Abenteuer in Larm

Die Kellerräume des Müllers sind von Ratten befallen. Man kümmerte sich um das Problem.

Ein Drache raubt nachts Schafe von der Weide. In einem heldenhaften Kampf und mithilfe der Miliz kann er jedoch getötet werden. Ebenso leider der Magier Radimil.

Auf der Suche nach dem Drachenhort ziehen die Abenteuerer in die Sümpfe südwestlich von Larm. Um den Hort herum scheinen Echsenmenschen ihr Dorf errichtet zu haben. Bei einem Kampf außerhalb des Dorfes sterben die Abenteurer trotz sorgsam gelegtem Hinterhalt.