Session 5

Aus dem Flashmemory des Hanser

Die Entscheidung wird uns abgenommen. Ein geflügelter Totenkopf nähert sich uns, und wir vernehmen eine Sprachnachricht von Willibald Schwarz. Die schwedische Bedrohung hat ihn zur Fluch in die Schweiz veranlasst und er legt uns nahe, ebenfalls zu fliehen. Derzeit halte er ist sich in der Bibliothek in Zürich auf, einem Paradies für einen Gelehrten.

Damit ist alles klar. Ich werde nicht nach Würzburg zum Meisterkonstrukteur gehen können. Das Ooze hat derzeit zu wenig Macht über mich, als dass ich mich in eigennütziger Weise von unserer Gruppe trennen würde. Ausserdem machen die Erlebnisse (speziell das Meucheln) einfach zu viel Spass. Und was anderes als Spass bleibt mir im Moment als Motivation für meine Existenz?

So machen wir uns auf in die Schweiz. Wir geben uns bedeckt. Ludovic versorgt sich und Anaheid mit Köstlichkeiten aus dem Wald, während sich Anaheid und ich uns mit der Herstellung von «Hausmittelchen» befassen. Wir sind froh, dass Ludovic derweil im Wald herumtollt und uns so nicht alle Fläschchen leer trinkt. Es gelingt Anaheid, 3 Healing Potions und 2 Holy Water herzustellen, während ich genügend Id-moss (INT -1d4), Bloodroot (CON -1d4) und Blue Whinnis (unconciousness) sammle, um damit einmal täglich ein Gift herzustellen.

An der Grenze zur Schweiz treffen wir an einem Abend auf drei alte Abenteurer an einem Lagerfeuer. Es sind zwei Soldaten und ein Priester. Freundlich und – für alte Abenteurer erstaunlich naiv – laden sie uns zu sich ans Feuer ein. Wie sich herausstellt, haben wir ungefähr dieselbe Reiserichtung und beschliessen, zusammen zu reisen.

Ludovic und Anaheid freunden sich bald mit den Leuten an. Auch ich gebe mich interessiert und mache mit bei den allabendlichen Saufgelagen, obwohl mich die sogenannten Abenteuer der alten Säcke langweilen (natürlich dienen Salzkreise dem Beschwören von Dämonen und sind für diese unpassierbar, was denn sonst?!). Der Alkohol vermag zudem aufgrund meiner Physis mich nicht einmal, mich zu betäuben. Allerdings werde ich hellhörig, als sie uns Details zu ihrem Reiseanlass erzählen: Ihr ehemaliger Gefährte Petrus Lorrimar, ein Zauberer, war gestorben und sollte in Rüschlikon begraben werden. Anschliessend an das Begräbnis würde das Testament verlesen. Von den Verwandten lebt nur noch die Tochter Klara, und andere Freunde hatte der Alte kaum, was die drei vertrauensseligen Deppen zu Hauptbegünstigten macht. Ich vermute schwer, dass das Erbe des Zauberers mehr als nur Gold beinhaltet, und eine neugierig-nervöse Freude löst ein Kribbeln in meinen metallischen Innereien aus. Zum Glück bemerken die drei meinen schwarzen, öligen Schweiss nicht.

Unglaublich, aber die Freundschaft des Priesters Gian zu Ludovic wächst, und bald erfahre ich, dass ihn Ludovic an eine abenteuerlustige Version seines langweiligen Sohns Fritz erinnert, dass niemand der anderen eine Familie hat (die Familie des einen Soldaten wurde dahingerafft und der andere war ein Weiberheld), dass niemand in Rüschlikon Fritz oder die Petrus‘ Gefährten je gesehen hat und dass die Abenteuer schon mindestens 25 Jahre her sind. Mein inneres Lachen lässt mich verschlucken und Bier läuft mir aus der Nase. Mit Klaras Einladung zum Begräbnis fallen alle Puzzleteile perfekt zusammen, und ich beschliesse, diese Nacht der Farce von ach so lustigen Alkoholexzessen und armseligen nostalgischen Gefühlsduseleien ein Ende zu setzen und uns so weiter zu treiben.

Am anderen Morgen stört mich Ludovic beim Ausheben einer Grube und beklagt sich jammernd über das stille Ableben seiner «Freunde». Anaheid scheint ebenfalls emotional instabil zu sein. Die Vorwürfe der beiden sind natürlich keinesfalls rational. Ihre neutralen Ansichten können manchmal fast so ermüdend sein wie das Gutmenschengeplänkel eines Paladins. Wenigstens erkennen sie schliesslich die Logik und Eleganz meines Plans.

In Rüschlikon geht der Plan auf. Klara glaubt tatsächlich, dass die Gefährten ihres Vaters ebenfalls tot, Ludovic Gians Sohn Fritz, ich sein Reisegefährte und Anaheid – in Tierform – unser blätter-felliger Jagdhund ist. Ludovic nutzt die Gunst der Stunde (sprich, die zerrüttete Gefühlslage der Tochter, die ihren Vater verloren hat) und befreundet Klara mit seinem unwiderstehlichen welschen Charme. Das irrationale Frauenzimmer hinterfragt glücklicherweise weder den frankofonen Akzent, noch seine spitzen Ohren. In der Folge dürfen wir bei ihr übernachten und werden sogar ausgezeichnet bewirtschaftet.

Am folgenden Tag ist das Begräbnis angesetzt. Ludovic und ich sehen uns gezwungen, den Sarg tragen zu helfen, da der Alte wohl keinen grossen Freundeskreis im Dorf hatte und wir den Schein wahren wollen. Auf dem Weg zum Grab werden wir im Friedhof von sechs Typen, angeführt von einem Kerl namens Gibbs, angehalten, welche verhindern wollen, dass, wie sie es nennen «ein Nekromant» auf ihrem Friedhof beigesetzt wird. Wir zögern die Konfrontation hinaus, während Anahund zum Grab schleicht, wo der Priester Finsterhöhl und der Bürgermeister Waldemar Herdenhalter bereits die Ankunft des Sargs erwarten. Auf Anaheids Erklärung hin macht sich Waldemar auf, seine aufmüpfigen Bewohner zu vertreiben. Die friedliche Lösung des Konflikts beschert uns bereits jetzt ein besseres Ansehen im Dorf (+1 Trust). Nach der Beisetzung, der Zeremonie des Priesters, Klaras einschläferndem Andachtsgedicht und einem ausgezeichneten Leichenmahl, wird endlich das Testament eröffnet. Klara erbt grundsätzlich alles bis auf eine Kiste mit Büchern, die uns zufällt. Welch‘ eine Enttäuschung! … das dachte ich zunächst. Allerdings scheint es mehr mit den Büchern auf sich zu haben, wie die Ausführungen im Testament vermuten lassen.

Wir sollen in einem Monat die Bücher in die Bibliothek in Zürich zu einer gewissen Elisabeth Taramid bringen und dafür je 100 Gold erhalten. In der Zwischenzeit müssen wir auf seine Tochter Acht geben (Ludovic legt sofort tröstend den Arm um die schluchzende Klara und zwinkert uns mit einem schelmischen Grinsen zu). Wir nehmen das Erbe an und blicken kurze Zeit später auf die fünf Bücher:

Die letzten Seiten des Tagebuchs beschreiben die letzten Tage im Leben von Petrus. Daraus können wir folgende Schlüsse ziehen: Es gibt einen Orden von Nekromanten, «die Flüsterer» genannt, welche Macht durch das Untote beziehen. Diese Flüsterer haben ein Interesse an einer Person, welche im Gefängnis Harrenstein inhaftiert war, welches vor rund 100 Jahren abgebrannt ist. Niemand dort hatte den Brand überlebt. Die Bevölkerung glaubt, dass es in der Ruine Harrenstein spukt. Wie Petrus selbst feststellte, sind besondere Zeichen an die Mauern von Harrenstein geschrieben, und Geister verteidigen den Zugang zur Ruine. Scheinbar gibt es aber Hilfsmittel gegen Untote, welche Petrus noch aus einer falschen Krypta auf dem Friedhof Rüschlikon beschaffen wollte. Er hatte scheinbar grosse Angst, dass die Flüsterer ihr Ziel erreichen könnten. Vielleicht brauchen die Flüsterer meine Hilfe.

Unterwegs zum Priester Finsterhöhl kommen wir an der Taverne des Dorfes vorbei und siehe da, ein alter Bekannter, Ferdinande der Barde, tritt aus der Türe. Er hatte uns krankheitshalber in Karlstadt verlassen und war zur Kur in die Schweiz gereist. Seine angeborene Intuition hatte ihn nach seiner Genesung nach Rüschlikon geführt, wo ihn lustige Kinderreime und der lokale Tabakpflanzenanbau zum längeren Bleiben inspirierten. Natürlich ist er bereit für ein weiteres Abenteuer mit Gold und Ruhm (und Tod und Teufel) und schliesst sich uns sofort an.

Der Priester Finsterhöhl kann uns weitere Auskunft geben. Petrus war kein Nekromant, sondern versuchte nur, die dunklen Künste zu verstehen, um gegen sie vorgehen zu können. Bisher war das Dorf vom Bösen verschont geblieben, und nur der einfältige Aberglaube der Dorfbevölkerung liess etwas davon erahnen. Die Leiche von Petrus fand man vor etwas über zwei Wochen vor der Ruine Harrenstein, von einem herabgestürzten Gargoyle erschlagen. Auf die Frage nach der falschen Krypta erhalten wir die Erlaubnis, diese zu untersuchen.

Als wir den Friedhof betreten, schlägt das Tor hinter Anaheid zu, was sie stark beunruhigt, gleichzeitig ihre Neugier weckt – und Ludovic stark langweilt. Wir finden nichts Spezielles und gehen weiter. Das Tor zur Krypta ist mit Säure aufgebrochen worden, allerdings so, dass man es von aussen nicht sehen kann. Das innere der Krypta wird vom durch Löcher in den Seitenwänden einfallenden Abendlicht genügend erhellt. Feinster Staub begrüsst das Licht und lässt die Strahlen wie goldene Klingen die Dunkelheit durchschneiden. Es riecht nach altem Tod. Ludovic bemerkt Fussspuren einer einzelnen Person, die durch die Eingangshalle zur linken der beiden Türen im hinteren Bereich der Krypta führt. Auch deren Schloss ist von Säure zerfressen. Alles ist Still. Als Ferdinande und ich durch die Türe schreiten, explodieren um uns herum die Schatten zu einem riesigen Schwarm von Rot Grubs. Ich bin nicht überrascht und schaffe es knapp, mich hinter die Türe zurückzuziehen, während Ferdinande sich einer Ecke verschanzt, um wenigstens nicht eingekreist zu werden. Anaheid platziert eine flammende Sphäre inmitten der Maden und entzündet so eine grosse Anzahl von ihnen. Der Schwarm, bereits etwas geschwächt, aber immer noch von einer schmerzenden Aura umgeben, bricht in den Vorraum und stürzt sich auf Ludovic. Unter gemeinsamer Anstrengung und schlussendlich erstaunlich geringem Widerstand der Maden schaffen wir es, den Schwarm nach und nach zu vernichten. Im hinteren Raum der Krypta finden wir, wonach wohl auch Petrus gesucht hatte: In einem Steingrab liegen 5 Ghosttouch Arrows, 5 Undead Bane Arrows, 1 Scroll of Detect Evil, 1 Scroll of Protection from Evil und eine Mace of Disruption (1d8 finesse bludgeoning, +2d6 vs. Undead, destroy undead DC 10, braucht einen täglichen einen Check ≥ 15, um von nicht-guten Personen benutzt werden können).

Nach dem lustigen Madenkampf wollen wir das Finden des wertvollen Streitkolbens feiern und machen uns auf zur Taverne. Ein Betrunkener steht in der Nähe des Eingangs an die Mauer gelehnt und würgt und röchelt (und stinkt). Anaheid fühlt sich sofort erregt und wittert ein leichtes Spiel der Verführung. Mit aufgekrempeltem Rock und verspielt züngelndem Benetzen der Oberlippe tritt sie zum Fremden. Als sich dieser ihr zuwendet, schreckt selbst sie zurück. Der Besoffene torkelt auf uns zu. Fleischfetzen hängen ihm von der Stirn und den Wangen, und in den tiefdunklen Augenhöhlen glimmt bösartig ein grünes Licht. Der Betrunkene ist in Wahrheit ein Wight, ein übler Zombie. Wir zerhacken ihn nur fast bis zur Unkenntlichkeit, aber nicht bevor Ludovic sich mit dem Zombiefluch hat anstecken lassen. Ich bin angepisst. Es wird nichts mit dem Bier.

Stattdessen schleppen wir die Leiche (zumindest die noch identifizierbaren Teile) zum Priester. Dieser ist geschockt, denn er erkannte den Zombie als den Schmied, den er vor drei Monaten verscharrt hatte. Das Vertrauen in uns ist deutlich gestiegen (+1 Trust) und er bittet uns, im Friedhof nach dem Rechten zu sehen. Kaum müde machen wir uns abermals auf den Weg. Als Ferdinande ein Lied zu spielen beginnt, versammeln sich ein paar Ratten um ihn herum, welche sich aber bald wieder aus dem Staub machen. Anaheid bemerkt ihr Name auf einem Grabstein, was sie erschreckt und uns andere amüsiert. Als sie nochmals hinsieht, steht da aber ein anderer Name. Die Stille auf dem Friedhof beunruhigt uns allmählich alle. Kein Laut ist zu hören. Die Feuchte der Erde steigt als weisser Nebel aus dem noch warmen Grund in die kalte Nacht und schmückt den kargen Friedhof mit feinen weissen Vorhängen. Plötzlich brechen die Gräber um uns herum auf. Modrige Hände recken aus der Erde in die Luft, Steinplatten verschieben sich und skelettierte Arme tasten nach Halt. Innert weniger Sekunden stehen wir drei Zombies und drei Skeletten gegenüber. Ich bin nicht überrascht. Während mein Rapier wunderbar Zombies aufspiessen kann, ist er gegen die Skelette weit weniger effektiv. Ludovics Macedildo of Erection» ist da einiges wirksamer, und Ferdinandes stimmungsvolles Lied «Stückelt das Fleisch, solange es tot ist» hebt unsere Kampfkraft. Erschöpft, aber glücklich besiegen wir die Untoten. Das Glücksgefühl hält, bis wir Petrus‘ leeres Grab erblicken. Die Spuren aus dem Grab führen Richtung Dorf. Wir müssen schnell handeln.

Natürlich holen wir den schlurfenden Untoten ein. Mein Angriff von hinten hätte einen ausgewachsenen Ochsen gefällt, und Ludovics Keulenschlag einen zweiten, aber Zombie-Petrus zeigt sich wenig beeindruckt. Mit unglaublicher Kraft schlägt er zweimal auf Ludovic ein, der tot zusammenbricht. Ein weisser Dunst steigt aus seinem Körper, sein gefesselter Geist ist bedingungslos Zombie-Petrus ergeben. Er ist zum Wraith geworden. Der intelligente Zombie-Petrus lässt von mir ab und schlägt Anaheid schnell bewusstlos, während der Ludowraith Ferdinande anfällt. Zum Glück haben wir den Zombie-Petrus doch bereits recht geschwächt, denn ein weiterer Schlag mit dem Schild lässt ihn zusammensacken. Der Wraith, nun herrenlos, leistet kaum Gegenwehr, und Ludovics geläuterter Geist sinkt schliesslich zurück in den Körper des totgeglaubten Waldspitzohrs. Nachdem alle Wunden versorgt sind, humpeln wir zurück zum Priester, der mit steigender Ehrfurcht unserer Erzählung lauscht (+1 Trust).

Wir entschliessen uns, unsere Wunden bei Klara zu versorgen und dort zu nächtigen. Die Haustüre schlägt hinter Anaheid zu. Klara erzählt von einem geschändeten Monument und von ihrem Ouija-Board. Letzteres scheint bereits am nächsten Tag aus unserem Bewusstsein entschwunden zu sein, und wir gehen unseren bereits vorgemerkten Besorgungen und Untersuchungen nach.

So besuchen wir Jorfa, die Zwergenschiedin und lassen dort für 15G einen Sack Silberkugeln und für 12G einen Vorrat an Silberbolzen herstellen. Die Schmiedin ist etwas verwirrt, da sie noch nie von Werwölfen in der Gegend gehört hat und das Silberzeug ihres Wissens nicht speziell nützlich gegen Untote ist. Sicher ist sicher. In der Schule treffen wir auf den Lehrer, ein erfahrener Zauberer, der versucht, die wenigen interessierten auf den Pfad des Wissens zu bringen. Ausserdem verkauft er magische Gegenstände: Ein Golembuch (6000G), Ein Wand of Cat’s Grace (13 Ladungen, 150G) und ein Wand of Slow Creature (6 Ladungen, 30G). Wir entschliessen uns, vorerst nichts zu kaufen. und befragen den Zauberer stattdessen. Aus seinen Erzählungen, den merkwürdigen Kinderreimen, die wir gehört haben und Erläuterungen des Priesters können wir einige Schlüsse ziehen.

Der Brand in Harrenstein, bei welchem alle umgekommen sind, ereignete sich kurz nachdem insgesamt fünf Schwerverbrecher inhaftiert worden sind.

Auf die Frage hin, ob er etwas über die Flüsterer wisse, flüstert uns der Lehrer zu, er wisse nichts.

Wir verlassen die Schule und werden draussen von Kindern gefragt, ob ihnen unser Barde etwas vorspiele. Natürlich macht er das. Spielen ist seine Leidenschaft, auch wenn es manchmal Leiden schafft. So auch dieses Mal. Die schrägen Töne lassen die Kinder erschreckt flüchten, und schwarzes Ooze beginnt mir aus den Ohren zu tröpfeln. Aber Ferdinande spielt weiter, und das Rascheln, das immer stärker aus den Gebüschen dringt, entpuppt sich als eine Rattenmeute, welche sich angriffslustig auf unseren Musikanten stürzt. Aus der Luft schwirren ausserdem einige Fledermücken zum Getümmel hinzu und ein Kampf entbrannt. Mit einem plötzlichen Aufplustern und donnernder Stimme schafft es Ferdinande, einige der Viecher zu erschrecken, und Anaheid beschwört wieder ihre sengende Flammenkugel, während Ludovic und ich beginnen, zunächst das Flederzeug und dann die Ratten zu plätten. Wir sind siegreich. Nach dem Kampf fühlen wir uns bereits wieder müde und beschliessen, erst am frühen Abend das Monument aufzusuchen.

Das Monument ist ein Denkmal für die tapferen Gefängniswärter, die beim Brand ums Leben gekommen sind. Mit Blut ist ein grosses V daran geschmiert worden. Ludovic denkt sofort an Vlüsterer und Vritz. Wir können die Verschmutzung nicht ganz vollständig abwaschen.

Am nächsten Tag sind wir unangenehm überrascht, da in der Nacht zum verwaschenen V noch ein R hinzugeschmiert wurde. Wir stellen Nachforschungen an und der Lehrer erzählt, dass eine gewisse Vronhilde, die Frau des Wärtervorstehers Linus, ebenfalls im Brand umgekommen ist, da sie zu dieser Zeit gerade ihren Mann besuchte. Die ganze Geschichte nimmt uns stark mit. Zeit für Bier.

Als wir die Taverne «Zum lachenden Dämon» betreten, schlägt die Türe hinter Anaheid zu. Langsam steigert sich die Beunruhigung unserer Gnomin zu einem nervösen Unbehagen. Kein Wunder, dass sie unter dem Vorwand, die ansässigen Alkoholiker zu befragen, Runde um Runde spendiert.

Zokkar der Wirt hatte den makabren Beigeschmack der Ortschaft zu seinem Marktvorteil verkehrt, indem er obskure Getränke und Gerichte mit blutrünstigen Namen anbot. Sofort schiessen mir Bilder aus der Höhle der Bürgermiliz in Karlstatt durch den Kopf, aber Anaheid kann uns beruhigen, als sie das Fleisch als Schweinefleisch identifiziert. Die Gerüchte, die sie in zunehmend betrunkener weise aus den Leuten spült, scheint zu bestätigen, dass merkwürdige Dinge in Harrenstein vor sich gehen. So kann man scheinbar in gewissen Nächten eine Sense des Henkers (der offensichtlich auch Bauer war) auf dem Westbalkon erkennen, und nach Sonnenuntergang die Frau Vronhilde herumspuken hören. Ausserdem interessant ist das Gerücht, dass die Apothekerin Fallenbück neben Arznei auch Gifte herstellt und sich der ortsansässige Gesetzeshüter für sie interessiert.

Anaheid drängt darauf, mehr über das Zuschlagen von Türen zu erfahren. Wir finden Hinweise dazu in der Bibliothek des verstorbenen Petrus. Anscheinend handelt es sich um einen Poltergeist, der unwillkommene Neugierige mit seinem Spuk vertreiben will. Wir müssen uns wohl noch überlegen, wie wir mit dem Geist umgehen sollen. Vielleicht hilft uns später Klaras halb vergessenes Ouija-Board weiter. Zunächst wollen wir aber den Schmierereien am Monument auf den Grund gehen und verstecken uns deshalb in der Nacht in der Nähe des Denkmals.

Mitten in der Nacht beobachten wird Gibbs im Schlafanzug mit einem Huhn und einem Rasiermesser zum Monument torkeln. Ein kurzes Glucksen später steht – mit einem fedrigen Farbtopf geschrieben – ein rotes «O» neben den verwaschenen V und R. Ich bemerke Gibbs‘ weisse Augen, ein klares Zeichen von Besessenheit. Anaheids Schlafzauber stellt ihn ruhig, bis Ludovic ihm die Handschellen angelegt hat. Gibbs kommt zu sich, und seine Augen sind wieder normal, wenn auch vor Schrecken und Verwunderung aufgerissen. Die anderen drängen mich, meine Erfahrung im Befragen «spielen zu lassen». Ich widerstehe ihnen und dem Drang des Oozes und entsage dem vermeintlichen Vergnügen. In meiner langen Karriere als Inquisitor behandelten wir nur äusserst selten Fälle von tatsächlicher Besessenheit. In der Regel wurden diese ohne Befragung kurzerhand hingerichtet, da das Verhör in Gegensatz zu den aufgesetzten Exorzismen weder einen Nutzen versprach, noch Spass machte. Gibbs wird offensichtlich zeitweise besessen, da er uns glaubwürdig seine Unwissenheit über seine Taten (und seine Dummheit) überzeugend darlegen kann. Auf ein Mal verdrehen sich seine Augen wieder und zeigen nur noch Weiss. Mit fremder, drohender Stimme spricht etwas aus ihm zu uns: «Ihr könnt unsere Flucht nicht verhindern. Vronhilde wieder ein weiteres Mal sterben.» Die Botschaft hilft uns weiter und zeigt, was wir zu verhindern haben. Gut, dass wir dafür noch mindestens sechs Tage Zeit haben, Vronhildes langer Name sei Dank. VRO – nhilde.

Wir holen den Bürgermeister aus dem Bett, werfen ihm Gibbs vor die Füsse und erzählen ihm unser Erlebnis. Der Bürgermeister bestätigt unsere Einschätzung von Gibbs, der ein aufrührerischer Dummkopf, aber kein Verbrecher per se ist. Herdenhalter schickt uns zu Finsterhöhl, der sich um den Besessenen kümmern soll. Der Priester versucht – zu meiner Belustigung – Gibbs mit seinen religiösen Hausmittelchen zu kurieren, entscheidet sich dann aber, ihn vorerst ins Gefängnis zu stecken. Gerade als die Zellentüre ins Schloss fällt, bricht sein Seelenpeiniger wieder hervor, und der Gefängniswärter wie auch Finsterhöhl kommen in den Genuss einer Besessenendarbietung. Damit bestätigt sich wieder einmal unsere Glaubwürdigkeit und souveräne Handlungsweise, was das Vertrauen der Leute in uns deutlich stärkt (+2 Trust). Wir ziehen uns zurück, um die nächsten Schritte zu beraten.

Inventory-Veränderung