Deirdres Tagebuch

Laithe ceithir der La trì deug dà des Mí craein 2418n.L.

Nach einem Ritt bei guter Stimmung trotz regnerischen Wetters erreichen auf der Handelsstraße durch das Fürstentum Anbariia Richtung Osten am Abend den Ort unterhalb der Burg Mhyn’urydh Murghûnt (Dunkelfels) und kehren im Gasthaus “Zur letzten Zuflucht” ein. Der Wirt ist ein Zwerg namens Drago, der uns freundlich empfängt. Es sind noch eine handvoll andere Leute in der Gaststube. Wir bekommen Zimmer, Moorschlangen-Eintopf und Getränke.

Die Leute sprechen darüber, dass sich das Schwarze Moor an dessen Südgrenze wir entlangritten nach längerer Zeit wieder ausdehnt. Über die Ursachen wissen sie aber nichts. Die Vermutungen gehen von Sabotage des benachbarten Thains bis zu Dämonischen Überresten eines Kriegs vor undenklich langer Zeit, bei dem eine Dämonenherrscherin namens S’caaris besiegt wurde. Es gibt wohl mehrere versunkene Orte im Moor. Vor 250 Jahren soll es eine ganze Stadt Kuoghe En-kelor betroffen haben. Und das Dorf Orrcaran hat es erst vor kurzem erwischt. Zu den Gefahren des Moores gehört auch der Moordrache, der das Wappentier von Dunkelfels ist. Allerdings hat ihn länger niemand davon berichtet, ihn gesehen zu haben.

Der Graf kümmert sich wohl um seine Leute scheint aber bisher noch keinen Erfolg gegen das Moor zu haben.

Am Vortag war eine Gruppe von 5 Männern und einer Frau kurz hier, wurde dann aber zum Grafen auf die Burg eingeladen und ist dann heute morgen ins Moor aufgebrochen (mit Booten).

Ein weiterer Zwerg, Dalion, ein Händler, erzählt von seinen Erlebnissen im Moor, als er einmal eine Abkürzung nehmen wollte. Direkt nach der Dämmerung wurde die Nacht ganz schwarz und sie sahen Lichter in der Ferne. Sie reisen weiter, es tauchen mehr nebelartige Lichter auf. Dann sehen sie leuchtende tote Gesichter im Wasser und flüchten. Es erklingt ein klagender Schrei. Es wird kalt und sie hören Windgeräusch, ob wohl die Luft ruhig ist. Die Nacht wird aber wieder heller. Dalions Begleiter wird wahnsinnig. Dalion hat sich nie mehr ins Moor getraut.

Wohl um die Stimmung wieder aufzuhellen singt dann der plötzlich aufgetauchte Barde des Ortes Scaravell Weißauge (sein linkes Auge hat einen Schleier) die gerade fertiggestellte “Ballade des verlorenen Landes” und spielt dabei auf einer goldglänzenden Harfe. Einige der Anwesenden finden sich durch dieses Lied an Träume erinnert.

Plötzlich erklingt das Heulen eines leidenden Tieres und ein Hund springt durchs Fenster in die Gaststube. Ein Moorläufer, der in der Gaststube sitzt, erkennt am Heulen den Jagdhund Coll des Moorläufers Lugan Einhand. Allerdings sind diese beiden vor 3 Jahren verschwunden. Coll lebt allerdings offensichtlich nicht mehr. Wir drängen ihn in eine Ecke und vernichten ihn. Er zerfällt in Moder und Staub. Von seinem Herren gibt es keine Spur.

Wir werden zum Grafen in die Burg gebeten und von diesem, seinem Sohn, dem Hofzauberer und dem Hauptmann der Wache empfangen. Der Graf ist besorgt über die Ausbreitung des Moores und möchte herausfinden, woran das liegt. Aber seine eigenen Leute sind so abergläubisch, dass sie nicht ins Moor gehen. Daher hat er erst heute eine Abenteurergruppe ins Moor geschickt. Aber da er meint, es könnten nie genug Leute sein, bietet er uns 5000 Silber, wenn wir herausfinden, was los ist. Außerdem natürlich die Unterstützung seiner Untertanen bei der Vorbereitung unserer Expedition.

Um uns besser im Moor zurecht zu finden engagieren wir den jungen Moorläufer Jhermyn, den wir im Gasthaus kennengelernt haben.

Laithe cóig

Ich hatte einen merkwürdigen Traum von einem Schwan und 12 Raubvögeln, die über uns hinwegflogen und uns mit glänzendem Staub bestreuten.

Wir versuchen beim alten Moorläufer Dosswor Boote zu bekommen, aber die Gruppe vom Vortag hat fast alle mitgenommen. Immerhin tritt er uns für ein Pfeife von Tharon eine Feuerschale ab. Jhermyn besorgt dafür das Feuerholz. Außerdem bekommen wir für Morwins Schnellkraut sein “altes Schätzchen” ein schon nicht mehr ganz so vollständiges Boot, das aber zum Gepäcktransport noch taugt.

Später am Tag kommen wir zu einem Hügel mit einem verlassenen Haus. Da taucht plötzlich ein Geisterfährmann auf einem Floß auf und will uns überreden mit ihm mitzufahren nach Mauwila. Wir lassen uns aber natürlich nicht drauf ein. Dann fängt der Boden an Wellen zu schlagen und Tentakel auszubilden, die uns angreifen. Wir drei haben kein großes Problem uns zu verteidigen, aber Jhermyn wird gepackt und seine Waffen scheinen nicht wirklich was auszurichten, also haue ich ihn raus. Aber er ist am Arm verwundet, es scheint zu brenne und gleichzeitig kalt zu sein. Wir überlegen wass wir gegen diese Schlammwesen tun können, denn es scheint tatsächlich ein Wesen zu sein, das immer um den Hügel herum zieht, manchmal sich erhebt und seine Tentakel in unsere Richtung wirft. Schließlich entschließt sich Tharon mit Steinherz den Schlamm oben auf dem Monster in Stein zu verwandeln. Während er auf dem Monster steht halten Morwin und ich die Tentakel ab. Tatsächlich funktioniert es und der Angriff erstirbt. Der Stein versinkt langsam im Moor.

Ich versorge Jhermyns Arme mit warmen Umschlägen, was hilft.

Laithe sia

Das Wetter ist gewittrig. Das Moor wird wässriger, was ein Fortschritt ist, nach all dem Schlamm. Nebel zieht auf. Wir erkennen am Horizont etwas, was wie ein großer Wall aussieht. Es ist die alte Hochstraße, die sich 4 Meter über das Moor erhebt. Nachdem wir ein Stück daran entlang gegangen sind, um einen günstigen Platz zu finden, um hinauf zu klettern, tun wir das. Zuerst Morwin, dann ich und Jhermyn, dann ziehen wir das “alte Schätzchen” hoch und zum Schluß kommt Tharon.

Oben angekommen haben wir das Gefühl, die Straße bewege sich wie eine Riesenschlange, aber wir fühlen keine Bewegung.

Der Nebel zieht sich zusammen und es wird sehr dunkel. Kreischende Schattengestalten treiben vorbei, wie von einem großen Wind getrieben. Wo immer sie uns berühren gibt es rote Punkte auf der Haut. Dann lichtet sich der Nebel wieder.

Waren das die Seelen der Toten des Moores? Und was treibt sie so gewalttätig umher?

Laithe seachd

Am Nachmittag erreichen wir die Überreste eines verfallenen Dorfs mit Hütten aus Blättern und Lehm. Es gibt viele Skelette, die wahrscheinlich erschlagen wurden. Wir bestatten sie im Dorf.

Auf einem Hügel in der Nähe des Dorfes finden wir in einer Mulde einen repräsentativen Eingang, dessen Türen mit einem Mann und einer Frau geschmückt sind. Hinter den kaputten Türen findet sich ein Empfangsraum mit einem Badebecken (natürlich nicht mehr tauglich und mit hereingewehten Blättern und Dreck verschmutzt) und Aufhängern für Kleidung. Alles ist mit Bildern von nackten Menschen mit deutlichen Geschlechtsteilen dekoriert. Auch die weiterführenden Türen. Im Badebecken finden sich 3 Skelette, die jedes ein Goldamulett tragen. Zwei der Amulette sind gleichartig, diese nehmen Morwin und ich, das dritte unterscheidet sich und wird von Tharon genommen.

Dahinter finden wir eine große Halle. Diese wird durch 6 Säulen in 12 etwa gleichgroße Quadrate geteilt. Die drei Säulen auf der linken Seite stellen nackte Männer dar, die auf der rechten nackte Frauen. In der Mitte findet sich ein schwarzer Altar, an dessen Seiten sich Einbuchtungen finden, die für die Goldamulette taugen. Wir tun auf einer Seite Morwins rein, auf der anderen Tharons, woraufhin sich der Altar öffnet dort finden wir einen knapp 2 Spann langen Jadestab in Form einer Schlange, den ich an mich nehme. Und einen Kelch aus Gold den Tharon an sich nimmt. Beides aus rein religiösen Gründen, da ich Nathir verehre und das heilige Metall von Tharons Göttin Lishadi Gold ist.

Jhermyn erinnert sich im Dorf schon mal von einem sexuellen Aspekt ihrer Fruchtbarkeitsgöttin Henwen gehört zu haben, die Ghalea heißt.

An Fuß einer Treppe, die zu einem weiterführenden Portal führt, befindet sich ein rotes Buntsandsteinquadrat im Boden, um das herum Leichen liegen. 15 Menschen, aber auch drei insektoide Skelette. Wir nehmen die goldenen Amulette der Menschen an uns. Ich bekomme noch 4 von denen, die meinem gleichen.

Als Jhermyn versucht durch das Portal zu treten, wird er von der männlichen Statue, die neben dem Portal steht, angegriffen. Sie sagt: “Du musst sterben. Auf Dir liegt nicht der Segen der Ghalea.” und streckt ihre Arme nach ihm aus, aber er kann weglaufen. Mir ergeht es bei der weiblichen Statue genauso.

Morwin kann das Portal aber passieren, aber hinter ihr schließen sich die Türen. Als sie zurück kommt, berichtet sie, dass sie dort eine Leiche gefunden hat. Dann hatte sie eine Vision von einer Prozession von Priestern, Die Hohepriesterin schneidet sich in den Arm und lässt das Blut auf den Boden laufen. Nach einer Weile meinte sie “Wieder nichts”. Morwin hat den Ritualdolch der Hohepriesterin eingesteckt.

Anschließend säubern wir die Buntsandsteinplatte mit Wirbelwind. Darauf befindet sich eine kreisförmige Inschrift “Sag den Namen der Herrin und tritt ein.” Daraufhin tritt Morwin in den Kreis und sagt “Ghalea” worauf sich die Buntsteinplatte absenkt und weggleitet, aber so langsam, dass Morwin wegtreten kann. Unter der Platte ist eine Treppe, die nach einer Tür in einem Kuppelsaal mit den üblichen Bildern endet. Von diesem gehen drei weitere Doppeltüren ab. Wir gehen diese der Reihe nach ab. Tharon bleibt oben im Tempel und reinigt ihn.

Zuerst die zur linken Seite. Wir kommen in einen großen Saal, der nach einem Wohnsaal aussieht. Hinten steht eine Paar 4m hohe Statuen aus Bronze, die steinerne Sachen am Gürtel haben: Der Mann ein Messer, Pilze und eine Pfeife. Die Frau Trauben und eine Flöte. Die Flöte und das Obsidianmesser nehme ich an mich, Jhermyn nimmt die Pfeife.

Die üblichen Bilder sind wieder mit Blut bespritzt. Es gibt auch wenige Leichen.

Ich versuche mal die Flöte zu spielen. Es geht erstaunlich gut. Zuerst eine langsame Melodie, die sich immer steigert. Ich kann aber nicht aufhören zu spielen. Währenddessen fallen Jhermyn und Morwin übereinander her. Anschließend nimmt sich Jhermyn ein paar Kräuter aus den Räucherschalen im Raum und stopft sich die Pfeife. Eine Weile lang ist er völlig weggetreten.

Als zweiten Raum finden wir eine Schreibstube, in der zerrissene Schriftstücke rumliegen. Wir schaffen es die wohl letzten Aufzeichnungen zusammen zu suchen und legen. Sie berichten davon, dass seit Tagen pechschwarze Wolken über dem Tempel liegen. Si’iva vermutet schwarze Zauberei. Wesen mit schuppiger Haut und schwarzem Blut bedrohen den Tempel. Drei Boten, die Hilfe holen sollten, werden tot vor dem Tempel gefunden. Es soll ein Mensch unter den fremden Wesen sein. Am Ende berichten sie, dass die Tür geborsten sei.

Der dritte Raum ist rund mit drei halbrunden Separees. In der Mitte befindet sich ein Badebecken, in dem Nebel liegt. Als ich mit meinem Stab in dem Becken herumtaste, erhebt sich der Nebel und greift uns an. Mit den Runenklingen schaffen wir es ihn schließlich aufzulösen, aber nicht ohne ernsthafte Verwundungen zu erleiden. Jhermyn trifft es besonders hart, er wird zweimal am Kopf getroffen und hat schwere Verwundungen am Hinterkopf, außerdem noch eine am Bein. Morwin wird am Bein verwundet, ich am linken Arm. Ich versorge Jhermyn, aber erst Tharons Göttin Lishadi kann ihn wiederherstellen.

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Wir erholen uns im Tempel. Auf der Wache fühle ich mich beobachtet, aber Morwin und ich können nur einen Schatten sehen und nichts finden. Morwin versucht durch Spielen auf der Flöte den Beobachter hervorlocken. Aber das bringt nur mich in Extase. Niemand zeigt sich. Es war aber trotzdem schön.

Laithe naoi

Das Wetter und wir bessern uns. Daher brechen wir wieder auf und ziehen weiter.

Im Sumpf gibt es manchmal bleiche Tentakel, die nach uns greifen, aber nichts böses tun.

Mittags finden wir eine etwa 4 Schritt großes Standbild eines fremdländischen Kriegers im Kettenhemd, mit Schwert, Bogen und Schild mit Sonnensymbol. Er trägt eine glühende Elfenrune auf der Stirn {Bild}.

Abends finden wir das Lager der anderen Gruppe, die vor uns aufgebrochen ist. Sie scheinen recht kämpferische Gestalten zu sein. Aber sie haben zwei Mitglieder im Kampf gegen den Moordrachen verloren. Einer von ihnen meint, die Amulette von Ghor würden wohl nichts taugen und wirft seins weg. Wir teilen das Lager mit ihnen und wachen gemeinsam.

Laithe deich

Die andere Gruppe entscheidet nach Dunkelfels zurück zu kehren. Sie tauschen eins ihrer Boote gegen Nahrungsvorräte von uns.

Wir ziehen weiter, bis wir an eine Stelle kommen, wo der Nebel abrupt endet, das heißt eigentlich ein kreisförmiger Bereich um einen ebenso kreisförmigen Hügel nebelfrei ist. Jeder Nebel der dort eindringt wird sofort aufgelöst. Auf dem sanften Grashügel in der Mitte wachsen Simbelmyne und Elanor. Rund um den Hügel stehen Bäume mit roten Blättern und einer silbrigen Rinde. Sie sind groß und haben dicke Stämme (es braucht wohl drei Männer um sie zu umfassen). Darum ist eine Matschfläche. Die Bäume werden ständig von Schatten angegriffen, aber diese verschwinden nur, wenn sie zu den Bäumen kommen. Außerdem erheben sich aus der Matschfläche 5 solcher Schlammwesen, wie wir sie schon kennen.

Jhermyn zieht die Aufmerksamkeit eines der Schlammwesen auf uns, indem er einen Stein, den ich mit der Elfenrune von der Figur beschriftet habe auf es schießt. Daraufhin kann Morwin mit ihrem Elfenumhang bis zum Hügel vorstoßen, während wir vor dem Wesen fliehen. Als wir zurückkommen ist Morwin verschwunden. Wir warten etwas bis wir das noch mal ähnlich machen. Ich beschlamme mich, Jhermyn lenkt ein Schlammwesen ab und ich laufe geduckt zum Hügel. Als ich die Bäume passiere, verbrennt mein Schutzamulett. Der Schmerz ist so stark, dass ich erst einmal zusammenbreche. Daraufhin folgt mir Tharon, der mich wieder heilen kann. Auch sein Amulett verbrennt, aber seine Rüstung schützt ihn vor Schaden. Jhermyn folgt und es ergeht ihm wie mir, nur dass Lishadi ihm diesmal nicht helfen will.

Plötzlich taucht Morwin wieder auf der Kuppe des Hügels auf in Begleitung einer wunderschönen Elfe namens Gilvariel Sonnenglanz. Sie hat einen sehr durchdringenden Blick.

Morwin war wohl in einer anderen Welt, wo sie mit einem Baum und Gilvariel gesprochen hat. Diese hat ihr erzählt, was vor langer Zeit geschehen ist:

Es gab einen Krieg der Menschen gegen die Dämonenkönigin S’caaris. In diesem half der Zauberer Anaghor aus Dunkelfels der Dämonenkönigin, indem er ihr sein Herz opferte. Dadurch wurde er aber unsterblich. Durch die Hilfe der Elfen konnten die Menschen den Krieg schließlich doch gewinnen.

Anaghor hat sich im Laufe der Zeit selbst zum Herrscher über die verbleibenden Dämonen aufgeschwungen und beherrscht so das Moor weitgehend.

Vor einiger Zeit hat er Gilvariels Bruder Arwinell entführt und foltert ihn. Das führt dazu, dass das Füllhorn Urudel, das die Elfen erschaffen haben, um sich zu warnen, wenn ihnen die Menschen (mit denen der Bund wohl nicht so fest war, wie sie gedacht hatten) etwas böses antun, Wasser speit, was zur Ausbreitung des Moores führt.

Gilvariel bittet uns, ihren Bruder zu befreien und gegen den Zauberer vorzugehen, was wir natürlich machen werden. Sie weiß nicht, wie der Zauberer aussieht, nur dass er ein Loch in der Brust haben muss, wo sein Herz fehlt. Aber wir haben natürlich eine Vermutung, nachdem was mit unseren Amuletten passiert ist (Gilvariel bestätigt, dass das ein Schutz ist, der dämonische Dinge und Wesen zerstört). Und die Namensähnlichkeit von Ghor und Anaghor ist auch nicht von der Hand zu weisen.

Gilvariel gibt Jhermyn einen Trank, der ihn halbwegs wiederherstellt. Anschließend ruft sie zwölf große Falken herbei. Wir steigen jeweils auf einen auf. Und die Elfe verwandelt sich in einen Schwan, wie in meinem Traum. Als die Vögel aus dem Baumkreis herausfliegen werden die Falken normalgroß und wir schrumpfen mit. Wir fliegen in die Nähe von Dunkelfels und als wir dort wieder von den Falken absteigen werden wir wieder groß.

Gilvariel will in den nächsten Tagen jeden Abend an derselben Stelle auf uns und ihren Bruder warten.

Wir hören seltsame Geräusche und gehen dem nach: Die alte … ruft nach den Toten. Sie lädt Geister zu sich nach Hause ein.

Laithe aon deug

Endlich mal wieder ein schönes Bad und ein gutes Frühstück. Anschließend begeben wir uns zur Burg, um von unseren Ergebnissen zu berichten und nachzuforschen. Im Ratssaal empfängt uns der Fürst. Sein sehr alter Berater Sirgal ist auch da. Wir liefern dem Fürsten einen unvollständigen Bericht unser Erlebnisse und Ergebnisse, wofür er uns 3000 Silber bietet.

Im Stall der Burg erfahren wir, dass die Pferde nervös sind, seit der Stallknecht Hurgir verschwunden ist. Anschließend untersuchen wir die Umgebung der Burg und finden den von einem Gitter verschlossenen Geheimgang.

Am Nachmittag begeben wir uns noch einmal zur Burg, um die Bibliothek einzusehen. Dort ist es eher warm und recht chaotisch.

Wir finden eine Chronik. Es gab einen großen Brand bei dem der Vater des Fürsten ums Leben kam und der Neue ins Amt.

Leute verschwinden in der Burg. Zuletzt ist vor einem Mond der Gehilfe des Stallmeisters in der Nacht verschwunden. Niemand von den Bediensteten scheint in der Burg zu schlafen, da sie schlechte Träume haben.

Abends dringen wir über den Geheimgang in die Burg ein. Irgendwie trennen uns die Gänge. Als wir uns wiedertreffen sind wir uns sicher dass die ganze Burg besessen ist. Das ist schlimmer als wir uns es hätten vorstellen können. Morwin meint sie könnte ein Ritual um das Böse auszutreiben, das aber viel zu schwach wäre, um eine ganze Burg zu heilen. Aber mit Tharon als Zwergenpriester und mir als Druidin hoffen wir gemeinsam genug Kraft aufzubringen, um das zu bewirken. Unter Morwins Anleitung führen wir das Ritual durch und tatsächlich arbeiten die Dheis Albi, die Zwergengötter und die Kräfte der Natur zusammen und schaffen es die böse Macht aus der Burg zu vertreiben.

Aber so sehr wir auch suchen, Arwinell ist nicht auffindbar.

Wir haben einen Spiegel gefunden, der ein magischer Durchgang ist. Endlich haben wir Arwinell gefunden, er wurde dort gefangen gehalten und gequält, aber wir können ihn befreien. Abends können wir ihn wieder seiner Schwester zurückgeben. Endlich endet die Ausbreitung des Moores.

… (tbc)