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Ambientazione

Ambientazione

Geografia

Quest’avventura è situata in un mondo, non ancora del tutto esplorato,
diviso in due grandi continenti: Avallah e Thyresia. Questi due continenti
sono separati l’uno dall’altro da un enorme oceano, che prende vari nomi a
seconda delle tradizioni della popolazione costiera. Gli abitanti di
Avallah sanno poco o niente degli abitanti di Thyresia, e viceversa: in
pratica i due continenti sono a malapena a conoscenza della reciproca
esistenza; certo diversi esploratori hanno compiuto numerosi viaggi di andata
e ritorno, disegnando mappe più o meno accurate e diffondendo una buona
conoscenza di quei luoghi nei luoghi fra i cittadini più dotti e di vasta
cultura, e un certo numero di mercanti solca le onde almeno due volte l’anno
per scambiare merci con le cittadine costiere, ma per il contadino o il
bracciante comune le terre d’ Oltermare restano un mistero. Alcuni provano
una sorta di diffidenza verso l’altro lato del mondo, mentre altri sono
decisamente curiosi ed attratti dall’ignoto.

Politica

Il motivo principale di questa mancata comunicazione fra i due continenti è
da ricercarsi non solo nelle difficoltà intrinseche di tali viaggi, ma anche
nell’assetto geopolitico delle regioni. Entrambi i continenti stanno
attraversando una fase di frazionamento in centinaia di regni, ducati e contee
indipendenti, con leggi, monete e obiettivi raramente condivisi dagli stati
confinanti. La costante concorrenza fra le diverse regioni e province,
addirittura fra cittadine limitrofe, impedisce l’organizzazione di tratte navali
sicure e condivise fra Theresia e Avallah.
Lo schema più ricorrente nelle comunità locali è il piccolo ducato indipendente,
con il terzo stato soggiacente a una ristrettissima élite di funzionari agli
ordini del Duca che detiene il potere, che è di natura ereditaria. Le provincie
di dimensioni maggiori sono spesso suddivise in feudi e lasciate in mano a
governatori che hanno completa giurisdizione all’interno dei loro confini ma che
hanno giurato fedeltà ed obbedienza al Signore feudale.

Progresso

In diverse parti del mondo si sta sviluppando una nuova branca della scienza ,
chiamata dai più Tecnomanzia ma che non è ancora stata definita appieno: essa in
genere prevede l’applicazione di energie mistiche ed incantesimi ad oggetti,
macchinari e strumenti d’ogni sorte, per produrre effetti e comodità tipiche di un
mondo assai più moderno (XVII°-XVIII° secolo). Nel tipico mondo fantasy (qual’era
questo fino a un secolo fa) i maghi più potenti sono in grado di fare praticamente
qualsiasi cosa grazie ai loro immensi poteri: ma tutto ciò è impensabile per la
gente comune, anche per la maggior parte degli avventurieri. Invece nel nostro caso
una parte piccola ma crescente di questi ausili magici sta cominciando ad esser a
disposizione dell’alta e media borghesia sotto forma di lussi e comodità.