Schlacht um Susrael

Die Verteidiger:

Spezielle Charakter:

Verborgene Gefahren:

Was ist mit den roten Drachen von Susrael? Es heisst “Rote Drachen fliegen Patrouilleflüge.” Ich würde die Drachen der Einfachheit halber als 5 warbeast Einheiten ausserhalb der Stadt aufführen. Sie geniessen deswegen keinen Schutz durch die Zitadelle. Für Juni 4434 hatte ich für einen Überfall durch einen Schattendrachen schon einmal eine warbeast Einheit verwendet.

Die Angreifer:

Über tausend Leute sitzen in der Nahtod. Die Luft ist dick, stinkt nach fremden Ausdünstungen, das Essen ist knapp, das Wasser abgestanden. Doch allen ist klar, es geht gegen die Hexe. Am Vorabend der Schlacht gibt es plötzlich zwergisches Bier, zwergische Würste, zwergisches Brot – ein Festmahl, bezahlt von Arnd. Und dazu eine Messe, Gesänge, gesegnete Teigbällchen bezahlt von Damasus…

Der Angriff auf Susrael beginnt nach einem längeren Kriegsrat mit einer Serie von Kommandoaktionen gegen die fünf roten Drachen, die in Höhlen auf schwebenden Felsen rund um Susrael lagern und Wache halten. Mit der getarnten “Schwarzer Würger” nähert sich die Gruppe unbemerkt und schaltet mit Hilfe eines Stillezaubers die Elfenwachen aus, ohne dass sie einen Gong schlagen oder den nächsten Drachen warnen können. Nuschka platziert dann – zum Teil in wagemutigen Akrobatikaktionen – an dem Eingang jeder Drachenhöhle je einen mit Stillezauber versehenen Gegenstand. Diese Stillesphären verhindern, dass Geräusche aus der Stadt zu den Drachen dringen und sie etwas vom Angriff mitbekommen. Dann landet die über 1000 Menschen, Zwergen, Elfen, Halblinge und Affenmenschen zählende Streitmacht des Simianischen Reiches vor Susrael. Zwar wurde die Zitadelle seit dem Angriff des Schattendrachen von Avadnu notdürftig repariert. Doch das Fehlen der roten Drachen und der Veteranengarde, die mit dem Meister der Türen verschwunden ist, machen sich bemerkbar. Die Angreifer rücken geschlossen vor und machen kurzen Prozess mit den eindrucksvollen Befestigungsanlagen der Zitadelle – insbesondere die zwergischen Sappeure und der Katapultbeschuss durch die Kriegsgaleeren. Die restlichen Einheiten stürmen über die Trümmer und greifen unbarmherzig die Kriegermönche an, die in kürzester Zeit aufgerieben werden. Eine Einheit Waldläufer hat schwere Verluste zu beklagen, kann sich aber rechtzeitig zurückziehen. Auch die beiden Schattendrachen, die letzte Verteidigungsbastion vor der Hexenkönigin, erliegen schliesslich der schieren Masse der Angreifer.

Dann treffen die Abenteurer auf die Hexenkönigin selber, die gerade Anstalten macht, sich durch ein Dimensionstor abzusetzen. Die normalen Truppen – selbst die fanatischen Arden-Paladine – nehmen angesichts der unheilvollen Aura der Hexenkönigin Reissaus. Schalk und Nuschka sind jedoch an der Spitze der kleinen Abenteurergruppe, die gegen die Hexenkönigin anrennt. Diese sieht Schalk in die Augen und sagt zu ihm nur ein Wort: “Stirb”. Und Schalk stirbt. Fast. In letzter Sekunde geschieht ein Wunder: Ein Engel Ardens erscheint und lenkt den Fluch ab. Unter Einsatz von Stillezauber, Harpunen und der Kraft der Verzweiflung gelingt es schliesslich doch, die Hexenkönigin zu bezwingen – nicht jedoch ohne dass auch Zeta fast stirbt. Danach gehört die Stadt den Angreifern. In einer eilig einberufenen Versammlung entscheiden die Abenteurer, die Stadt zwar zu schleifen, die befreite Bevölkerung aber nicht auszuplündern, sonder sie statt dessen in kleinen Gruppen umzusiedeln und diesen im Simianischen Reich eine neue Heimat anzubieten. Die meisten nehmen an und etwa ein Drittel konvertiert nach einer Ansprache Schalks – wohl auch angesichts des Engels – sogar spontan zu Arden. Die meisten Würdenträger der ehemaligen Führungsriege halten sich jedoch zurück. (Nur die Bibliothekarin schliesst sich Arden an.) Mindestens ein Würdenträger jedoch setzt sich durch das Dimensionstor ab, bevor die Abenteurergruppe es verhindern kann. Die Schatzkammer der Hexenkönigin wird geplündert. Schliesslich wird beschlossen, dass man als nächste das – immer noch geöffnete – Dimensionstor untersuchen will, um herauszufinden, ob von der anderen Seite Gefahr droht.

Der Schatz des Palastes: 48000 Silbermünzen, 70000 Elektrummünzen, 40000 Goldmünzen, 19000 Platinmünzen, 80 Edelsteine im Gesamtwert von 12925 Goldmünzen, 180 Armreife, Halsketten, Kronen, Haarreife und dergleichen mehr im Gesamtwert von 115100 Goldmünzen, eine Schriftrolle mit ein paar Zaubersprüchen eines Anfängers: Der Geruch der Magie (detect magic), Die Sieben Siegel (hold portal), Kenne deine Feinde (protection from evil), Schwerelosigkeit (levitation), eine Schutzformel gegen Untote (kann von jedem verwendet werden), sowie die elfische Ausrüstung der Hexe: Plattenpanzer +1, Schild +1, Schwert +1. Alle drei Dinge sind offensichtlich schon uralt und wurden lange nicht mehr verwendet.

Dabei waren Nuschka, Tinaya, Logard, Arnd, Brandal, Schalk, Garo, Pipo, Zeta, Darok und Damasus.