Charaktererschaffung

Besorg dir ein Charakterblatt (PDF) oder nimm ein leeres Blatt Papier. Wenn es schnell gehen muss, ist der Charaktergenerator eine gute Alternative.

Zuerst würfelst du nacheinander 3W6 für deine Eigenschaften: Kraft, Geschick, Gesundheit, Bildung, Weisheit und Auftreten. Zu jedem Wert gibt es auch einen Bonus:

34–56–89–1213-1516–1718
-3-2-1+1+2+3

Kraft hilft beim Zuschlagen. Addiere den Bonus beim Trefferwurf und beim Schadenswurf im Nahkampf.

Geschick hilft beim Zielen und beim Ausweichen. Addiere den Bonus beim Trefferwurf im Fernkampf. Der Schadenswurf bleibt unverändert. Ziehe den Bonus von deiner Rüstungsklasse ab (tiefer ist besser).

Gesundheit gibt mehr Lebensenergie. Addiere den Bonus auf jeden Lebensenergie-Würfel. Trotz Abzügen kann der Wurf pro Würfel nicht unter 1 sinken.

Bildung hilft bei Fremdsprachen. Ein positiver Bonus heisst, dass du pro Bonuspunkt eine weitere Sprache aufschreiben darfst. Diese Sprachen darfst du auch erst später im Spiel bestimmen.

Weisheit zeigt, wie sehr du mit der Welt harmonierst. Addiere den Bonus auf jeden Rettungswurf gegen Magie (Zaubersprüche, Zauberstäbe und so weiter).

Auftreten bestimmt, wie Gegner auf dich reagieren. Der Spielleiter addiert den Bonus auf etwaige Reaktionswürfe. Zudem kannst du nur 4 + Bonus treue Gefolgsleute um dich scharen. Ihre Moral ist 7 + Bonus.

Nun wähle deine Klasse. Zur Auswahl stehen:

Krieger: Du kannst gut kämpfen. Du kannst magische Schwerter verwenden. Diese Klasse spielt sich am einfachsten.

Magier: Du lernst Zaubersprüche aus deinem Zauberbuch. Kämpfen ist nicht so dein Ding. Du kannst nur kleine Waffen wie Messer und Stäbe verwenden. Anfangs wirst du schwach sein, aber wenn du überlebst, wirst du sehr mächtig sein.

Kleriker: Du kannst kämpfen (aber nicht so gut wie ein Krieger) und du kannst Wunder wirken (aber deine Zaubersprüche sind nicht so mächtig wie die Sprüche eines Magiers).

Elf: Du lernst Zaubersprüche aus deinem Zauberbuch und du kannst Kämpfen. Du steigst langsamer auf als deine Mitspieler. Du kannst im Sternenlicht sehen und du wirst ewig leben. Du brauchst eine Bildung von mindestens 9.

Zwerg: Du bist klein, zäh, und du kannst gut kämpfen. Du weisst viel über Bauten unter der Erde. Du kannst im Dunkeln sehen. Du brauchst eine Gesundheit von mindestens 9.

Halbling: Du bist noch kleiner und immer barfuss unterwegs. Du kannst dich gut verstecken und du kannst Fernkampfwaffen besonders gut einsetzen. Riesen haben Mühe, dich zu treffen. Du brauchst ein Geschick von mindestens 9.

Würfel deine Lebensenergie aus und vergiss nicht, deinen Bonus für Gesundheit zu addieren. Krieger und Zwerge verwenden einen W8, Magier einen W4, alle anderen einen W6.

Alle Götter werden gleichermassen verehrt und gefürchtet. Kleriker und andere religiöse Charaktere – können sich einen Schutzpatron aussuchen oder auswürfeln.

W8Götter & Dämonenfürsten
1Orcus Untote, Tote wiederauferstehen lassen
2Ishtar amour fou und Krieg
3Nergal Rache und Seuchen
4Freya Wölfe und freie Liebe
5Marduk Kampf gegen die Monster, Herrschaft
6Mitra Ehrlichkeit, Schwüre
7Set Schlauheit, Mörder
8Hekate Magie, Hexen, Kreuzungen

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