Comments on Macken von DnD

Das Problem des Rastens - ist noch tückischer, als gedacht.

Es zeigte sich einmal mehr in den Minen von Muurdahl. Die SC schritten stetig in die Tiefe, kämpften gegen viele kleinere Gefahren und brauchten langsam aber sicher ihre Ressourcen auf. Ich fand es stylish und Anbetrachts des Umfelds auch sinnvoll, dass keine Rastpausen eingelegt wurden.

Doch am Schluss ergab sich das typische Problem, dass die Caster mehr oder weniger ausgepowert waren, wären die mehr kämpferisch orientierten noch lange weiter hätten ziehen können. Eigentlich wäre die lange Einsatzdauer ja der Hauptvorteil von kämpfenden Klassen.

Doch das Problem dabei ist nicht nur, dass die zaubernde Hälfte der Gruppe dann praktisch nutzlos gewesen wäre und die Gruppe damit nur noch halb so stark, sondern dass es wohl auch für die betreffenden Spieler ziemlich langweilig geworden wäre.

Mögliche Lösungen:

– Peter 2009-04-03 22:13 UTC


Aus der Sicht von Alex wäre es für mich kein Problem gewesen, wenn das Problem die Tatenlosigkeit des Gar gewesen wäre. Ich hatte einfach Angst um Gar, und Rasten und genug Power aufsparen für einen wichtigen Kampf, und rechtzeitige Rückzüge sind halt Teil des “strategischen” D&D – so schreibt man vielleicht kein gutes Buch, aber eine spannende Geschichte ergibt sich allemal.

In einer meiner Kampagnen experimentieren wir mit einer Hausregel, dass Stufe 0 Sprüche immmer gezaubert werden können. Damit gäbe es halt gratis Ray of Frost, Acid Splash und Cure Minor Wounds – wenn die Gruppe ein paar Minuten Ruhe hat, steigen auch alle Hitpoints wieder aufs Maximum. Bis jetzt hat es noch keinen so grossen Unterschied gemacht, denn wie wir selber festgestellt haben, machen nicht immer die fehlenden Hitpoints Angst, sondern auch die fehlenden Sprüche auf hoher Stufe.

Für mich selber habe ich es aufgegeben, hier weiter nach Hausregeln zu suchen. Wer jetzt Mitleid mit den Magiern hat, blickt morgen vielleicht wieder neidisch auf die mächtige Magie. Genau der Mangel an Sprüchen ist ja wieder ein Element, welches die Krieger vor der Depression schützt.

Ich denke, dass es einfacher wäre, das System zu wechseln, als sich auf neue Hausregeln zu einigen – Spirit of the Century, Burning Wheel, Mutants & Masterminds mit Warriors & Warlocks Handbuch, oder Warhammer Fantasy RPG sind alles Alternativen, die wir ausprobieren könnten. Aber ein neues System frustriert vielleicht andere Leute genau so wie mich die Suche nach der perfekten Hausregel frustriert. Am allereinfachsten scheint mir, die D&D Regeln einfach bereitwillig annehmen und die Konsequenzen ausspielen.

– Alex 2009-04-04 01:48 UTC


Ich meine, die Magier sollten einfach haushälterischer mit ihren Sprüchen umgehen. Gerade wenn man weiss, dass man in ein tiefes dunkles Loch steigt, wo es keine Übernachtungsmöglichkeit gibt, sollten sich Magier halt zweimal überlegen, ob sie Tatzelwürmer in ein Gemenge zaubern, bei dem Nahkämpfer eigentlich auch ohne solche unterstützung zurecht kommen. Dann ist natürlich auch die Zauberauswahl entscheidend. Evtl. hätten wir einfach früher erkennen sollen, dass wir mit den gelernten Sprüchen nicht weit kommen und früher nochmals eine Nacht vor den Toren einlegen sollen. Von Gratissprüchen halte ich nichts. Die knifflige Vorbereitung und der überlegte Einsatz der Mittel scheint mir gerade der Witz des Magierseins zu sein.

– Kirland 2009-04-04 12:03 UTC


I concur.

– nwyth 2009-04-04 13:46 UTC


Ich meinte eigentlich mehr das Problem, dass ein voll geladener Magier je länger je mehr das Spiel dominiert und die kämpfenden Klassen in den Schatten stellt - ein “leerer” Magier dagegen so nutzlos ist, dass es für den Spieler langweilig und die Gruppe eine Belastung wird. Ist einfach eine grosse Diskrepanz. Und dass daher die kämpfenden Klassen ihren eigentlichen Vorteil, nämlich die lange Going Power, nicht wirklich ausspielen können.

Natürlich finde ich auch, dass die Auswahl beim Memorisieren und die folgende Einteilung der Zauber einen grossen taktischen Reiz für den Spieler eines Magiers ausmacht.

An diesen Kernregeln von DnD was zu ändern, ist nicht die Idee, keine Angst. Mir macht das Spiel ja gerade auch damit weiterhin Spass. Hier ist einfach der Ort für Gedankenaustausch und Luft ablassen.

– Peter 2009-04-04 15:05 UTC


Vorab: dieser Beitrag ist sehr hypothetisch und ist nicht gedacht, um Peter mit Schlamm zu bewerfen. Er macht seine Sache nämlich richtig gut. Aber:

Es sei mir der ketzerische Einwurf erlaubt, dass die Abenteuer dann eventuell aufgrund (im D&D-Sinne) falscher Ansprüche nicht für die durchschnittliche Grenzmarken-Runde geeignet sind. Allerdings ist sowas leicht dahergesagt; ich selbst würde mir nicht zutrauen, diese so definierten Ansprüche erfüllen zu können, denn es geht um viel mehr, als nur nach CR und ECL passende Gegner herauszusuchen.

Und: die richtig mächtigen Zauber verwehren sich die Spieler selbst (Stichwort: Wind Walk), mit denen man genau die zauberzehrenden Reisebestandteile so wegkürzt, dass es eben doch weitestgehend unverbraucht in die Konflikte gegen die BBEGs gehen kann. Die Aufgabe besteht dann darin, die Welt so zu gestalten, dass solche Zauber eben auch bedeuten, dass man sich entscheiden muss (z.B. kürze ich den Weg mit Wind Walk ab, um rechtzeitig bei den BBEGs zu sein um die rituelle Opferung der Mütter von Myrdahl zu verhindern, oder bleibe ich bei den mutterlosen Familien, die nach Myrdahl zurückwollen, um sicherzustellen, dass sie in der Wildnis nicht draufgehen, auch wenn das heo|t, dass es dann eng werden kann mit der Rettung dieser Mütter?) - dann entseht echtes Drama. Solange die Einheitslösung ‘durchhalten und draufkloeppeln’ bleibt, bleibt auch die Diskrepanz zwischen Nichtmagiern und Magiern bestehen, ganz unabhängig vom System.

– Ayairdon 2009-04-04 17:03 UTC


Wenn Peter Angst hat, dass die Magier geladen das Spiel dominieren und ausgeschossen sich langweilen, dann können wir ja einfach die Magierspieler fragen: Ist das ein Problem?

Für mich ist es wie gesagt kein Problem. Vor der Langeweile hatte ich keine Angst. Für das nächste Mal schlage ich einfach vor, dass die Kämpfer härter mit Gar umgehen. Wenn Gar jammert, dass es Zeit sei umzukehren, dann sagt ihm, dass er ein Feigling ist, ein Weichei, und so weiter. Wenn dann Gar sagt, dass er nur noch Fluchtsprüche dabei hat, dann lasst euch nicht umstimmen sondern nennt ihn einen Angsthasen. Das würde für mich stimmen. Damit Gar etwas gefährliches (mit) macht, braucht es etwas sozialen Druck.

Was die zweite Reise nach Muurdahl anbelangt, finde ich es cool, dass wir bei einer Queste keinen Erfolg hatten. Klar, für Harddal ist das natürlich ein Misserfolgt, aber das kann man ja von nun aus als Anlass für stimmiges Rollenspiel verwenden.

– Alex 2009-04-05 08:08 UTC


> dann können wir ja einfach die Magierspieler fragen: Ist das ein Problem?

Ueberhaupt nicht. Milvi hat schon ein paarmal seinen Dagger rausgenommen und sich full defended um entweder Sprüche zu sparen oder weil er ausgepowert war, und niemals fand er es langweilig. Und Scrolls sind dazu da trotzdem etwas tun zu können. Mit ein paar hundert Talern könnte man sich auch eine Wand of magic missile kaufen und so immerhin 1d4+1 damage in jeder Runde machen.

– Milvi 2009-04-08 07:37 UTC


Ich empfand es ehrlich gesagt auch nicht so als hätten wir caster genau an diesem event besonders druck gemacht umzukehren … natwin vielleicht ein bischen wegen der heals - nwyth hatte noch so gut wie alle spells

wenn ich mich langweile oder gelangweilt habe dann aus ganz anderen gründen … 5ft steps, webs, etc. da gab’s schon einiges …

castan hätte einen grund zum klagen, aber sicher nicht die mages, clerics und druids …

– Nwyth 2009-04-08 12:56 UTC


Ich hatte bisher auch keine Probleme damit, auch mal nutzloser Ballast zu sein. Denn meistens gibts ja doch was zu tun.

– Ayairdon 2009-04-08 17:02 UTC


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