Regeln

Last edit

Summary: Spielleiter-Charakter EP auf 400 gesenkt

Changed:

< Der Charakter eines Spielleiters bekommt 500 EP pro geleiteter Session um dessen Tätigkeit in der Zwischenzeit zu simulieren - und damit der Abstand zu den anderen SC nicht zu gross wird bzw. ein Anreiz zum Spielleiten besteht.

to

> Der Charakter eines Spielleiters bekommt 400 EP pro geleiteter Session um dessen Tätigkeit in der Zwischenzeit zu simulieren - und damit der Abstand zu den anderen SC nicht zu gross wird bzw. ein Anreiz zum Spielleiten besteht.


Grundsätze

Spielercharaktere (SC)

Für die Kampagne zugelassen sind alle Charakterklassen aus dem Grundregelwerk des Pathinder-Rollenspiels. Standardsprache ist Deutsch. Prestigeklassen sind nur in Ausnahmefällen im späteren Verlauf und nach Absprache mit dem Spielleiter erlaubt. Als Rassen sind alle Grundrassen ausser Halborks zugelassen. Nur gute und neutrale Gesinnungen kommen in Frage, um Konflikte innerhalb der wechselnden Gruppen zu minimieren.

Jeder Charakter beginnt auf der 1. Stufe. Ein neuer Charakter eines verstorbenen SC beginnt auf einer Stufe tiefer als der Verstorbene, min. aber auf der 1. Stufe.

Die Attribute werden gemäss folgendem System des Pathfinder-Regelwerks (Seite 15) mit 15 Steigerungspunkten gekauft:

7 = +4 Punkte9 = +1 Punkt 11 = 1 Punkt 13 = 3 Punkte 15 = 7 Punkte 17 = 13 Punkte
8 = +2 Punkte10 = 0 Punkte 12 = 2 Punkte 14 = 5 Punkte 16 = 10 Punkte 18 = 17 Punkte

Ein Attributwert von 16 kostet also zum Beispiel 10 Punkte usw. Vergesst nicht, dass ein Attributswert von 16 mit einem Rassenbonus von +2 genügt, um auf die heilige 18 zu kommen.

Trefferpunkte/Hitpoints können im Beisein des Spielleiters gewürfelt werden oder aber man nimmt den Durchschnitt, wobei immer abgerundet wird, um das Würfeln etwas attraktiver zu machen. Für den 1. Level gibt’s die maximalen Trefferpunkte. Ein 2. Level Magier hätte also 6 + 1W6 oder 6 + 3 Trefferpunkte. Jeder SC hat im Lauf seines Lebens einen Reroll zu gut.

Jeder neu erschaffene Charakter beginnt besitzt Geld und Ausrüstung gemäss der Tabelle im Grundregelwerk auf Seite 140. Man kann im Beisein des Spielleiters würfeln, von ihm würfeln lassen oder einfach den angegebenen Durchschnitt nehmen.

Erfahrungspunkte

Durch Abenteuer: Die SC erhalten Erfahrungspunkte (EP) für Abenteuer nach Ermessen des Spielleiters. Angepeilt ist ein Schnitt von 1000 EP je Spielsession und die Aufstiegstabelle Mittel. Als Richtlinie gibt es 250-750 EP für besiegte Gegner, je nach Gefährlichkeit der Gegner, der Cleverness und dem Heldentum der SC. Und 250-750 EP für erreichte Questziele, Ruhm, gute Ideen und Rollenspiel. Der Schreiber des Abenteuerberichts erhält 100 EP.

Durch Wiki-Aktivitäten: Entwickelt ein Spieler die Persönlichkeit seines Charakters auf der Wiki und treibt seine Charakterziele voran (siehe unten), so erhält er dafür ebenfalls EP.

Der Charakter eines Spielleiters bekommt 400 EP pro geleiteter Session um dessen Tätigkeit in der Zwischenzeit zu simulieren - und damit der Abstand zu den anderen SC nicht zu gross wird bzw. ein Anreiz zum Spielleiten besteht.

Mit der Zeit dürften sich je nach Spielhäufigkeit etc. erhebliche Unterschiede im EP-Stand und Charakterlevel der SC ergeben. Dies ist durchaus gewünscht, könnten sich daraus doch interessante Rollenspielsituationen ergeben. Das EP-System ist zudem so aufgebaut, dass tieferstufige Charaktere tendenziell aufholen, wenn sie mit höherstufigen Charakteren spielen.

Charakterziele

Jeder Spieler sollte sich zu Beginn oder im Verlauf der Kampagne für seinen Charakter 2-3 Charakterziele überlegen und auf seiner Charakterseite vermerken. Was will der Charakter in den Grenzmarken erreichen? Von was träumt er? Die Ziele können sich über die Zeit auch ändern. Die Art der Ziele ist völlig offen und kann vom ganz einfachen Dingen bis zu Unmöglichem reichen. Ein paar Beispiele: Die Dorfschönheit von Markdorf zu freien, die Orks der Grünen Kralle aus den Grenzmarken vertreiben, ein Dorf zu seinem Gott bekehren, einen Drachen töten oder seinen von einem Bösewicht ermordeten Bruder rächen.

Verfolgt ein Charakter seine Ziele, so wird er vom Spielleiter dafür ebenfalls mit EP und womöglich auch Ausrüstung belohnt. Normalerweise mit 50-200 EP pro Schritt in Richtung des Ziels. Der Clou dabei ist, dass die Belohnungen für entsprechende Aktionen in Abenteuern und Beschreibungen auf der Wiki erteilt werden, wobei in der Regel zumindest ein gelungener Fertigkeitswurf oder ein Attributswurf nötig ist. Um was es sich dabei genau handelt, ist weniger relevant. Das erste Date mit der Dorfschönheit kann also genau so viel EP geben, wie einen Vorposten der verhassten Orks der Grünen Kralle auszuräuchern.

Es ist klar, dass durch die Charakterziele die SC unterschiedliche Abenteuer anstreben werden, ganz in ihrem eigenen Interesse, und so ein gewisser Wettbewerb entstehen kann. Dieser Effekt ist gewollt. Es soll nicht so sein, dass die SC einfach zusammen auf Abenteuer ziehen und killen, was grad ansteht, sondern eben versuchen, ihre eigenen Ziele zu verfolgen und die Gruppe davon zu überzeugen.

Glückspunkte

Jeder Spieler bekommt pro Session 1 Glückspunkt, mit dem er einen beliebigen Wurf komplett wiederholen lassen kann. Diese Glückspunkte können auch gespart werden, jedoch nicht mehr als 3. Der Spielleiter hat pro Session ebenfalls einen Glückspunkt zu gut, den er z.B. einsetzen kann, um das Leben eines Erzschurken etwas zu verlängern.

Die Kampagnenkarte

Die grosse Übersichtskarte repräsentiert das gemeinsame Wissen der Entdecker und Abenteurer. Sie wird vom Spielleiter aktualisiert und ist für alle öffentlich.

Das Basislager

Es wird angenommen, dass sich die Spieler der Kampagne zwischen den Abenteuern im gemeinsamen Basislager aufhalten. Auch die gerade nicht mitspielenden SC befinden sich im Normalfall dort. Das Basislager kann beliebig verlegt werden, ist in der Regel jedoch in einer Siedlung, wo es Ausrüstung zu kaufen gibt.

Ruhm

Mit der Zeit können einzelne SC durch ihre Taten bei einzelnen Fraktionen Ruhm erwerben. Ruhm repräsentiert die Bekanntheit und das Prestige der SC bei der entsprechenden Fraktion. Ruhm wird durch eine Skala von -10 bis +10 dargestellt. Negativer Ruhm steht für Abneigung, Furcht oder Hass gegen die SC. Die Ruhmskala ist stark progressiv, d.h. um von 6 auf 7 Ruhmpunkte bei einer Fraktion zu kommen, braucht viel ruhmreichere Taten als von 1 auf 2. Mögliche Fraktionen sind zum Beispiel die Bürger der Stadt Myrdahl, der Herzog von Myr, der Orden vom Ehernen Gesetz oder die Orks der Grünen Kralle. Beim positiven Ruhm kommt der Charisma-Modifikator als Bonus oder Malus zur Anwendung. Positiver Ruhm führt zu konkreten Vorteilen wie Aufträgen, höheren Belohnungen, besseren Preisen für bestimmte Gegenstände, Beistand und Hilfe. Negativer Ruhm kann dazu führen, dass ein SC zu einem Primärziel für die feindliche Fraktion wird, sei es auf Kampagnenebene oder in einzelnen Kämpfen.

Hausregeln

Faustregeln ohne Taktische Karte

Wir spielen ohne taktische Karte oder Battlemap zwecks schnellerer und beschreibungsreicherer Abwicklung der Kämpfe. Dazu ein paar einfache Faustregeln: