Vision

Das Spiel hat zwei Aspekte:

  1. Layout: Wir wollen das Spiel auf bestimmte Art präsentieren, die das Spielprinzip unterstützt.
    1. Jedes Element in maximal einer Seite, zB Einleitung, ein Seite pro Ort (inklusive Karte).
    2. Verweise zwischen den Seiten/Elementen sind immer mit Seitenzahl
    3. Wesentlich Informationen werden übermittelt in Form von Gossip-Tabellen, auch der SL wird so informiert.
      1. Die Tabellen bilden die Hintergrundinformationen
      2. Es gibt wahre und falsche und gemischte Informationen
      3. Je “höher” der Wert einer Information, desto spezifische/konkreter (z.B. modifiziert durch “Recherchebonus”); dies sagt aber nichts über den Wahrheitsgehalt aus. Konkretere Informationen sind oft - aber auch nicht immer - auch korrekter.
    4. Pro Seite gibt es:
      1. eine Karte, eher klein
      2. ca 6 Encounters (+- 3)
      3. Gossip-Tabelle
      4. Tabelle mit Zufallsbegegnungen

KarpatenEntwurf

  1. Spiel: Das System (und die Welt).
    1. Die Welt ist bergig, kaum besiedelt, immer kalt, verschneit und wild.
    2. Wir bemühen uns nicht um Logik (z.B. wovon leben die Bewohner, wie funktioniert der Handel, warum der Ort an der Stelle gegründet, warum leben die alle in der Nähe eines Vampirs?) wodurch wir eine surreale, märchenhafte Atmosphäre erreichen wollen.
    3. Regel A: jede Kreaturenart hat immer einen dunklen Aspekt
    4. Regel B: jede Kreaturenart ist verletzt mindestens eine Konvention, entspricht nie genau den Erwartungen, hat abweiche Stats.
    5. Regel C: Monster haben Grimm-Eigenschaften: es gibt Haken und Sonderbarkeiten, nie einfach nur Statistik
    6. Elven/Zwerge etc: gehören ins Feenreich, sind gefährlich und selten
    7. Monster: Hexen, Berg Troll, Golems, Demonen, Wydergänger (anstatt “Werwölfe”), Lindwurm, Geister, Oger, Harpyen, diverse Untote (nie explizit “Vampiere” oder “Zombies”)
    8. Magie: Es handelt sich um Ritualmagie, die langsam funktioniert (Alchemie, Dämonologie, Astrologie und andere …ologien - die gehören je auf eine Seite beschrieben) und für die Wissen (Gelehrte), besondere Ingredienzien etc. nötig sind. Also kein Feuerbälleschleudern, dafür die Beschwörung von Succubi und die Erschaffung von Golems. Magie könnte - nach dem Prinzip von Zorcerer of Zo - “Cost” oder einen “Catch” haben. Jede einzelne magische Kunst kann anders funktionieren und andere Fähigkeiten voraussetzen, Nebenwirkungen haben etc. (Sie müssen nur auf einer Seite - quasi als “Mini-Game” - einfach zu beschreiben sein.)

Wir wollen gut zugängliche, “greifbare” und “mitreissende” Elemente, keine ellenlangen Texte.