Flo

Mein Charakter in dieser Kampagne: Logen Ordelion.

Andere Kampagnen von mir:

Als Spieler

Was ich im Rollenspiel suche… worauf ich neugierig bin… die Erlebnisse, die mir Spass machen.

Also – ich hab ja schon schlechtes Gewissen: nun hab ich das ganze angezettelt und finde es wirklich spannend und freue mich darauf - aber grad bin ich mal wieder im Stress, darum kann ich erstmal nur grob schreiben. Hier kommt später bestimmt noch mehr, und schöner organisiert und geschrieben. Nu aber los…

Mich kann man begeistern mit KoOp, Spannung, Geschichten, Gruppen-Herausforderungen, Entwicklung, Diversität, Stress im Spiel, nicht in der Gruppe. Und richtig geil finde ich es, wenn wir wie ein Buch zu schreiben durch unsere Abenteuer gehen: glaubhafte Entscheidungen und Verhalten, mit allem was Kreativität und Spass für alle verstärkt.

Ich find´s toll zusammen mit verschiedenen Spielern und Chars Abenteuer zu erleben – KoOp-Modus, also. Die Gruppe (und das Haus abgesehen von intriganten NSCs) gegen den Rest der Welt. Schön kitschig! Vor allem schön, wenn jemand seinen Charakter durch Liebe zum ausgespielten Detail zum Leben erweckt. Z.B. durch kurze und knackige Episoden, Eigenarten, typische Aktionen – und auch durch eine Hintergrundstory, die er mit den anderen teilt. (Da bin ich grad ein schlechtes Beispiel: will gerne eine Episode wie aus einem Buch schreiben, um alle die es lesen wie in einem Roman zu unterhalten – und um Logen zum Leben zu erwecken – aber hab grad keine Zeit. Also bald wenigstens!) Dazu gehört die Geschichte die wir gemeinsam erzählen und die Entscheidungen die wir fällen. Genial ist, wenn wir richtig viel Energie und Liebe zum Detail in die Dinge legen, die wir tun – das ist für mich Qualität im Spiel: eine Szene beschreiben, seinen Char sprechen lassen, seinen Schwerthieb darstellen, dass die anderen so viel Spass wie möglich dabei haben – letzteres sollte idealerweise immer der Sinn der Sache sein :-) Damit die Beschreibungen bei willkommen sind, brauche ich am Besten viel Action drumherum, so dass man diese ruhigeren Inseln richtig geniessen kann. Nicht einfach umzusetzen, hab es selbst immer nur spontan und für kurze Strecken als SL hinbekommen – und genau das besser hinzubekommen ist mein Ziel. Die Zutaten für diesen Kuchen sind für mich vor allem, dass Action nicht willkürlich erscheinen darf. Ich mag es sehr, wenn alles nachvollziehbar Sinn macht und zusammenhängt – egal ob es komplett improvisiert wurde. Ideal wäre, wenn man nie sagen müsste: „vorspulen“, sondern einfach so geschickt erklärt (alle) was man tut, dass es von alleine spult. Ich muss da noch viel üben, finde ich umso mehr nen coolen Fokus.

Das gesamte Leben von Runden wie Rhun und Ordelion sollte für mich langfristig ausgelegt sein. Also sollte die Chance bestehen, seine Character-Persönlichkeit zu entwickeln, damit sie in der Runde bald eine glaubhafte und unterhaltsame Grösse darstellt. Das geht mit Echtzeit-Konversation, Liebe zum Detail (KURZ und KNACKIG!) und Teamwork auf der Metaebene – das wir also Lust haben, gemeinsam etwas zu spielen und zu erleben… vor allem uns gegenseitig ZUzuSpielen… und uns fokussieren, gemeinsam etwas hinzukriegen, idealer Weise nicht (nur) die eigenen SpielerBedürfnisse zentriert.

Ich würde gern mal einen Char so weit spielen können, dass der sich glücklich verabschiedet, weil er seine Ziele weit genug erreicht hat, oder weil ich Lust auf einen anderen habe – und die Entwicklung bei anderen und bei mir bis zu dem Punkt richtig spüren zu können, weil wir uns in unseren gewählten Rollen wohl fühlen. Wenn der Char beim 1. oder 10. oder 100. mal spielen stirbt – finde ich es cool, wenn ich darum etwas traurig sein kann, denn dann hab ich in meinen Char Emotionen investiert, und hoffentlich hat ihn das für die Anderen interessanter und das Spiel spannender gemacht. Aber es sollte einfach durch Schicksal (Entscheidungen, Story, Würfel) geschehen, nicht das Schicksal gebogen werden um ihn zu retten, sonst gibt es keine Herausforderung.

In One-Shots steht für mich die pure Action mit spontanen Theatereinlagen im Vordergrund.

Zusammenfassung der Änderungen

Hier hat mir Alex etwas zusammengestellt: Die Änderungen auf allen drei Wikis, die mich interessieren! (Mit einer gewissen Zeitverzögerung.)

2012-02-14

  • 07:48 UTC (diff) (history) MontagInZürich:Hellfrost . . . . Florian

    Da ich nicht schlafen kann, hier mal die Zusammenfassung des Abends:

    1 x Grey Legionary, Saxa 27, Brin Balron-sunu
    1 x Paladin Kenaz, Saxa, 25, Runolf Gautrek-sunu
    1 x Hochmagier, Anari, 28, Argius ap-Serin von der dritten Sphäre

    Das Abenteuer beginnt, als die Helden von einer Erhöhung aus sehen, wie eine junge Frau von einer Gruppe von 5 Orks verfolgt wird. Brin sieht seine Chance heldenhaft zu sterben und stürzt sich den Abhang hinab, den Orks entgegen. Leider scheitert sein Selbstmordversuch und er muss sich nun allein den Gegnern stellen. Runolf folgt eilig, wenn auch auf einem etwas sicheren Wege und Argius läst sich noch etwas mehr Zeit, um darüber nachzudenken, wie man die Situation am besten mit Magie lösen könnte. Leider sind schon alle Gegner gefallen, als der Hochmagier die Kampfszene erreicht.

    Wärend Runolf und Argius die holde Maid verarzten und sie zur Situation befragen, spielt Brin mit dem abgeschlagenen Kopf eines der Ork-Krieger rum - sehr zum missfallen der jungen Frau. Am Ende ist die Situation klar: Bruder und Schwester waren auf dem Weg zu einer kleinen Siedlung wenige Stunden nördlich von hier. Leider waren auch die Orks in der Gegend. Der Bruder war - wie demokratisch beschlossen wurde - nicht mehr zu retten. Es ging also auf gen Norden, um die Schwester der namenlosen Maid zu finden (Ganz davon abgesehen lieg das ganze eh auf dem Weg).

    Vor Ort gibt es erst ein wenig Ärger mit der Torwache. Eine Rede des Herrn von der dritten Sphäre bringt den überforderten Wachmann jedoch dazu die Tore zu öffnen. Man quartiert sich in der Gemeinschaftshalle ein, diskutiert ein wenig mit dem Dorfältesten und der Paladin versucht mit verwirrenden Fragen NPC dazu zu bringen, die Hintergründe des Abenteuers preis zu geben. Nebenbei finden die Helden heraus, dass keiner hier die gesuchte Schwester gesehen hat. Ein Schuldiger ist jedoch schon identifiziert: Ein alter Mann, der allein im Wald wohnt. Des weiteren verschwinden Männer Nachts auf nimmer wiedersehen aus der Stadt.

    Als des Gautreks Sohn in der Nacht - schwer bewaffnet - zum austreten vor die Tür geht, macht er Bekanntschaft mit einer seltsamen Schönheit, die ihn dann auch recht schnell die Sinne verdreht. Dem Rest der Gruppe ist inzwischen aufgefallen, dass etwas nicht stimmt. Vor der Tür sehen sie gerade noch, wie der nackte Paladin in der eisigen Kälte durch das Stadttor verschwindet. Eine wilde Verfolgung entwickelt sich und endet in einem erfolgreichen Tackle durch Brin, welcher dann recht bequem auf dem nackten Diener Kenazs hockt und ihn durch einiges schütteln und rütteln zur Besinnung bringt. Die weiße Frau, die der Magier noch im Wald erspähte, wird kurzerhand als Rachegeist einer der Kälte überlassenen Frau identifiziert. Das es aber doch recht spät und recht kalt war, beschließt man der Sache erst am nächsten Tag nach zu gehen. Klar war: Knochen verbrennen und idealer weise noch den Schuft finde, der hier Frauen im Wald zurück lässt.

    Der Älteste des Dorfes weiß von nichts, ist aber angemessen eingeschüchtert von den Helden und verweist erneut auf den alten Mann im Wald. Der wird nun auch besucht und stellt sich als recht cholerischer aber auf den ersten Blick nicht sonderlich böser Einsiedler raus. Nach einigen hin und her sowie komplizierten Schachtelsatzfragen durch den Paladin zeigt er sich jedoch recht hilfsbereit und berichtet so manches, über Menschenopfer an Thrym durch die Dörfler, einer garstigen Opferstätte im Wald und über einen dort gefangen Dämon, der wohl dem Dorfältesten diese Flausen in den Kopf gesetzt hat.

    Da es ein guter Tag zum sterben war, wird letztere auch sofort - oder eher nach einigen Stunde - aufgesucht. Vor Ort zeigt sich eine recht malerischer Opferbaum im schwindenden Tageslicht. Schwubst erscheint auch der Frauen-Geist in Begleitung von einigen untoten Freunden aka vermisste Dorfbewohner. Die Schlacht tobt und auch wenn der graue Legionär erstaunlich heftige Prügel von unbewaffneten Zombies bekommt, geht die Schlacht doch gut aus.

    Auf der Suche nach den Knochen der Frau wird nun mittels der Legionärsschaufel ein Loch gegraben. Man stößt auf eine Höhle voller Knochen unter dem Baum. Mittels einer Fakel aus dem Abenteuer-Survival- Kit springt Brin in das Loch. Garstige Visionen werden ignoriert. Mit Lampenöl - ebenfalls aus dem Survival-Kit - steckt man die Knochen in Flammen. Den gefangen Dämon lässt man lieber da unter dem Baum hocken.

    Wieder im Dorf wird die Vernichtung des Frauen-Geistes verkündet und mittels eines schlauen Tricks ein Geständnis aus dem Dorfältesten heraus geholt. Um die Dorfbewohner ruhig zu halte (!), wird der auch kurzerhand vom Hochmagier umgeballert. Eine emotionale Rede des Paladins - unterstützt durch schlaue Worte des Magiers - bringen die Dorfbewohner zurück auf den rechten Weg.

    Nachdem letztere nun mit verschiedenen Aufgaben zur Wiedergutmachung belegt wurden, reist die Gruppe weiter Richtung Norden.

2011-02-08

2011-02-06

2011-01-23

2011-01-10

  • 22:43 UTC (diff) (history) MontagInZürich:2011-01-10 . . . . Alex

    System: Burning Wheel

    Spielleiter: Alex

    Dabei: Johannes, Lior, Flo, Forian, Jörg

    Szenario:

    “Wir befinden uns in einem tschechischen Märchen, irgendwo zwischen verschneiten Wäldern, dunklen Felsen, steilen Schluchten und befestigten Dörfern. Der Herzog der Marsch hat das einsame Dorf Hochen einem entfernten Verwandten namens Stravit als Lehen gegeben. Der Vogt des Dorfes heisst Marten Ralya. Ihr kommt gerade an. Ihr wurdet alle nach Hochen gesendet oder gerufen. Anscheinend befindet sich das Dorf in Not. In der Mitte des Winters droht eine Hungersnot. Euch ist auch zu Ohren gekommen, dass sich der Teufel umtreibe. Eine gedeckte Brücke führt hier über den Felsbach. Am Ufer hat sich etwas Eis gebildet, aber der Bach selber ist noch frei von Eis. Es ist später Nachmittag.”

    Charaktere: Allen Charakteren sind fast fertig. Sie haben schon einen belief, es fehlen aber noch je zwei beliefs und eine relation.

    Charakter Konzept Verwandter
    Gunter Kiczold Ritter des niederen Adels Vater
    Brin geheimnisvolle Zauberin Onkel, böser Nekromant
    Theoden Vridel idealistischer, junger Priester Cousin, Abt
    Daniel Wigel rachsüchtiger Jägergeliebte Mutter, verhasster Bruder (der die Mutter im Stich gelassen hat
    Cerebirn elfischer Wanderer mit dunkler Vergangenheit verhasster Cousin
    Fureard zwergischer Abenteurer Onkel, Zauberschmied
    • Mit zwei Spielern: Ritter und entweder Zauberin oder Priester
    • Mit drei Spielern: Ritter, Jäger und entweder Zauberin oder Priester
    • Mit vier oder mehr Spielern: Ritter, Jäger, Zauberin und beliebige weitere Charaktere

    Charakterblätter: Theoden, Gunter, Fureard, Daniel, Cerebirn und Brin.

    Es gilt, vor Beginn des Abenteuers kurz zusammenzusitzen und die Verwandten und die beliefs fertig zu schreiben. Erzählt kurz, warum ihr ins Dorf gekommen seid.

    Zur Verwandtschaft: Die Verwandten brauchen einen Namen und etwas Beschreibung. Wir lesen alles laut vor und diskutieren die Verbindung zwischen den Verwandten und der Situation. Befinden sie sich im Dorf, oder haben sich euch zu dieser Reise angehalten?

    Zu den beliefs (Glaubensgrundsätzen, Zielen): wir werden den schon bestehenden belief vorlesen und die zwei fehlenden beliefs dazu schreiben. Wir brauchen einen belief zur Situation und einen belief zum Verwandten:

    1. zur Situation in Hochen: Wie werdet ihr mit den Dorfbewohnern umgehen? Seid ihr hier um sie zu retten, sie zu erpressen, oder sie zu verdammen? Wie werdet ihr eure Mission erfüllen? Werdet ihr euch diesem Dämon stellen? Werdet ihr den Vogt stellen? Werdet ihr die Dörfler stellen? Wie werdet ihr euch den anderen Charakteren gegenüber verhalten? Werdet ihr ihnen helfen, sie behindern, euch mit ihnen messen?
    2. zu eurem Verwandten: Was hat sie mit der Situation zu tun? Ist es eine Frage der Pflicht, der Ehre, der Liebe, oder gar Stolz, Erpressung oder Rache? Dieser belief wird eure Beziehung zur Verwandtschaft prägen und wird vom Spielleiter auf die Probe gestellt werden.

    Alle beliefs werden laut vorgeschlagen und kurz besprochen. Lasst euch von den anderen Spielern inspirieren. Ein belief heisst, dass der Spieler dieses Thema angespielt haben will. Dies ist die Pflicht des Spielleiters. Die anderen Spieler sind aber auch dazu eingeladen.

    Kurze, direkte Ziele sind im Rahmen eines einzigen Abends vorzuziehen.

    Resultat:

    Am Ende wurde das Opfer verhindert, doch selbst Gunter konnte den Zombie-Bären nicht aufhalten, Bogenschüsse und Wurfspeere konnten den Bären nicht vertreiben, und am Schluss blieb nichts weiter als ein Rückzug während der Bär im Dorf wütete und zwei Unschuldige ihr Leben lassen mussten. Und ein paar Stunden später begann sich das schwarze Gift in Gunters Adern auszubreiten… danger

2010-12-30

  • 05:20 UTC (diff) (history) MontagInZürich:2010-12-27 . . . . Alex

    Wir haben My Life With Master gespielt.


    System: Western City mit neuem Setting

    Verantwortung: Johannes ;)

    Dabei: Lior

    Interessiert: Alex

    Gespielt wird mit einer anderen City/Setting. Es gibt bisher die folgenden Vorschläge:

    Die Piraten von Puerto Bello (1716): Die letzte Fahrt der „Sea Bane“

    Die Piraterie in der Karibik befindet sich im Goldenen Zeitalter. Städte wie Puerto Bello sind aus dem Boden geschossen und gewinnen an Bedeutung; Abenteurer, Helden und Bösewichte bevölkern unter den unterschiedlichsten Flaggen die Hafenstädte, mysteriösen Ruinen oder abgelegenen Buchten der Westindischen Inseln. Die “Sea Bane” könnte ein französischer Freibeuter sein, ein Bukanier des Gouverneurs von Puerto Bello, eine Galleone mit unbeschreiblichen Schätzen, eine Fregatte Ihrer Majestät, der Königin von England, zur Bekämpfung der Piraterie , ein holländischer Sklavenhändler, eine verfluchte Barque …

    Chicago Mobster (1925): Alkohol Syndikate

    Zur Zeit der Prohibition blüht das Verbrechen in Chicago (oder irgendeiner anderen realen oder fiktiven Stadt): Aufsteiger und Glücksritter, die in halb- oder illegalen Geschäften aktiv sind, können weit kommen - zum Beispiel mit Betonfüssen an den Grund des Flusses. Gangs und Syndikate entstehen und verschwinden in Windeseile, das Verbrechen grassiert - Alkoholausschank, Schmuggel, Betrug, Prostitution, Schutzgelderpressung, … Gewerkschaften und ihre Protagonisten gewinnen an Bedeutung - oder werden von ruchlosen Industriellen oder Politikern in den Boden gestampft. Und nicht zuletzt gibt es auch noch ein paar Unbestechliche (?), die Jagd auf die Rädelsführer des Organisierten Verbrechens machen sollen …

    Von Paris nach Konstantinopel im Simplon-Orient-Express (1931): Flüchtlinge, Diplomaten und Spione

2010-12-13

2010-11-29

2010-11-15

  • 22:06 UTC (diff) (history) MontagInZürich:2010-11-15 . . . . Johannes

    System: In a Wicked Age, Chapter II

    Verantwortung: Lior

    Provisorischer Spielort: Johannes

    Abwesend: Alex (bin in den Ferien)

    Ausgefallen

2010-10-29

  • 18:30 UTC (diff) (history) MontagInZürich:2010-11-01 . . . . Johannes

    System: In a Wicked Age

    Leitung: Lior

    Dabei: Johannes

    Interessiert: Florian

    Spielort: Johannes

    Abwesend: Alex (ich muss leider ins Ausland)

2010-04-13

2010-03-31

2010-03-10

2010-02-25

2010-02-21