Ist man vollständig alleine in der Astralsee, so scheint sich die Zeit zu verlangsamen. Man atmet kaum noch und braucht weder Nahrung noch Trank. Dauert dieser Zustand zu lange, versinkt man in einer Art Totenstarre und versteinert nach und nach.

Sitz: Mit einem magischen Sitz, gross und schwer wie ein prächtiger Thron, passend zur Grösse des Schiffes, kann man seine Gedankenkraft bündeln und damit das ganze Schiff bewegen.

Magier: Alle, die Magie einsetzen können – Elfen, Zauberer, Priester, sowie alle intelligente Monster mit magischen Fähigkeiten – sind bezüglich ihrer Gedankenkraft besonders geeignet, ein Schiff zu Steuern.

Gedankengeschwindigkeit: Ein Magier auf einem richtigen Sitz kann Gedankenkraft noch stärker bündeln und das Schiff mit unglaublichen Geschwindigkeiten durch die Astralsee tragen. Diese Gedankengeschwindigkeit ist für alle Schiffe etwa gleich gross.

Auf der Karte ist dies 1 Hex pro Tag.

Die Gedankengeschwindigkeit wird durch fremde Gravitationsfelder in der Umgebung gestört. In der Nähe von anderen Objekten wird ein Schiff automatisch langsamer.

Taktische Geschwindigkeit: In der Nähe von anderen Objekten, welche die Gedankengeschwindigkeit behindern, hängt die maximale Geschwindigkeit alleine von der Qualität des Sitzes und der Stufe des Magier ab. Sie wird in Punkten gemessen. Jeder Punkt erlaubt eine Bewegung um 1 Hex pro Runde. Je nach Manövrierklasse kosten Drehungen ebenfalls Punkte.

Magier Stufe Grosser Sitz Kleiner Sitz
111
211
311
421
521
632
732
842
943
1053

Manövrierklasse: Mit passenden Geräten, meist in der Form von Flügeln, Rudern, Segeln, Flossen, Schrauben oder Propellern lässt sich die Gedankenkraft für Manöver nutzen. Die Manövrierklasse des Schiffes limitiert die Anzahl Drehungen und Bewegungen pro Runde.

Klasse Kosten
A Alle Drehungen sind gratis. Selbst 180° Drehungen sind erlaubt. Die Geschwindigkeit kann pro Runde um ±3 geändert werden.
B & C Drehungen um 60° oder 120° sind erlaubt und kosten einen Punkt. Die Geschwindigkeit kann pro Runde um ±3 geändert werden.
D & E Pro Hex darf nur um 60° gedreht werden. So eine Drehung kostet einen Punkt. Die Geschwindigkeit kann pro Runde um ±2 geändert werden.
F Pro Hex darf nur ein mal um 60° gedreht werden und die Runde darf nicht mit einer Drehung begonnen werden. So eine Drehung kostet einen Punkt. Die Geschwindigkeit kann pro Runde um ±1 geändert werden.