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Runde 1

Marthe in der Gruft der Fürstin

Unser Abenteuer beginnt in Leet. In Leet Leben 90% Menschen, über den Rest haben wir noch nichts erfahren. Unsere Helden treffen sich im Gasthaus ohne Namen. Das Gasthaus wird geführt von dem Halbling Henno und seiner Frau Isobel, einem Menschen. Nachdem sich unsere Helden nach und nach an einem Tisch eingefunden haben um gemeinsam Bier zu trinken, stürmt der Schmied des Dorfes, Larik, in das Gasthaus. Wir belauschen, dass etwas mit seiner Tochter nicht in Ordnung ist. Nachdem wir ihn angesprochen haben erfahren wir, dass seine Tochter Marthe verschwunden ist. Seit Wochen wird das Kind von Träumen geplagt, in denen es von der verstorbenen Fürstin Lamira der Furchtlosen um Hilfe gebeten wird. Wir bieten ihm unsere Hilfe an. Er nimmt dankbar an. Zuerst befragen wir ihre Freundin, die Nachbarstochter Eika, die uns die Träume bestätigt, aber nichts Näheres über Marthes Aufenthaltsort weiß. Wir beschließen, uns zu Lamiras Gruft führen zu lassen. Die Gruft Tür ist offen und wir zünden unsere Fackeln und die Laterne und treten ein. Larik ist inzwischen vor Angst verschwunden. In der Gruft müssen wir unser Geschick und unsere Fähigkeiten unter Beweis stellen. Dabei missglückt unserer Elfe Arya eine Probe und ihre Wahrnehmung ist für den weiteren Verlauf „beschränkt“. Weit in der Gruft treffen wir auf eine Verängstigte Marthe. Sie will bei uns bleiben und ist fest entschlossen, Lamira zu helfen. Nachdem wir Marthe getroffen haben, ist unsere nächste Begegnung ein in einem Meer aus Knochen schlafender Ghul. Dieser wird recht ungemütlich, als wir ihn wecken. Mit geballter Kraft schaffen wir es, den Guhl zu besiegen. Auch die Untoten im nächsten Raum erweisen sich als besiegbar. Wir öffnen die versiegelte Tür von Lamiras Grab und finden eine Grabkammer vor, in dem Lamiras Grab mit kunstvoller Verzierung und einem Wandteppich. Wir finden jedoch auch noch einen Zugang zu einem unterirdischen Tunnel, der in einer Kammer mündet. In der Kammer finden wir die Überreste von Lamira, an die Wand gekettet, halb verwest, aber augenscheinlich von einem Fluch am „Leben“ gehalten. Nach einigen Versuchen identifizieren wir das Schwert auf Lamiras Grabdeckel als Fluchfokus und zerstören den in dem Schwert beinhalteten Rubin. Lamiras Geist ist daraufhin befreit und ihr Körper endgültig ohne Leben.✎

Epilog: Larik ist überglücklich, dass wir ihm seine Tochter gesund und munter wiedergebracht haben und belohnt jeden von uns mit 20 TT. Des Weiteren schmiedet er zu unseren Ehren ein Wappen für das Gasthaus, was zu unseren Ehren „Fürstenruh“ getauft wird. Die Kunde über unsere Heldentat macht in Leet die Runde. Unsere Elfe muss eine Runde aussetzen, sie ist im Wald und „entschränkt“ sich.✎