Session 4

Aus dem Flashmemory des Hanser

<Thüningen, abends im Gebüsch> Die Wache, die wir lautlos verschwinden lassen, wird scheinbar vermisst, und zwei Zweierteams suchen nun nach ihrem Kumpel. Als die eine Gruppe unser Versteck im Gebüsch passiert, springe ich den einen Banditen an. In seiner Überraschung reagiert er zu spät und im nächsten Augenblick verteilen sich seine Körperteile und -säfte in der Gegend. Die restlichen drei Banditen sind ebenso armselig bewaffnet und gekleidet wie der erste. Ludovic, Köbi – der, von göttlicher Kraft beschworen, sich neben uns materialisierte – und ich machen kurzen Prozess mit ihnen, nicht aber bevor wir den Feigling, der sich ergab, zur Dietmar und seiner Bande ausgiebig befragen.

Wir vernehmen etwas von einem Ritual, welches mit den Kindern durchgeführt werden sollte, dass zwei Frauen abwechselnd sich um die Kinder und um Dietmar kümmern und dass noch sechs weitere Banditen am Leben sind.

Die Frau in der Scheune lässt sich ohne weiteres überwältigen, fesseln und knebeln. Nachdem wir sie aus der Hör- und Sichtweite der verängstigen Kinder geschleppt haben, verrät sie uns, dass am folgenden Tag auf dem eigens erstellten Altar in der Scheune ein Ritual durchgeführt werden sollte. Die Kinder wurden deshalb einer vegetarischen Diät ausgesetzt und rituell gewaschen. Die Frau kann uns nichts weiter erzählen. Wir lassen sie gefesselt und geknebelt liegen.

Ludovic und ich waren mit der intensiven Befragung derart absorbiert, dass wir erst zu spät bemerkten, dass Köbi alle Kinder aus der Scheune befreit und zu uns geführt hatte. Ein kleiner Balg wagt es sogar, Köbis Kreuz zu stehlen. Statt ihm eine Tracht Prügel zu verabreichen, versucht Köbi, ihm die Unredlichkeit des Stehlens begreifbar zu machen. Welch‘ armselige Zeitverschwendung! Ich befürchte, dass die Kinder aus Versehen die restlichen Banditen alarmieren. Sie müssen aus dem Weg. Ich informiere die Eltern, welche darauf ihre Kinder schleunigst aus dem Dorf führen.

Anaheid, aus ihrem tiefen Schlaf im Gebüsch erwacht (Ferdinande liegt wahrscheinlich immer noch erschöpft dort) bedauert zu tiefst, die gewürzten Kinder verpasst zu haben, aber für Snacks haben wir jetzt keine Zeit mehr.

Im Haus des Bürgermeisters, wo sich der Rest der Banditen aufhält, schleichen wir in den zweiten Stock und überraschen die Banditen beim Jassen und Dietmar mit seiner Gespielin beim Spielen. Während die fünf angetrunkenen Jasser innert kürzester Zeit ihre wohlverdiente ewige Ruhe finden, bereitet uns Dietmar mehr Probleme. Erstaunlicherweise hat er seinen Gürtel umgeschnallt (als einziges Kleidungsstück) und bewirft uns mit Feuer- und Leimbomben. Als er merkt, dass wir nicht zu überwältigen sind, will er sich aus dem Staub machen und trinkt einen Unsichtbarkeitstrank. Mit dem Eingang und allen Fenstern blockiert, schafft er es aber nicht zu entkommen. Anaheids Spürsinn und Ludovics Doppelklingenderwischeinlage helfen, ihn auf Trab zu halten. Als sich plötzlich eine weitere Bombe aus dem Nichts materialisiert, damit Dietmars Position verrät aber selbst wirkungslos bleibt, gibt er auf. Ludovic fesselt ihn mit Handschellen an sich fest, nicht ohne zu erschauern, als er zunächst etwas Weiches, Warmes berührt.

Dietmar erzählt uns schliesslich nach gutem «Zureden», dass er wegen seiner Spielschulden von der Mutter den Auftrag angenommen hat, ein Ritual zum Beschwören eines Wesens aus einer anderen Dimension für sie vorzubereiten. Ein Fragment des Ritualtextes sei in einem Vorraum des Milizhauptquartiers untergebracht, zu welchem er Zutritt hat. Mir kommt plötzlich wieder der Sonderauftrag von Hansueli Tschudi in den Sinn: „Findet und bringt mir den Zauberspruch, um ausserdimensionale Wesen zu beschwören!“ Wenn Tschudi das will, muss dieser Zauber äusserst wertvoll sein. Das könnte auch mir helfen (und vielleicht auch den andern in der Gruppe). Wir nehmen eine Flasche Firebomb, vier Flaschen Gluebomb und eine Flasche Frenzybomb mit und lassen in völlig unnötiger Milde auch diese Frau gefesselt und geknebelt zurück.

Wir machen uns mit einem wieder sichtbaren und kooperationsbereiten Dietmar zum Milizhauptquartier auf und beseitigen unterwegs einen Freakish-Flying-Insect-Mutant-Scoprion-Thingy.

Die Mutter möchte ja das Ritual mit den Kindern durchführen und deshalb nach Thüningen reisen. Wir warten also versteckt, bis sie das MHQ verlässt. Dietmar führt uns an den Wachen vorbei in den Vorraum, wo wir das Ritualfragment und 6 Gold finden. Eine schicke Halskette, welche scheinbar ein «Geschenk» für Dietmar von einem seiner Untergebenen hätte werden sollen, paralysiert Anaheid. Der Zauber kann von Köbi zwar gebrochen werden, doch ein Fluch verhindert nach wie vor das Ablegen der Kette. Ausserdem finden wir einen Dolch, ein Familienerbstück, das offensichtlich für Dietmar von äusserst grossem sentimentalem Wert ist. Natürlich will Ludovic den an sich nutzlosen Dolch für sich, und Dietmar beginnt zu schreien, allen möglichen Konsequenzen zum Trotz, worauf ein Alarmsignal ertönt.

Ludovic schlägt Dietmar bewusstlos und Anaheid nutzt die Gunst der Stunde, ein Ablenkungsmanöver auszuführen, das aus einer abscheulichen Kombination eines nackten Dietmars, einer (bis auf eine Halskette) nackten Anaheid und einem quietschend federnden Bett besteht. Die Wachen, die wenig später in den Raum stürmen, lassen sich nicht von der perfekten Illusion überzeugen, bei welcher sogar die Stimme von Dietmar nachgeahmt wird. Als sie angreifen, springen Ludovic, Köbi und ich hervor und massakrieren zehn von elf, ohne wesentlichen Schaden zu nehmen. Eine Wache verhören wir, bevor wir sie nackt mit dem bewusstlosen Dietmar zusammenbinden und auf das Bett legen. Köbi bekreuzigt sich immer wieder, als ihm Anaheid grinsend zuzwinkert. In einem anderen Raum finden wir 2.2 Gold und ein weiteres Fragment des Ritualtextes. Den Formen nach müsste es weitere drei Fragmente geben, die wir finden müssen. Wegen des Alarms wurden die Mordlöcher besetzt. Der wieder losgebundenen Wache sei Dank: Ihre Brennbarkeit hilft uns, die Wirkungsweise der Brandfallen zu verstehen.

Der Fallen sind viele. Nach etlichen Verbrennungen, Perforierungen mit Spikes, Quetschungen mit einer Steinramme UND nassen Füssen schaffen wir es, vor der Fallenkonstrukteurin selbst zu stehen. Adelttraut, Ingenieurin der Mutter, gekleidet in eine seltsame Rüstung aus Zahnrädern, Platten und Hebeln, begrüsst uns. Sie erzählt nichts von Belang für die Gruppe. Allerdings gesteht sie, dass sie selbst einen noch genialeren Lehrmeister hatte: Professor Doktor Schneisenmeier in Würzburg. Falls wir die nächsten Tage und Wochen überstehen, werde ich ihn aufsuchen. Vielleicht kann er mir bei meiner persönlichen Quest nach meiner Schöpfung weiterhelfen.

Wie dem auch sei, wir scheinen die Frau zu langweilen, denn plötzlich greift sie mit drei hundegrossen, langbeinigen Dampfmaschinen an. Ihre eigenartige Waffe, mehrere sich schnell drehende, feuerspuckende Rohre, richten bei Ludovic immensen Schaden an. Mit Hilfe einer Leimbombe, beherztem Dreinschlagen und Befrosten schaffen wir es dann aber doch lebend, alle Feinde zu besiegen. Adeltraut, du geniales Stück, warum musstest du uns angreifen, warum hast du dich nicht ergeben? Du hättest uns (vor allem MIR!) noch so viel sagen können! Wir finden vier Metallscheiben mit einem Druckknopf in der Mitte und stecken sie ein. Auf einem der Arbeitstische steht eine seltsame Maschine mit einem grossen Trichter, einer runden Wachsplatte und einer Kurbel. Ludovic dreht an der Kurbel und beschwört damit ein schwächliches Wesen aus einer anderen Dimension. Wir wissen nicht, was es ist, also töten wir es. Jetzt ist der Moment, um weiterzugehen. Wir bleiben natürlich noch und ich werde genötigt, nun auch an der Kurbel zu drehen. Aus der Maschine materialisiert sich ein immenses Wesen, ein Berg aus Tentakeln mit triefenden schwarz glänzenden Kugelaugen, die mich sogleich fixieren. Ich spüre, wie sich mein Seelenspeicher leert und mein Bewusstsein in eine andere Dimension gezerrt wird. Ich sehe …………. MEMORY OVERFLOW ……… IMAGE DOES NOT COMPUTE …………#DIV/0! ……

Ich erwache im Raum vor der Werkstätte der Ingenieurin, bequem auf die Spikes gebettet. Allem Anschein nach war das Wesen eine knappe Nummer zu gross für uns, irgendeine Gottheit aus einer wahngeschwängerten Dimension. Nur dank der raschen Reaktion von Ludovic und der Mithilfe von Köbi, die mich mit vereinten Kräften aus dem Raum schleppten, habe ich die Begegnung überlebt. Nun, ich werde Ludovic wohl doch nicht umbringen. Da der Alarm inzwischen ausgeschaltet wurde, können wir mehr oder weniger ungestört die weiteren Gänge und Räume des Milizhauptquartiers untersuchen. In einem Speisesaal treffen wir auf rund ein halbes Dutzend Erwachsene und ebenso viele Kinder. Getarnt mit den Masken, welche wir den Wachen abgenommen haben, gesellen wir uns zu den Leuten und staunen, dass der servierte Eintopf so reichhaltig an Fleisch ist. Plötzlich erscheinen vier Wachen, die einen sich schreiend sträubenden Jungen von etwa 16 Jahren in die Küche schleppen. Es scheint niemanden zu kümmern, was uns genügend suspekt erscheint, um selbst nachzusehen. Aus der Küche kommt uns der beissende Geruch von verbranntem Fleisch und süssem Blut entgegen. In der Küche bietet sich uns ein Bild, das Köbi zum Würgen bringt. Selbst auf Anaheids Gesicht zeigt sich ein leichter Anflug von Abscheu, als Kinder und Erwachsene gleichermassen damit beschäftigt sind, an Fleischerhaken und Seilen aufgehängte Menschen jeden Alters auszuweiden, zu zerstückeln, kochen oder rösten. Verdammt sind alle, die Essen müssen, schiesst es mir durch den Kopf. Wenigstens müssen nicht ALLE hungern. Ich muss grinsen.

Die angrenzende Folterkammer ist gut ausgestattet, wenn auch nicht allzu professionell. Das Verhör, das gerade im Gang ist, dient offensichtlich nur der Belustigung des Folterknechts und seiner Zuschauer. Ich muss mich zurückhalten, um nicht ein paar Tips zu geben. Im durch Gitter abgetrennten Teil des Raums werden Gefangene von Riesenameisen unter Kontrolle gehalten. Da es hier nichts Wichtiges zu tun gibt, gehen wir weiter.

In der Waffenkammer finden wir jede Menge Waffen in der gleichen Qualität, wie wir sie haben. Dazu Musketen, Schiesspulver und Kugeln. Ludovic nimmt eine Muskete, Schiesspulver und 10 Kugeln mit, wir andern lediglich ein paar Säckchen Schiesspulver. In einer Schatzkammer finden 40 Gold.

In einem Raum hören wir leises Schnarchen. Als wir die Türe einen Spalt öffnen, erkennen wir eine Frau in einem insektenähnlichen Kostüm. Als wir uns nähern, wecken umherkrabbelnde Insekten sie auf. Aber ihr Gähnen und mein Rapier bleiben ihr im Halse stecken. Einige Insekten ertrinken im Blut. Ottilie Trautwetter, so finden wir heraus, war eine Betrügerin, die vorgab, mit Insekten reden zu können und sich so das Vertrauen der Mutter erschlichen hatte. Wir machen uns daran, die fünf Kisten zu öffnen. Von den ersten drei Fallen löse ich mit meinen riesen Skills nur zwei aus. Wenigstens schaffe ich es bei der ersten Kiste noch, den TÖDLICHEN Pfeilen auszuweichen. Bei der letzten wird allerdings ein Gas frei, das alles direkt ausgesetzte Metall innert Sekunden korrodiert. Meine Waffen zerfallen. Ausserdem wird meine Haut dermassen gereizt, dass sie sich stark rötet. Ludvic hat mit seiner Kiste mehr glück und schafft es, die Falle nicht auszulösen. Die letzte Kiste ist unverschlossen und leer. Insgesamt finden wir einiges: Neben drei Flaschen Cure Light Wounds, einem Sack mit arabischen Büchern, 8 Gold und einem Totem aus Zinn, Ästchen und Kot finden wir, wonach ich so verbissen gesucht habe: Das Original Zauberbuch der Schöpferin Gabriele Bauer, welches die Fragmente überflüssig macht. Auf mehreren Seiten ist das Ritual zur Beschwörung eines ausserweltlichen Wesens detailliert beschrieben. Leider kann niemand von uns den genauen Wortlaut entschlüsseln, lediglich Sinn und Zweck offenbaren sich uns. Ausserdem stehen im Buch vier Level 1 Sprüche und fünf Level 2 Sprüche, welche leider nur einem Magiekundigen etwas nützen.

Als wir gerade wieder aus dem Raum treten wollen, entdecke ich aus den Augenwinkeln eine seltsame Verfärbung an der Wand. Es stellt sich heraus, dass es sich um eine Geheimtür handelt, welche von Ludovic schliesslich geöffnet werden kann. Im kurzen Geheimgang liegt ein Skelett, welches uns unfreiwillig und in seinem für immer stillen Groll mit wunderbaren Sachen ausstattet. Ludovic schnappt sich ein Ebenholzamulett („of Dark Shadow“), welches ihm erlaubt Geheimtüren zu entdecken. Ich schnappe mir einen Werkzeuggürtel, welcher mir unter anderem meine Dietriche viel schneller zugänglich macht.

Im angrenzenden Raum zeigt sich, weshalb Ottilie trotz ihres Betrugs Erfolg hatte: Das Labor ist mit einer Vielzahl von Fläschchen, Gläsern und Kolben mit den unterschiedlichsten Flüssigkeiten, Pülverchen und Kräutern überfüllt. In der Mitte liegt ein Himmelsstein auf einem Podest. Wir begutachten die Notizen und sehen, dass je nach Mischung die unterschiedlichsten Effekte hergestellt werden können. Nachdem ich meine Waffen mit ähnlichen aus der Waffenkammer ersetzt habe, dränge ich darauf, weiterzugehen. Eine verführerische Stimme im Labor flüstert aber den andern zu, dass durch das Experimentieren vorwiegend gute Effekte zu erwarten sind. Und so nimmt das Debakel seinen Lauf. Nach rund zwanzig – für mich zumindest – belustigenden Versuchen zeigt sich die bittere Bilanz der angestachelten Experimentiersucht:

Anaheid ist deutlich schwächer geworden (-2 STR), scheint aber bei den Versuchen etwas gelernt zu haben (+1 INT). Das mag daran liegen, dass Sie zwischenzeitlich nach dem Genuss einer braunen, zähflüssigen und stinkenden Flüssigkeit scheintot zu Boden sank. Zum Glück konnten wir sie von den Toten zurückbringen. Die braune Brühe liess aber ihr gebrochenes Bein stark entzünden, so dass nun der Heilungsprozess etwas länger dauert. Nach dem letzten Schluck eines Trankes riss sie die Augen auf. Hypersensible Sinne sollten ihr für 10h das Flash ihres Lebens bereiten.

Ludovic hatte Glück – meinte er zumindest zu Beginn. Sein drittes Auge (dasjenige am Ellenbogen) löste sich auf und verschwand vollends. Ermutigt durch den Erfolg verwandelte er sich anschliessend intelligenzmässig in ein Gemüse (INT=1), wahrscheinlich eine Aubergine. Wir wussten, dass er so niemals wieder würde kämpfen, reden oder sich selbst in unreiner Absicht berühren können. Also führten wir eine Reihe von Versuchen durch, die damit endeten, dass sein Körper und sein Erinnerungsvermögen massiv Schaden nahmen (-1 Level). Schliesslich gelang es uns, zumindest seine Intelligenz wieder herzustellen.

Jetzt, nach dieser lustigen Episode, sind wir wieder auf dem Weg, die restlichen Räume zu untersuchen, einen Himmelsstein im Gepäck.

Anaheid kann uns mit ihrer übernatürlich gesteigerten Wahrnehmung vor einem Raum mit Pferde-Pferdebremsenhybriden warnen und wir gehen weiter.

Wir finden einen Raum mit einem mannshohen Spiegel. Ein Check ergibt, dass er magische Eigenschaften aufweist und wie in einem bestimmten Märchen funktioniert. Wir kriegen die Wirkungsweise schnell heraus und finden folgendes heraus (wobei nicht klar ist, ob der Spiegel auch tatsächlich die Wahrheit sagt oder lügt):

Wir gehen weiter in den angrenzenden Raum – und finden den Kopf der Schöpferin auf einem Tischchen liegend. Er ist halb verwest. Daneben liegen ein weiteres Zauberbuch der Schöpferin und dasjenige der Mutter. Natürlich packen wir sie ein. Ausserdem finden wir in einer Kiste 29 Gold und eine Schatzkarte mit einem Kreuz in der Nähe des Wichtelhügels darauf.

Im Raum hören wir immer wieder unterschwellige, kaum zu vernehmende Stimmen, die uns rufen. „Lass uns heraus!“ „Komm zu uns!“. Köbi erkennt mit seiner Bergzwergerfahrung, dass sich weit unter dem Steinboden ein Hohlraum befindet, dass es dazu aber keinen Zugang gibt und eine Ausgrabung sicher eine Woche dauern würde. Wir zucken die Schultern und gehen, ohne uns weiter um Kopf und Stimmen zu scheren.

Inzwischen dürfte die Mutter, stinksauer, schon beinahe zurück sein. Wir suchen also möglichst schnell nach dem Hinterausgang und finden ihn im Latrinenloch. So eine Kacke. Zum Glück ist der Abstieg nicht ganz so schlimm, wie er riecht, und bald sind wir in der altbekannten Höhle. Auf dem Weg nach draussen werden wir von zwei Riesenpferdebremsen und einer Riesenwespe kurz belästigt. Köbi wird etwas angesuckt, aber Anaheid, ist erstaunlich schnell und agil in ihrer Strassenköterform, und es macht Spass, ihr beim Abbeissen von Rieseninsektenbeinen zuzuschauen. Ludovic kann trotz seinen jugendlichen 2 Leveln immer noch kräftig zuhauen. Wir besiegen die drei Insekten innert kurzer Zeit. Wiederum zapfen wir etwas Save-or-Die-Gift der Wespe ab.

Wir treten aus der Höhle und fragen uns, ob die Frau, die wir in Thüningen gefesselt im Gebüsch liegen gelassen haben, inzwischen Wurmfutter ist, ob die Frau, die wir im Haus des Bürgermeisters gefesselt liegengelassen haben, inzwischen ein Accessoire für den nächsten Besitzer ist, ob Dietmar, den wir gefesselt im Vorraum des Milizhauptquartiers liegengelassen haben, inzwischen den Lüsten und dem Hunger der Miliz-Leute «geholfen» hat und was wir als nächsten tun sollten. Sollten wir Willibald Schwartz zum Ritual und der Schatzkarte befragen? Sollten wir zurück zu Tschudi eilen und ihm das Buch geben? Sollten wir alles stehen und liegen lassen und uns vor den ungefähr morgen anrückenden Schweden in Sicherheit bringen? Ich will nach Würzburg. Wir müssen beraten.

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