Taran

Taran “die Ratte” Madar

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Taran ist der zweite Sohn des einflussreichen Händlers Darom Madar und wurde in Alaghôn geboren, wo er und seine Familie auch ihren Geschäften nachgeht. Er hat einen älteren Bruder, Lyos, der von seinem Vater als Erbe des Handelsimperiums herangezogen wird. Seine Mutter Dynera starb bei Tarans Geburt, wofür ihm sein Vater bis heute die Schuld gibt. Wie sein Bruder besuchte Taran die Handelsakademie und Adelsschule von Alaghôn, konnte sie jedoch nicht so glanzvoll absolvieren und schied frühzeitig aus. Seitdem arbeitet Taran für seinen Vater, der ihn mit diversen niederen Tätigkeiten beauftragt. Unter anderem ist Taran als Geldeintreiber tätig und erledigt die Aufgaben, für die Darom und Lyos sich zu fein sind. Dieser Umstand hat ihm bei der Bevölkerung den Spitznamen “die Ratte” beigebracht, den er zwar wenig schmeichelnd findet, der ihm aber durchaus Respekt auf den Straßen einbringt. Taran ist zwar sehr wohlhabend, doch aufgrund seiner mangelnden Manieren, der abgebrochenen Ausbildung und seiner aktuellen Tätigkeiten, wird er, anders als der Rest seiner Familie, nicht von der High Society der Stadt als ihresgleichen akzeptiert.

Taran genießt es wohlhabend und einflussreich zu sein und lässt keine Gelegenheit aus dies zur Schau zu stellen. Er ist immer auf der Suche nach Aufmerksamkeit, Anerkennung und Respekt. Bisher hat es noch keiner gewagt sich ihm zu widersetzen, weshalb er sich oft weit aus dem Fenster lehnt um einen besonders dramatischen Effekt zu erreichen. Nichts hat für ihn Konsequenzen und das ist ihm bewusst. Er ist besonders gut darin Menschen zu manipulieren und Situationen zu seinen Gunsten zu nutzen oder zu wenden. Er hält nichts von Göttern oder Magie und ist in der Stadt zuhause. Außerhalb des Einflussbereichs seiner Familie trifft man ihn nur selten an, aber selbst dort benimmt er sich als gehöre ihm die Welt. Manchmal nimmt man ihm das sogar ab.

Aktuell befindet sich das Haus Madar in einem blutigen Handelskrieg mit einem rivalisierenden Handelshaus - der Tsalaxa Familie. Neben Korruption, Territorial- und Preiskämpfen gibt es seit einiger Zeit auch tödliche Überfälle auf Handelskarawanen und Erpressungen von loyalen Handelspartnern. Da Taran für das illegale Geschäft auf der Straße verantwortlich ist, befindet er sich an der Front dieser Auseinandersetzungen und hat sogar kürzlich einen Brief mit einer Morddrohung erhalten, weshalb er seitdem ständig auf der Hut sein muss und immer einen möglichen Angriff der Tsalaxa-Söldner erwartet.Taran sieht in diesem Konflikt aber auch eine Möglichkeit sich seinem Vater zu beweisen, indem er den Handelskrieg für Haus Madar entscheiden kann. Er wünscht sich von seiner Familie und der High Society respektiert zu werden und eines Tages die Erbschaft des Handelsimperiums antreten zu können. Doch bis dahin ist es noch ein langer Weg…

Für Taran kommt es nicht überraschend, als er, während er auf dem Weg zu einem verschuldeten Gasthausbesitzer ist, von der aufgebrachten Bevölkerung von einem Angriff auf die Stadt erfährt. Für Taran ist klar, dahinter kann nur Haus Tsalaxa stecken und es ist seine Chance diesen Umstand für sich zu nutzen. Nur wie? Und alleine wird er das auch nicht schaffen…

Aspekte

Kategorie Name Bedeutung
High Concept Oberhaupt des mächtigen Handelshauses Madar Reichtum, Status, Macht, Beziehungen, Ressourcen…
Trouble Ohne Rücksicht und Moral Tut alles um seine eigenen Ziele zu erreichen
Aspekt 1Entstellt und gemieden Große Narben, Brandwunden, Verätzungen, schlechter Ruf
Aspekt 2Ich mache dir ein Angebot, das du nicht ablehnen kannst “Überzeugendes” Verhandlungs- und Bedrohungstalent
Aspekt 3Kein Spielball der Mächtigen Taran hat die Schnauze voll von Göttern, Dämonen und anderen Mächtigen, die ihm sagen wollen was er zu tun hat!
RaceHuman Der menschlichen “Rasse” zugehörig

Stunts & Extras & Refresh

Refresh: 2

Unnatürliche Aura
Weil ich einen Handel mit einer dämonischen Macht eingegangen bin, umgibt mich eine unnatürliche Aura, die auf unheimliche Art meine Präsenz verstärkt. Deshalb bekomme ich +2 auf einen Wurf bei dem ich flashy focused bin und versuche jemanden, der Furcht vor Dämonen verspüren kann, durch meine Präsenz einzuschüchtern, zu beeindrucken oder seine Aufmerksamkeit auf mich zu ziehen, um daraus einen Vorteil zu ziehen.

Salz in die Wunde streuen
Weil ich gut darin bin Schwachstellen zu erkennen und Leute zu beeinflussen, bekomme ich +3 auf meinen Wurf, wenn ich cleverly roguish bin und versuche einen Gegner, der unter einer consequence leidet und mich verstehen kann, zu verhöhnen oder zu demoralisieren, oder um aus seiner Misere einen Vorteil zu schlagen.

Da wo es weh tut
Weil ich mit schmutzigen Tricks kämpfe um zu gewinnen, bekomme ich +2 auf meinen Wurf, wenn ich cleverly combative bin und in einem conflict auf schmutzige, unehrenhafte oder unorthodoxe Art und Weise angreife oder verteidige. Wenn ich so mit style verteidige, erzeuge ich einen Aspekt mit einem free invoke statt eines boosts. Dieser Aspekt zählt als consequence in Bezug auf “Salz in die Wunde streuen”.

Karmesinroter Mantel
Weil mein Mantel Jahrhunderte im Karmesinroten Phantom verbracht hat und deshalb mit Lebensenergie zahlloser Wesen getränkt wurde, kann ich einmal pro Session, wenn ich shifts körperlichen Schadens nehmen würde, einen Fatepunkt ausgeben, um diese shifts gleichmäßig auf alle Kreaturen, die am conflict teilnehmen und sich in meiner Zone befinden, zu verteilen. Ich kann die zu verteilenden shifts um bis zu meinen Flashy-Wert erhöhen. Durch herumwirbeln spritzen kleine Blutströpfchen aus dem Mantel auf diese Kreaturen und stellen eine magische Lebensenergieverbindung zwischen uns her. Danach erhalte ich den boost “In Blut gebadet”.

Da kann eh nicht mehr viel Kaputt gehen
Weil mein Körper mittlerweile von vielen hässlichen Wunden gezeichnet ist, kommt es auf eine mehr oder weniger auch nicht mehr an. Nachdem ich eine Consequence erlitten habe, kann ich diese als no action freiwillig in eine ernstere Consequence (2->4/6, 4->6) umwandeln. Diese Gleichgültigkeit bezüglich meines körperlichen Wohlbefindens befreit mich im gleichen Zug von bis zu 5 erlittenem Stress. Außerdem kann der Boost, der mit dieser Consequence einher geht, nicht mehr gegen mich verwendet werden und ich erhalte selbst den boost “Nur eine Fleischwunde!”.

Das klingt plausibel!
Durch den Geschickten Einsatz meiner immensen Reichtümer kann ich über mangelnde Tatsachen hinwegtäuschen. Einmal pro Session wenn ich versuche jemanden sneaky roguish zu belügen, gleiche ich Ungereimtheiten in der Geschichte mit Gold aus. Beide Seiten starten danach den Wettstreit um die Wahrheit mit ausgeglichenen Werten und können das Ergebnis nur über den Einsatz von boosts, free invokes und Fate Punkten beeinflussen.

Dämonische Eruption (Extra)
Der Pakt mit dem schwarzen Bogen erfüllt mich mit Furcht einflößendem, dämonischem Hass, der sich jederzeit in einer Eruption entladen kann. Einmal pro Session kann ich einen Daemonic-Wurf wiederholen, oder +2 auf einen solchen Wurf erhalten. Außerdem erhalte ich Zugriff auf die Capability Daemonic.

Gunst von Bane (Extra)
Weil ich dem Dämonenbogen versprochen habe dafür zu sorgen, dass seine Essenz nicht zerstört wird, kann ich nun einmal pro Session für einen Fate Punkt einen Wunsch äußern, den mir die Essenz des Bogens gewährt.


Lorenus’ Kettenhemd (Extra)
Dieses fein gearbeitete Kettenhemd legt sich wie eine zweite Haut über mich und bietet vielseitig kampferprobten Kriegern, die leichte Rüstung tragen, zusätzlichen Schutz. Solange ich in Combative, Focused und Roguish trainiert bin, erhalte ich auf alle Verteidigungswürfe zusätzliche +1. Das Hemd ist so fein und grazil gewebt, dass es jederzeit zerbrechen kann.

MEHR UND MEHR MACHT! (Extra)
Wenn Du mit den Fatewürfeln eine 0 würfelst (außer bei der Aktion „das Glück gehört den Mächtigen“), nimm für zukünftige Würfe 1 Bonuswürfel hinzu (Würfelmaximum: 8) Du kannst Deine zunehmende Macht, Dein Vermögen, Deinen gesellschaftlichen Status nutzen, um Dir einen Vorteil zu verschaffen, jemanden zu schädigen, ein Hindernis zu überwinden oder Dich zu verteidigen (das kann erzählerisch bedeuten, dass Du einen nützlichen Gegenstand - vielleicht durch Madelon? - in Besitz hast, brauchbare Verbindungen zu jemandem hast, mit deinem Status Eindruck machst, Deinen Gegner korrumpierst, Dir jemand aufgrund Deines Vermögens gar nix kann oder Du Dir den Erfolg einfach kaufst) Aktion – Das Glück gehört den Mächtigen: Wirf Deine Fatewürfel mit einem +(Stufe/2) Bonus. Du kannst dabei Rerolls und +2 Boni “kaufen” indem Du angesparte Würfel abgibst (du musst mindestens 2 Würfel behalten)

Innere Balance
Weil ich in Thay unter göttlicher Anleitung meditiert habe erhalte ich einen zusätzlichen Fate Punkt der nur bei Stufenaufstieg auffrischt. Ab Stufe 17 wandelt sich die Innere Balance in einen Fate Punkt der jede Session auffrischt. Die Innere Balance geht verloren wenn ich einen Approach über +4 steigere.

Halbgott
Gottgleiche Macht durchströmt mich. Mein Refresh ist um 1 verringert, dafür erhalte ich einen göttlichen Fate-Punkt. Dieser erneuert sich zu Beginn jeder Runde.

Approaches und Capabilities

Approach WertCapability Wert
Flashy +4Roguish +5
Forceful +4Combative +4
Clever +4Focused +4
Sneaky +1Arcane +2
Quick +2Divine +2
Careful 0Primal +2
Daemonic +5

Consequences

Moderate (4): frei
Severe (6): frei