2020-03-22

Abholen der Charaktere

Berengar

Sitzt hinten im kleinen Tempelgarten und raucht ein Pfeifchen. Das letzte Rauschmittel das dem einst so Zitter zugetanen Priester noch bleibt. Plötzlich sieht der Gottesfürchtige ein Blitzen und Blinken zwischen den Kräuterreihen. Er besieht sich die vermeintliche Scherbe näher und findet eine Turmkarte (die Burg), auf deren Rückseite eine magische Schrift erscheint, die ihn in die Schnäpperstraße 3 einlädt.

Atair

Auf einem Botengang für seinen Herrn und Gebieter, den farukanischen Botschafter Ghazal Ibn Emir Dastan al Qasim, kommt Atair an einer Lagerhalle im Nordhafen vorbei, aus welcher er merkwürdige Geräusche vernimmt. Er sieht sich nach verdächtigen Aktivitäten um und betritt danach vorsichtig das Gebäude. In einem der Räume erkennt er gerade noch seinen Erzfeind Gaedren Lamm in Form einer magischen Vision, wie dieser ein Kind schlägt und zur Arbeit nötigt. Er stürmt voran; als er den Raum erreicht, verblasst die Vision aber und hinterlässt auch ihm eine Turmkarte. Da diese magischerweise erkennt, dass er des Lesens nicht mächtig ist, liest sie ihm die geheimnisvolle Botschaft auf der Rückseite vor. Auch er soll die Schnäpperstraße 3 aufsuchen, um Informationen über Gaedren zu erhalten und Rache nehmen zu können. Auf dem Rückweg zu seiner Heim- und Arbeitsstätte, dem Botschaftsschiff von Ghazal, kommt Atair noch an der Academiae vorbei, wo er sich für seinen Herrn und Gebieter nach dem Stand der Sterne erkundigt, aus denen sich die Fischfangquoten für das nächste Jahr errechnen.

Arundel

Als eifriger Studiosus der Theumanexische Magierschule lernt Arundel Beinwell in der dortigen Bibliothek. Er grämt sich noch über seine eingeknickte Familienehre, nachdem er von der Acadamiae verstoßen wurde, für einen Mord den er nicht begangen hatte. Sichtlich überrascht findet der Gnom eine Turmkarte zwischen den Seiten eines seiner häufig verwendeten Almanachen der Feuermagie. Er betrachtet die Turmkarte als eine magische Schrift erscheint. Er soll sich in der Schnäpperstraße 3 einfinden. Mit der Gewissheit nichts verlieren zu können und seine von Pech und Pannen gezeichnete Vergangenheit hinter sich zu lassen, begibt er sich vorzeitig in die Schnäpperstraße um erstmal auszukundschaften. Dort angekommen befragt er einen Bettler nach der Immobilie und den Besitzer. Der Bettler, in Erwartung einer angemessenen Belohnung, gibt Arnundel die Informationen. Er erfährt, dass eine Wahrsagerin Zelara Esmeranda dort lebt. Da der arme Student keinen Telaren locker sitzen hat, den er einem Bettler schenken würde, versucht er sich mit einem jüngst erlernten Verwirrungszauber davon zu stehlen und erst zum auf der Turmkarte genannten Termin erneut dort zu erscheinen.

Somam

Ich habe einen Geist beschworen, um weitere Informationen über meine Schwester zu erhalten. Dabei hat mir der Geist mitgeteilt, dass meine Schwester bereits verstorben ist. Während ich weitere Informationen erhalten wollte, wo und wann meine Schwester verstorben ist, verschwand der Geist und es erschien Zellara Esmeranda. Sie hat mich zu sich in die Schnäpperstr. 3 gerufen, da wir wohl ein gemeinsames Ziel haben. Ich nutze die Zeit um den hiesigen Zirkelmeister zu besuchen und konnte dort erfahren, dass das nächste Treffen in zwei Wochen stattfinden wird. Nachdem ich den Markt besucht habe um meine Vorräte aufzufüllen begab ich mich in Richtung der Schnäpperstr. 3.

Zellaras Heim

Als erstes erreicht Atair Scharfohr die magisch bekanntgegebene Adresse, er bleibt aber zunächst auf Abstand zu dem Haus und beobachtet aus einer Gasse den Eingang. So kann der Varg kurze Zeit später beobachten, wie Berengar Ingenium die Hütte erreicht, den Verschlusszustand der Tür prüft und eintritt.

Dann erreicht Arundel Beinwell erneut die Hütte und bemerkt in einer der Gassen den Bettler, den er vor wenigen Stunden verwirrt hat. Erneut spricht er den armen Teufel an und versichert ihm glaubhaft, dass er diesen verlassen hat, weil er anfing wirr zu reden. Auch auf diesen Trick fällt er herein und berichtet, dem Magierschüler, dass er bereits einen Priester in die Hütte hat gehen sehen und dass sich ein Varg mit weißem Fell in der gegenüberliegenden Gasse herumdrückt. Diesmal bezahlt der Gnom den Bettler mit ein paar Münzen, ringt ihm noch die Zusage ab, dass man sich nicht kennt und betritt ebenfalls die Hütte.

Somam Yar beobachtet das Gespräch zwischen Arundel und dem Bettler, wartet aber erst einmal ab, bis dieser in Zellaras Hütte verschwunden ist und spricht dann den armen Teufel ebenfalls an. Fürstlich entlohnt er den Mann und dieser schmeißt die eben gemachte Zusage über Bord und plaudert aus, dass der Gnom bereits heute Mittag bei ihm war. Bevor er in den Gassen Alt-Korvosas verschwindet weist der Bettler den Hexer noch auf Atair in der Seitengasse hin. Somam stellt den Boten des farukanischen Botschafters direkt zur Rede und kurz darauf folgen die beiden den anderen in Zellaras Hütte.

Berengar, der als erster die Hütte betritt findet ein karg eingerichtetes Wohnzimmer vor, das über eine Kochnische verfügt. Durch einen türlosen Durchgang kann er ein einfaches Bett erkennen. Wenigstens ist alle sauber und auf dem Tisch findet er einen Zettel, der auf einige Speisen unter dem Tisch hinweist. An den Wänden hängen einige in die Jahre gekommenen Wandteppiche, die Motive der Turmkarten zeigen. Er holt eine Schale mit Brot und Obst hervor, als Arundel zu ihm stößt - der bedürftige Magier-Lehrling haut kräftig rein. Während sie da sitzen betreten Somam und Atair als letzte Ankömmlinge den Raum.

Es dauert nicht allzu lange, bis Zellara ihr Heim betritt. Sie hat die Zusammenkunft veranlasst und nimmt die Turmkarten wieder an sich. Während sie mischt berichtet sie, dass sie den Aufenthaltsort von Gaedren Lamm in Erfahrung gebracht hat - die Alte Fischerei. Sie sieht sich jedoch außer Stande gegen den Verbrecher vorzugehen und findet bei der Stadtwache kein Gehör. Sie erzählt, dass sie vor einigen Wochen bereits ihren Bruder ausgeschickt hat, ihre Turmkarten von Gaedren zurückzuholen. Es gelang ihm zwar, aber er wurde anschließend von Gaedrens Häschern in ihrere Hütte aufgespürt und ermordet. So hofft die varisische Wanderin, dass die Anwesenden helfen können, ihre Turmkarten verrieten ihr, dass alle vier ein gemeinsamer Hass auf den Verbrecher verbindet.

Während die Anwesenden über ihre Rachemotive Auskunft geben kann es Somam nicht mehr abwarten - als er vom Tod seiner Schwerter erfährt stürmt er aus der Hütte und eilt in Richtung Jeggare, die anderen folgen ihm - nicht ohne, dass Arundel noch einmal tüchtig in die Brotschale greift.

Gemeinsam zur Alten Fischerei Auf dem Weg gelingt es den flankierenden Gefährten den wutentbrannten Hexenmeister zu überzeugen, die Rache ein wenig ruhiger angehen zu lassen. Für die weiteren Planungen bietet Atair einige Gästezimmer auf dem Schiff des Botschafters an, dort beschließen sie, dass Arundel mit Spuk - Somams Geisterbegleiter - die Alte Fischerei zunächst auskundschaftet.

Sie finden folgendes heraus: