Wissensfertigkeiten in Hellfrost

Wissensfertigkeiten

In Hellfrost stellen Wissensfertigkeiten meist die praktische Seite von Allgemeinwissen dar. Zum Beispiel kann ein Charakter, der über einen Hintergrund als Belagerungsartillerist verfügt, mit einer Allgemeinwissensprobe bestimmen, ob sich die gegnerischen Katapulte in Reichweite befinden. Um aber sein eigenes Katapult auch nur im Geringsten zielsicher abzufeuern, benötigt er Wissen (Belagerungsartillerie).
Die folgenden wichtigeren Wissensfertigkeiten kommen im Hellfrost-Setting zum Einsatz. Denk daran: Wenn ein Charakter eine Fertigkeit kauft, sollte der Spielleiter sicherstellen, dass er Gelegenheit hat, sie regelmäßig einzusetzen.
Alchemie: Deckt die Erschaffung magischer Tränke, Schriftrollen und anderer temporärer Gegenstände, sowie weltlicher Kräutertränke ab.
Belagerungsartillerie: Wird beim Abfeuern von Ballisten, Katapulten und anderen Belagerungswaffen eingesetzt.
Folklore: Deckt Legenden, Erzählungen und Gedichte sowie weitläufig bekannte Gerüchte ab. Wissen über Folklore der Heimatregion des Charakters wird durch Allgemeinwissen abgedeckt.
Gegend: Das Wissen über eine bestimmte Region, ihre Bevölkerung, Orte und Gebräuche. Je größer die Gegend, die diese Fertigkeit abdeckt, desto größer der Abzug, den der Spielleiter auferlegen sollte, um an eine spezifische Information zu kommen. Zum Beispiel sollte ein Charakter, der Wissen (Herdlande) besitzt, mindestens einen Abzug von −4 erhalten, wenn er versucht, sich an eine gute Taverne in Ostmark zu erinnern. Ein Charakter mit Wissen (Ostmark) erhält hingegen keinen Abzug. Das Wissen über die Heimatgegend eines Charakters fällt unter Allgemeinwissen.
Geschichte: Wissenschaft der wichtigsten historischen Ereignisse seit dem Schneesturmkrieg. Wissen über Ereignisse vor dem großen Unglück erhalten stets einen Abzug von −1 bis −6, abhängig vom Ausmaß der gewünschten Information.
Handwerk: Jedes Handwerk, wie zum Beispiel Schreinern, Töpfern, Schmieden oder Weben, ist eine eigenständige Wissensfertigkeit. Ein Handwerker kann Allgemeinwissen einsetzen, um den Wert von Waren einzuschätzen, die mit seinem Handwerk zu tun haben.
Heraldik: Wissen über Wappen, Banner und Schildfarben der Adelshäuser, Clans und Religionen Rassilons. Wissen über Adelige und die Heraldik der Heimatregion eines Charakters wird durch Allgemeinwissen abgedeckt.
Kriegsführung: Die praktische Anwendung von Taktik und Strategie sowie Logistik und Rekrutierung. Deckt auch Wissen über berühmte Schlachten, Taktiken und Generäle ab.
Monster: Diese Fertigkeit teilt sich in die unterschiedlichen Monstertypen auf, wie zum Beispiel Dämonen, Fae, Golems, Orks, Riesen oder Untote.
Rätsel: Rätselwettbewerbe sind eine beliebte Form der Unterhaltung unter den zivilisierten Rassen.
Recht: Das Verständnis der wichtigsten Gesetze aller Reiche. Kenntnis der Gesetze der Heimatregion eines Charakters wird durch Allgemeinwissen abgedeckt.
Religion: Die Lehre der zahlreichen Gottheiten und ihres Klerus. Für Kleriker und Paladine fällt ihr eigener Glaube unter Allgemeinwissen.
Übernatürliches: Die Lehre des Arkanen und Okkulten, von den unterschiedlichen Arten der Magie über mystische Runenalphabete bis hin zu Wissen über die elementaren Reiche oder den Abgrund.