CSI - Thay

Nach der Flucht aus Abraxas Laboratorium verschließt Korra den Zugang zu den Kellergewölben mithilfe ihrer Erdmagie mit Geröll, wodurch wir uns unsere Verfolger vom Hals schaffen und Zeit gewinnen, den Turm des Magiers zu durchsuchen. Die zwei überlebenden Durthan beginnen derweil die umliegenden Magiertürme in Schutt und Asche zu legen.

Neben einer Reihe magischer Gegenstände findet Lucius ein Buch über Portalzauber. In diesem ist auch der mysteriöse schwarze Portalstein beschrieben, den Lucius vom Diener Savras erhalten hat und mit dem wir angeblich Abraxas in die Abyss verfolgen können. Allerdings funktioniert der Stein wohl wie ein Schlüssel und wir müssen das zugehörige magische Portal erst ausfindig machen. In Abraxas Gemächern stoßen wir auf ein Buch. Offenbar hatte Abraxas, wie es bei verrückten Oberschurken üblich ist, auch die Schwäche über seine finsteren Pläne ausführlich Tagebuch zu führen. Wir erfahren, dass Abraxas eine Vereinbarung mit Iyachtu Xvim hatte. Dieser gab Abraxas die Macht eigene Dämonenrisse zu öffnen, verlangte aber im Gegenzug, dass Abraxas ihm Jergals Blut beschaffe. Letzteres fiel den Roten Magiern bekanntlich beim Angriff auf das Harfner-Hauptquartier in die Hände und wurde von Abraxas offenbar bei seiner Flucht mitgenommen.

druid.jpgBeim Blick aus einem Fenster des Turms entdeckt Reyan erstaunt einen Baum, der ihm offenbar zuwinkt. Der scharfsinnige Reyan erkennt, dass es sich wohl nicht um eine Auswirkung der hallzuinogenen Dämpfe aus dem Magierlabor handelt, sondern ein gestaltwandelnder Druide dahintersteckt, der ihm zudem seltsam vertraut erscheint. Der Druide gibt sich uns als TomTom Garmin zu erkennen, ein Mitglied der Fellowhip of the Purple Staff, der als Spion in Thay agiert und uns seit unserem Saufgelage im Gasthaus in Rashemen heimlich gefolgt ist. Es erweist sich als echter Glücksfall hinter den feindlichen Linien einen Verbündeten gefunden zu haben, denn TomTom hat ausgezeichnete Kenntnisse über die Örtlichkeiten und die Points of Interests in Thay. Wir erfahren, dass Szass Tam auf Thaymount sein Hauptquartier hat und Samas Kul, der Zulkir der Transformation, am Rande der Hochebene lebt und dort für die Herstellung und den Handel mit den zahlreichen magischen Artefakten der Roten Magier verantwortlich zeichnet. Wir beschließen zunächst das Rätsel um Yaphylls Verschwinden aufzuklären. TomTom Garmin weist uns sicher den Weg. Auch wenn uns seine knappen monotonen Wegbeschreibungen, wie “in 200m links abbiegen” und “dreht wenn möglich um”, etwas seltsam erscheinen, vermeiden wir dadurch doch erfolgreich alle Straßen, auf denen sich Kontrollposten der Roten Magier befinden.

Yaphylls Anwesen entpuppt sich als Kristallpalast, der bis auf die wenigen Hausangestellten ruhig und verlassen erscheint. Wir bluffen den Butler Alfred, indem sich Lucius als Diener Szass Tams ausgibt, der mit einer Gruppe von Experten (dem CSI Thay - Team), bestehend aus dem “Verhörer”, dem “Aufmerksamen” und der “Seherin aus dem Norden”, das Verschwinden Yaphylls untersuchen soll. Zunächst erfolgt eine Befragung der Hausangestellten, doch Korra erkennt schnell über ihre Verbindung in die Geisterwelt, dass eine Spur für uns ausgelegt wurde. So finden wir heraus, dass der Steinmetz Nepomuk das Wasser aus dem Gartenbrunnen, aus dem Yaphyll regelmäßig trank, mit einer speziellen Tinktur versetzte. Bevor Yaphyll ohnmächtig wurde und offenbar wegteleportiert wurde, konnte sie jedoch noch diese Informationen in Bildern und Gedanken in der Geisterwelt verstecken. Ferner erfahren wir, dass Yaphyll sich Szass Tam widersetzt hat und mit Lauzoril, dem Zulkir der Verzauberung verbündet ist. Als sie wegteleportiert wurde, wurde durch den Zauber auch ein wenig Gras des Gartens mitteleportiert. Da dieses Gras eine ganz spezielle nur hier vorkommende Art ist, könnte es dazu dienen ihren gegenwärtigen Aufenthaltsort magisch ausfindig zu machen. Allerdings müssen wir dazu jemanden finden, der entsprechende mächtige Ausspähungszauber wirken kann - hier kommen uns nur die Hadran, die guten Hexen Rashemens, in den Sinn.

In Yaphylls Gemächern finden wir zudem eine begehbare Kristallkugel, in deren Inneren uns eine Vision einer Schlacht gegen Feuerwesen an der Grenze mit Rashemen ereilt. Wir machen uns auf zur Kutsche und reisen zur Nordgrenze Thays. Um zu den Hadran zu gelangen, müssen wir zurück nach Rashemen, präzise nach Urlingwood.