Comments on Obnox-bob

oohh je….

– Pardos 2009-02-12 17:24 UTC


böark !

– Harddal 2009-02-12 18:38 UTC


Zwerge sind wahrhaft abscheuliche Wesen …

– mow aka rindall 2009-02-13 06:11 UTC


Urrgh. Nach Spider-Gar kommt nun also der fliegende Super-Gar… Wir sollten aber schon vorher regeln, was passiert, wenn ein Magier mit Fly ohnmächtig wird - die Regeln sind da irgendwie nicht eindeutig.

– Peter 2009-02-13 14:16 UTC


Gute Idee. Mein Vorschlag basiert auf folgenden zwei Passagen: “Using a fly spell requires only as much concentration as walking […] Should the spell duration expire while the subject is still aloft, the magic fails slowly. The subject floats downward 60 feet per round for 1d6 rounds. If it reaches the ground in that amount of time, it lands safely. If not, it falls the rest of the distance, taking 1d6 points of damage per 10 feet of fall.”

Wird der Magier also ohnmächtig, konzentriert er sich nicht mehr, “benutzt” den Spruch also nicht. Aber zu Boden sinkt er erst, wenn die Spruchdauer endet. Daraus entnehme ich, dass der ohnmächtige (oder tote) Magier einfach in der Luft hängt, vielleicht vom Wind abgetrieben wird, bis die Spruchdauer abläuft, und er anfängt zu sinken. Nach kurzer Zeit fängt der Magier dann an wie beschrieben zu fallen und nimmt weiter Schaden.

Alex 2009-02-13 14:22 UTC


Dann hoffen wir dass jemand ein Seil dabei hat das lang genug ist um Gar runterzuziehen wenn er blutend in der Luft rumhängt: -1, … -2, … -3, …

– Milvi 2009-02-13 14:56 UTC


Ja, ist wohl etwas riskanter. Vor allem weil Gar sich nicht unsichtbar machen kann (Illusion ist eine verbotene Schule für Gar).

– Alex 2009-02-13 15:34 UTC


Wenn Du unsichtbar bist und bewusstlos wirst dann ist das Problem genausogross. Die Heiler sehen Dich nicht…

– Milvi 2009-02-13 15:43 UTC


Peter, bring bitte das Wort “Super” nicht mit Gar in Verbindung:)

– Pardos 2009-02-13 16:23 UTC


Diese Diskussion ist wohl nicht euer ernst oder?

– mow aka rindall 2009-02-13 17:49 UTC


Also für mich ist die Sache klar. Ist ein Magier tot oder bewusstlos (oder ein kleriker) versiegt die magische kraft und die Sprüche sind weg. Also freier Fall im falle von Flug …. Oder zumindest absturz.

– mow aka rindall 2009-02-13 17:53 UTC


warum, wenn du als Kanonenkugel durch die Luft gescheudert wirst, verändert sich die Flugbahn auch nicht, weil du mal eben bewusstlos wirst.

– Kirland 2009-02-13 21:05 UTC


??? Der Vergleich hinkt.

– mow aka rindall 2009-02-13 22:15 UTC


Zwerge fliegen nicht, sie werden auch NIE geworfen! Aus diesem Grund stellt sich die Frage im Zusammenhang mit Gar auch nicht. Für andere Zaubberer (oder Wizzards) bin ich der Ansicht, dass diese Art der Fortbewegung (meiner Meinung nach äusserst mächtig und oft ein Adventure-Spoiler) auch seine Nachteile haben muss. Harddal wird sich auch NIE als letzte Versicherung oder Rettung eine Potion of Fly oder so kaufen, denn wie gesagt, ZWERGE FLIEGEN NICHT!

– Harddal 2009-02-14 09:36 UTC


Grundsätzlich enden Spells meines Wissens nicht, wenn der Caster ohnmächtig wird. Ein Feuerwand, ein Bereich der Verstrickung oder ein Buff bleiben bestehen.

Bei Fly verstehe ich auch nicht, wieso die in diesen recht mächtigen Spell mit viel Spoiler-Potenzial für die Abenteuerdramaturgie noch so viele Sicherungen eingebaut haben. Wer hoch fliegt, soll wenigstens das Risiko tragen, tief zu fallen…

Der Schlüssel liegt in der Auslegung dieses Satzes: “Using a fly spell requires only as much concentration as walking…”

Wer ohnmächtig ist, kann nicht walken, sondern fällt um. Folglich kann der Fly Spell nicht mehr aufrechterhalten werden und seine Wirkung endet, was das entsprechende Hinabgleiten nach sich ziehen würde.

Ist wohl die logischste Auslegung, wenn auch für meinen Geschmack immer noch sehr komfortabel für den Caster, da praktisch kein Risiko mit Fly verbunden ist (nicht einmal bei Dispel Magic), ausser man steigt in ganz grosse Höhen.

Auf Grund des Risikos des Verblutens während dem Hinabgleiten ist ein Fliegen über 60 Fuss Höhe riskanter, immerhin.

Das Problem ist in meinen Augen aber wirklich mehr die Abenteuerdramaturgie. Fly ist einer der ersten Spells, mit denen sich die SC für sie unangenehmenen Situationen und Begegnungen entziehen können um dann voll gebufft und mit Tränken abgefüllt zu einem genehmen Zeitpunkt zurückzukehren. Ausserdem verlieren Felsklippen, Abgründe etc. ihren dramatischen Reiz.

– Peter 2009-02-14 13:08 UTC


In einer alten Kampagne von Alex wurde “Fly” hauptsächlich benutzt damit die Nahkämpfer die fliegenden Gegner (Drachen, …) in Nahkämpfe verwickeln konnten. Weil Drachen haben mit ihrem Breath Weapon keine besondere Motivation am Boden zumzulaufen. Zur Flucht einer ganzen Gruppe wurde der Spruch nie verwendet (dafür gab es dann dimension door (4. level)/teleport (5. level)….), dafür bräuchte der Caster den Spruch ja 5 Mal.

– Milvi 2009-02-14 14:44 UTC


Naja, Dispel Magic hast Du ja schon genannt, und fliegende Charaktere sind hervorragende Ziele für Call Lightning und anderen Kram.

Außerdem haben wir ja schon gelernt, dass die Gegner alle Möglichkeiten haben, die uns auch offen stehen … ich sehe da keinen Regelungsbedarf.

Ayairdon a.k.a Harald 2009-02-14 14:56 UTC


Selber sehe ich auch keinen Regelungsbedarf. Wird etwas geändert, dann nur, damit gewisse Situation spannend bleiben (Abgründe, fliegende Gegner), oder sich das Gleichgewicht in Kämpfen verschiebt (hin zu Bogenschützen, beispielsweise). In meiner Erfahrung war das Fliegen auf alle Fälle nie ein Problem. Aber es gabe auch immer Bogenschützen, feindliche Magier, fliegende Gegner, und so weiter. Als Spielleiter ist man halt im D&D (gezwungenerweise, meiner Meinung nach) in einem Wettrüsten mit den Spielern. Das hat ja auch seinen Reiz, weil sich das Spiel ändert hin zu epischen Flügen durch die Luft, brachialen Explosionen, magischen Teufelsklingen und so weiter. Persönlich stört mich daran nur, dass die Entwicklung so schnell verläuft – aber in den Grenzmarken haben wir ja sowieso schon weniger XP pro Abend, und das finde ich sehr gut. Alle zwei Abende Stufe zu steigen finde ich als Alex unangenehm schnell. Kaum habe ich mich an meine neuen Fähigkeiten gewöhnt, ändert sich schon wieder alles.

Nochmal zurück zu den Gefahren des Fly: Wenn ich auf 200 Fuss Höhe ohnmächtig werde, hängt das Resultat vom 1d6 Wurf ab:

d6Schaden
114d6
28d6
32d6
40
50
60

Ganz so harmlos finde ich das natürlich nicht. Vor allem, weil ich ohnmächtig ja sowieso schon irgendwo zwischen -1 und -9 schwebe – dh. ich habe faktisch ca. 50% Überlebenschance.

– Alex 2009-02-14 17:18 UTC


oohh, D&D wird nun zu Marvel-Superhereos, wo alle fliegen und Dämonenklingen schwingen, urrggg

– Pardos 2009-02-14 17:49 UTC


Fürchte Dich nicht, wackerer Päde, so weit kommt es schon nicht.

– Harddal 2009-02-14 19:57 UTC


Der fette Gar in Luft - da kommt mir spontan dicke Willi von der Biene Maja in den Sinn

– Kirland 2009-02-14 22:06 UTC


Wenn das mit dem Fliegen für Pardos und andere Mitspieler ein Problem ist, dann schlage ich vor, dass Peter eine Entscheidung fällt und uns sagt, wie seine Kampagne funktioniert, wie er sich das vorgestellt hat. Und dann entfernen wir den Flug halt aus der Spruchliste. Mir ist so eine Änderung immer noch lieber als eine lange Diskussion. Ich kann mich anpassen, kein Problem. Eigentlich hatte ich ja gar nicht vor, Gar fliegen zu lassen (auf der Gar Seite hat es einen Plan der Sprüche, die Gar sich noch erarbeiten will) – aber die erniedrigende Flucht der Hexe hat Gar dazu gebracht, an der Fliegerei herumzuforschen…

– Alex 2009-02-15 00:25 UTC


Ich finde es an sich ok, wenn Magier den Spruch Fliegen beherrschen. In diesem besonderen Fall ist es zugegeben nicht so stimmig. Fliegen passt irgendwie nicht in Gars bisheriges Charakterkonzept - schien er doch mehr auf Erdmagie spezialisiert zu sein. Ich stimme auch Harddal zu, dass Zwergen nicht fliegen sollten … aber schlussendlich liegt das an Alex zu entscheiden. Sturmhexen, elfische Luftmagier und so, das passt dann schon. Aber ein Zwergen Geomant sollte irgendwie geerdet sein.

Ich finde auch, dass episch nicht unbeding bedeutet dass man durch die Gegend fliegt und teleoportiert und mit funkelnden Zapp-Waffen aufeinander eindrischt - sonst wird das wirklich etwas Marvel mässig. Achilles epischer Kampf mit Hektor wurde ja auch nicht eingeläutet indem Achilles zuerst einen Trank des fliegens zu sich nahm.

Braucht es denn um effektiv Fliegen zu können nicht auch noch den Skill “Fly”? Ich dachte den mal gesehen zu haben. Ohne, ist es mehr ein in der Luft herumzappeln, oder? RIndall zumindest würde nicht wissen “Wie man fliegt”. Ich glaube nicht das Fliegen ein geeigneter Buff für die ganze Party ist.

Aber eben, wie es euch gefällt.

– MOW 2009-02-15 09:29 UTC


Ein Zwerg in der Luft ist wie eine Landratte auf See. Sieht nicht sonderlich elegant aus und wenn er ‘Luftkrank’ wird, … Deckung! :D

– Bruder Lin 2009-02-15 10:14 UTC


Ich meine auch, dass der Spruch auf der Liste bleiben soll und wie Martin richtig sagt, ist es an Alex zu entscheiden, wie er seinen Charakter entwickeln will. Bei der Diskussion geht es, so habe ich es zumindest verstanden, auch nicht darum, ob man fliegen können darf (genauso wenig, wie ob man sich teleportieren können darf etc.) sondern dass wir uns bewusst sind, dass solche Dinge (wie übrigens auch das Gestaltwandeln des Druiden, was dann Gefahr läuft, in ein Soloabenteuer auszuarten) sehr zurückhaltend eingesetzt werden. Es ist ja ohnehin auch die Frage, wie wir die hochstufigen Spells (Arcane und Divine) behandeln sollen. Bei den Magiern kann das ein wenig über die Verfügbarkeit geregelt werden, bei den Clerics weiss ich das eher nicht. Ich werde Harddal jedoch wohl spätestens nach dem 9. Level (5th lvl Clericspells) multiclassen, da ich die hochstufigeren Spells zu ‘spoily’ finde (zB. Wind Walk: You and your allies turn vaporous and travel fast, wie soll sich das in einem Adventure einbauen lassen ?).

– Harddal 2009-02-15 13:04 UTC


Naja, ab dem 9./10. Level verändert sich auch die Klasse der Gefahren, die ein D&D SL den Spielern so entgegenstellen kann. Und jeder Zauber belegt einen Spell Slot. Du weisst ja nur, dass Du einen Wind Walk brauchst, wenn die Gruppe im Vorlauf die richtigen Informationen zusammenbekommen hat…

Wieso das Gestaltwandeln des Druiden in Solo-Abenteuer ausarten sollte, ist mir auch nicht klar. Das ist nicht viel anders als ein Alter Self – zugegeben mit einer längeren Wirkungsdauer – und es gibt viele andere Sprüche, die für ein bestimmtes Abenteuer ein Deal Breaker sein könnten – aber mir ist noch kein Spruch untergekommen, der jedes Abenteuer löst.

Ich würde hier auch nicht von einem Wettrüsten sprechen. Der SL hat doch eh volle Gestaltungsfreiheit, dem vertraue ich auch, dass er die Gruppe nicht einfach so mit einem 15t-Amboß aus dem Himmel abschießt. Aber dann erwarte ich a) klare Ansagen, was unsere Möglichkeiten sind (Peter?) und b) die Zusage, dass diese Möglichkeiten auch wirklich genutzt werden können.

Ayairdon a.k.a Harald 2009-02-15 19:56 UTC


Was ich auch noch schade finde: Alex gibt sich wirklich große Mühe, Gars magische Fähigkeiten auszuschmücken und zu beschreiben, und wählt eben nicht nach maximaler Effizienz aus. Und im Kontext der Erlebnisse ist der Versuch von Gar, sich mehr Beweglichkeit zu verschaffen, nur recht und billig.

Ayairdon a.k.a Harald 2009-02-15 20:04 UTC


Ich finde, die Level 3-6 sind so etwas wie die goldenen Level für D&D - die Helden können schon einiges, aber es bleibt noch im Rahmen pseudomittelalterlicher Fantasy. Danach geht es dann halt immer mehr Richtung Manga/Marvel Superheroes. Fly gibt diesbezüglich schon einen Vorgeschmack.

Wobei ich diese Art des fantastischeren Spiels durchaus interessant empfinde und gerne mal etwas mehr ausreizen würde. Aber nicht unbedingt im Rahmen der Grenzmarken-Kampagne. Von daher ist wahrscheinlich bei Level 9 oder so ohnehin Schluss. Mal schauen.

Das Aufstiegstempo geht mir auch eher zu schnell, viele Spells oder Fähigkeiten werden ja kaum mal ausprobiert, bevor schon der nächste Stufenanstieg kommt. Das gleiche gilt für einige Monster. Orks waren vor kurzem noch veritable Gegner, nun sind sie nur noch Feuerballfutter. Aber wir ziehen das jetzt mal so durch.

Wir können dann immer mal noch eine neue Wiki-Kampagne anfangen mit einem anderen Tempo, falls gewünscht, oder einem anderen Regelsystem.

– Peter 2009-02-15 21:09 UTC


Man kann ja auch einen neuen Charakter designen …

– Kirland 2009-02-15 21:14 UTC


Quasi “The next Generation”

– Kirland 2009-02-15 21:14 UTC


Von mir aus fände ich eigentlich auch gut, dass man als Spieler Zeit hat bis Ende der 9. Stufe, um sich einen Platz in der Welt zu erobern. So oder so wird der Charakter dann aus dem Verkehr gezogen. Entweder ist Gar dann Dozent an der magischen Akademie mit Lehrstuhl “Schleime, Schnecken und Spinnfäden” oder Gar ist im finsteren Schlund spurlos verschwunden und damit zum Schatz Lieferant oder zum NPC geworden.

So können wir uns noch eine Weile in den Grenzmarken tummeln und die Orks kommen und gehen je nach aktueller Bedrohungslage. Das würde mir auch noch gefallen.

– Alex 2009-02-15 21:14 UTC


Dann spielen wir einfach mal weiter, hmm?

Ayairdon a.k.a Harald 2009-02-15 22:42 UTC


Genau ! Auf in die Grenzmarken !

– Harddal 2009-02-16 10:01 UTC


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