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[b]Grundsätze[/b] * Die Kampagne ist für eine beliebige Zahl Spieler und Spielleiter offen und ist ortsbasiert, d.h. sie dreht sich um die Erkundung der wilden Grenzmarken. Ausgangspunkt für die Abenteuer ist [[Das Basislager]] der Heldengruppe. Während beliebig viele Spieler an der Kampagne teilnehmen können, finden einzelne Abenteuer in der Regel mit 3-5 Spielern von wechselnder Zusammensetzung statt. * Über diese Wiki organisieren die Spieler ihre Abenteuergruppen und Ziele selbst. Sie teilen ihre Absichten frühzeitig dem Spielleiter mit. Umgekehrt können auch Spielleiter Köder für ein Abenteuer platzieren und so eine Gruppe sammeln. * Sämtliche Downtime-Aktivitäten und individuelle Spieleraktionen finden zwischen den Sessions über die Wiki und per Email-Austausch mit dem Spielleiter statt. * Da sich die Kampagne nicht um einzelne Spielercharaktere dreht, es keine Hauptstorylinie gibt und die Gefährlichkeit der Grenzmarken angemessen rüberkommen soll, wird der Spielleiter in dieser Kampagne nicht seine schützende Hand über die Spielercharaktere halten. Alle Würfe finden offen statt. Auf Dauer zu überleben, wird also eine beträchtliche Herausforderung sein. Wer seinen Charakter verliert, kann jederzeit einen neuen erschaffen. * Die Grenzmarken sind ein wilder und gefährlicher Ort. Die Regionen und Abenteuerorte werden zudem nicht oder kaum auf die Anzahl und den Charakterlevel der Spieler angepasst, sondern sind, wie sie eben sind. Was ein entsprechend vorsichtiges Vorgehen mit Erkundungen und allenfalls zeitiger Flucht nötig macht. Gleichzeitig erlaubt dies dem Spielleiter eine umfassende Vorbereitung der Grenzmarken im Voraus, ohne dass eine Abstimmung auf die genauen Pläne und Stärken/Schwächen der Spielergruppe nötig wird. * Die Grenzmarken sind kein unveränderlicher Kampagnenschauplatz. Monster wandern herum, leer geräumte Ruinen werden von neuen Bewohnern besiedelt und ein paar übergeordnete Story- und Questlinien sorgen für eine gewisse Dynamik. NSC und Fraktionen verfolgen ihre eigenen Ziele und warten nicht auf Reaktionen der Spieler. Die Spieler können diese Dynamik beeinflussen und mit ihr interagieren. Sie können auch aus eigenem Antrieb Aktionen umsetzen, z.B. einen Vorposten oder einen Tempel in der Wildnis zu bauen. [b]Spielercharaktere (SC)[/b] Für die Kampagne zugelassen sind alle Charakterklassen aus dem Grundregelwerk des Pathinder-Rollenspiels. Standardsprache ist Deutsch. Prestigeklassen sind nur in Ausnahmefällen im späteren Verlauf und nach Absprache mit dem Spielleiter erlaubt. Als Rassen sind alle Grundrassen ausser Halborks zugelassen. Nur gute und neutrale Gesinnungen kommen in Frage, um Konflikte innerhalb der wechselnden Gruppen zu minimieren. Jeder Charakter beginnt auf der 1. Stufe. Ein neuer Charakter eines verstorbenen SC beginnt auf einer Stufe tiefer als der Verstorbene, min. aber auf der 1. Stufe. Die Attribute werden gemäss folgendem System des Pathfinder-Regelwerks (Seite 15) mit 15 Steigerungspunkten gekauft: |7 = +4 Punkte|9 = +1 Punkt |11 = 1 Punkt |13 = 3 Punkte |15 = 7 Punkte |17 = 13 Punkte |8 = +2 Punkte|10 = 0 Punkte |12 = 2 Punkte |14 = 5 Punkte |16 = 10 Punkte |18 = 17 Punkte Ein Attributwert von 16 kostet also zum Beispiel 10 Punkte usw. Vergesst nicht, dass ein Attributswert von 16 mit einem Rassenbonus von +2 genügt, um auf die heilige 18 zu kommen. Trefferpunkte/Hitpoints können im Beisein des Spielleiters gewürfelt werden oder aber man nimmt den Durchschnitt, wobei immer abgerundet wird, um das Würfeln etwas attraktiver zu machen. Für den 1. Level gibt’s die maximalen Trefferpunkte. Ein 2. Level Magier hätte also 6 + 1W6 oder 6 + 3 Trefferpunkte. Jeder SC hat im Lauf seines Lebens einen Reroll zu gut. Jeder neu erschaffene Charakter beginnt besitzt Geld und Ausrüstung gemäss der Tabelle im Grundregelwerk auf Seite 140. Man kann im Beisein des Spielleiters würfeln, von ihm würfeln lassen oder einfach den angegebenen Durchschnitt nehmen. [b]Erfahrungspunkte[/b] Durch Abenteuer: Die SC erhalten Erfahrungspunkte (EP) für Abenteuer nach Ermessen des Spielleiters. Angepeilt ist ein Schnitt von 1000 EP je Spielsession und die Aufstiegstabelle Mittel. Als Richtlinie gibt es 250-750 EP für besiegte Gegner, je nach Gefährlichkeit der Gegner, der Cleverness und dem Heldentum der SC. Und 250-750 EP für erreichte Questziele, Ruhm, gute Ideen und Rollenspiel. Der Schreiber des Abenteuerberichts erhält 100 EP. Durch Wiki-Aktivitäten: Entwickelt ein Spieler die Persönlichkeit seines Charakters auf der Wiki und treibt seine Charakterziele voran (siehe unten), so erhält er dafür ebenfalls EP. Der Charakter eines Spielleiters bekommt 400 EP pro geleiteter Session um dessen Tätigkeit in der Zwischenzeit zu simulieren - und damit der Abstand zu den anderen SC nicht zu gross wird bzw. ein Anreiz zum Spielleiten besteht. Mit der Zeit dürften sich je nach Spielhäufigkeit etc. erhebliche Unterschiede im EP-Stand und Charakterlevel der SC ergeben. Dies ist durchaus gewünscht, könnten sich daraus doch interessante Rollenspielsituationen ergeben. Das EP-System ist zudem so aufgebaut, dass tieferstufige Charaktere tendenziell aufholen, wenn sie mit höherstufigen Charakteren spielen. *Charakterziele* Jeder Spieler sollte sich zu Beginn oder im Verlauf der Kampagne für seinen Charakter 2-3 Charakterziele überlegen und auf seiner Charakterseite vermerken. Was will der Charakter in den Grenzmarken erreichen? Von was träumt er? Die Ziele können sich über die Zeit auch ändern. Die Art der Ziele ist völlig offen und kann vom ganz einfachen Dingen bis zu Unmöglichem reichen. Ein paar Beispiele: Die Dorfschönheit von Markdorf zu freien, die Orks der Grünen Kralle aus den Grenzmarken vertreiben, ein Dorf zu seinem Gott bekehren, einen Drachen töten oder seinen von einem Bösewicht ermordeten Bruder rächen. Verfolgt ein Charakter seine Ziele, so wird er vom Spielleiter dafür ebenfalls mit EP und womöglich auch Ausrüstung belohnt. Normalerweise mit 50-200 EP pro Schritt in Richtung des Ziels. Der Clou dabei ist, dass die Belohnungen für entsprechende Aktionen in Abenteuern und Beschreibungen auf der Wiki erteilt werden, wobei in der Regel zumindest ein gelungener Fertigkeitswurf oder ein Attributswurf nötig ist. Um was es sich dabei genau handelt, ist weniger relevant. Das erste Date mit der Dorfschönheit kann also genau so viel EP geben, wie einen Vorposten der verhassten Orks der Grünen Kralle auszuräuchern. Es ist klar, dass durch die Charakterziele die SC unterschiedliche Abenteuer anstreben werden, ganz in ihrem eigenen Interesse, und so ein gewisser Wettbewerb entstehen kann. Dieser Effekt ist gewollt. Es soll nicht so sein, dass die SC einfach zusammen auf Abenteuer ziehen und killen, was grad ansteht, sondern eben versuchen, ihre eigenen Ziele zu verfolgen und die Gruppe davon zu überzeugen. [b]Glückspunkte[/b] Jeder Spieler bekommt pro Session 1 Glückspunkt, mit dem er einen beliebigen Wurf komplett wiederholen lassen kann. Diese Glückspunkte können auch gespart werden, jedoch nicht mehr als 3. Der Spielleiter hat pro Session ebenfalls einen Glückspunkt zu gut, den er z.B. einsetzen kann, um das Leben eines Erzschurken etwas zu verlängern. [b]Die Kampagnenkarte[/b] Die grosse Übersichtskarte repräsentiert das gemeinsame Wissen der Entdecker und Abenteurer. Sie wird vom Spielleiter aktualisiert und ist für alle öffentlich. [b]Das Basislager[/b] Es wird angenommen, dass sich die Spieler der Kampagne zwischen den Abenteuern im gemeinsamen [[Basislager]] aufhalten. Auch die gerade nicht mitspielenden SC befinden sich im Normalfall dort. Das Basislager kann beliebig verlegt werden, ist in der Regel jedoch in einer Siedlung, wo es Ausrüstung zu kaufen gibt. [b]Ruhm[/b] Mit der Zeit können einzelne SC durch ihre Taten bei einzelnen Fraktionen Ruhm erwerben. Ruhm repräsentiert die Bekanntheit und das Prestige der SC bei der entsprechenden Fraktion. Ruhm wird durch eine Skala von -10 bis +10 dargestellt. Negativer Ruhm steht für Abneigung, Furcht oder Hass gegen die SC. Die Ruhmskala ist stark progressiv, d.h. um von 6 auf 7 Ruhmpunkte bei einer Fraktion zu kommen, braucht viel ruhmreichere Taten als von 1 auf 2. Mögliche Fraktionen sind zum Beispiel die Bürger der Stadt Myrdahl, der Herzog von Myr, der Orden vom Ehernen Gesetz oder die Orks der Grünen Kralle. Beim positiven Ruhm kommt der Charisma-Modifikator als Bonus oder Malus zur Anwendung. Positiver Ruhm führt zu konkreten Vorteilen wie Aufträgen, höheren Belohnungen, besseren Preisen für bestimmte Gegenstände, Beistand und Hilfe. Negativer Ruhm kann dazu führen, dass ein SC zu einem Primärziel für die feindliche Fraktion wird, sei es auf Kampagnenebene oder in einzelnen Kämpfen. **Hausregeln** *Fliegen will gelernt sein: Damit das Spiel nicht zu sehr zu Marvel Superheroes mutiert und Fliegen später zum Standardbewegungsmodus wird, ist eine Fliegen-Probe mit SG 15 nötig, um während des Flugs komplizierte Standardaktionen wie Zaubern oder Angreifen durchführen zu können. *Das Talent Dranbleiben entfällt wegen unserer vereinfachten Kampfregeln, siehe unten. *Das Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen entfällt, weil es den zweiten Angriff mit der Zweithandwaffe geschenkt gibt, um die Benachteiligung gegenüber dem Kampf mit einer Zweihandwaffe zu vermindern. *Ein Charakter kann negative TP bis zu seinem KO-Wert einstecken, bevor er stirbt. Die Chance auf eine Stabilisierung beträgt 10% pro Runde. *Zaubertricks/Orisons können von allen Klassen nicht beliebig oft pro Tag gewirkt werden, sondern gemäss der Magier-Progression (Magie Entdecken etc. als immer-an-Radar ist mühsam) *Hexenmeister bekommen +1 Zauber pro Zauberstufe (mehr Balance zum Magier und weniger Langweile durch die immer gleichen Zauber) **Faustregeln ohne Taktische Karte** Wir spielen ohne taktische Karte oder Battlemap zwecks schnellerer und beschreibungsreicherer Abwicklung der Kämpfe. Dazu ein paar einfache Faustregeln: * Eine Begegnung wird in der Regel in verschiedene Nahkampf-Gruppen aufgeteilt. * Kämpfen zwei Gegner gegen einen, so können sie diesen ab der zweiten Runde flankieren, ausser einer der beiden bewegt sich direkt von der gegenüberliegenden Seite ins Kampfgeschehen, dann gilt die Flankierung schon ab der ersten Runde. Kämpfen 3 gegen 2, so ist einer der beiden ab der 2. Runde flankiert, ausser eine Wand im Rücken, ein Durchgang oder Ähnliches verhindern dies. Bei 4 gegen 2 sind beide flankiert usw. * Withdraw aus einem Kampf ist als Full Round Action ohne Attack of Opportunity (AoO) möglich, sofern man nur gegen einen Gegner kämpft oder zwei, welche beide von der gleichen Seite angreifen. Ist man dagegen flankiert, so kassiert man von einem der Gegner eine AoO. Gegen einen Gegner mit grösserer Reichweite (Reach) kassiert man auch mit Withdraw eine AoO. * Wer in einem Nahkampf gebunden ist, kann sich daraus nur mit Withdraw oder dem Einstecken einer AoO lösen. * Wer im Nahkampf gebunden ist, riskiert für entsprechende Aktionen immer eine AoO, wobei Defensive Casting etc. natürlich möglich sind. Auch durch Berührungszauber wie Heilen auf eine im Nahkampf gebundene Person riskiert man eine AoO. * Die relative Positionierung innerhalb eines Nahkampfs ist in den meisten Fällen irrelevant. D.h. es wird einfach angenommen, dass alle an dieser Nahkampf-Gruppe Beteiligten auf alle anderen irgendwie schlagen können, mittels 5-ft-Steps etc. und der vollen Attackenzahl einer Full-Round-Action. * Das Schiessen in Nahkämpfe löst die übliche Erschwernis von +4 aus. Um zusätzliche +4 durch Deckung wird der Schuss jedoch nur in eindeutigen Fällen erschwert, z.B. wenn ein Bogenschütze in einem engen Gang aus der zweiten Reihe in den Nahkampf an der Front schiessen will.
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