2020-06-28

Die Aalhäuter

Nach längerer Diskussion entscheidet die Gruppe, dass sie noch mehr Informationen über die Aalhäuter braucht. Atair und Arundel legen sich auf die Lauer und beobachten für einen Tag das Treiben auf dem Schiffsverbund. Arundel nutzt wieder einmal eine kindliche Verkleidung, um sich den Schiffen zu nähern, während Atair aus sicherer Entfernung von einem Hausdach aus mit seinem Fernrohr späht.

Anscheinend verlassen nicht zu viele der Leute des Spinnenkönigs im Tagesverlauf die Aalhäuter. Tagsüber sind pro Schiff eine Wache eingesetzt, abends zwei bis drei Wachen in der Nacht. Allerdings schlafen auch Wachen an Bord, sodass auch tagsüber eventuell Verstärkung kommt.

Nach sehr reiflicher Überlegung hat sich die Gruppe auf einen Plan geeinigt. Die Gruppe will sich ein Ruderboot leihen und damit abends an die Aalhäuter verlegen. Noch während die Party läuft, soll das Loch vergrössert werden. Einsteigen will die Gruppe aber erst am frühen Morgen, wenn die Entourage des Spinnenkönigs schläft.

Die Gruppe nutzt die verbleibende Zeit zur Vorbereitung. Berengar macht noch ein paar zusätzliche Heiltränke, Arundel besorgt sich einen Dietrich und eine Schriftrolle, Atair leiht sich ein Boot von seinem Botschafter und Somam sorgt mit seinem sonnigen Gemüt ganz allgemein für gute Laune. Mit Beginn der Dämmerung bricht die Gruppe auf. Während die Gruppe das Boot besteigt, fällt Somam durch Zufall auf einem entfernten Dach eine mysteriöse Gestalt auf. Die Gruppe wird also beobachtet.

Soman und Berengar simulieren, dass sie beim Beladen des Bootes etwas vergessen haben. Atair und Arundel versuchen parallel den Beobachter zu überraschen, als sie aber an dem Haus ankommen, ist das Dach leer. Da die Gruppe aber nun gewarnt ist, ist sie auf der Hut und kann keine weiteren Beobachter mehr erkennen.

Also beschließt die Gruppe nun abzulegen und rudert zur Aalhäuter. In einigem Abstand zur Aalhäuter gehen sie vor Anker und Atair gleitet elegant zu Wasser. Irgendwie scheint er sich beim Schwimmen Richtung Aalhäuter aber veratmet zu haben, man hört jedenfalls zwischendurch ein ordentliches Prusten. Trotzem schafft Atair es zum Loch und erweitert dieses geräuschlos so weit, dass alle in der Gruppe gut durch das Loch in die Aalhäuter kommen. Leider hat die Gruppe vergessen, ein Zeichen auszumachen, weshalb Atair zurück zum Boot schwimmen muss um von seinem Triumph zu berichten.

Außer dass Berengar beinahe ersäuft, gelingt es der Gruppe ohne weitere Zwischenfälle in die Bilge des Aalhäuters einzudringen. Arundel lässt sich von Atair durch die Falltür hochheben sodass er sich ins Unterdeck hochziehen kann. Dank der herausragenden abenteuerlichen Voraussicht hat Arundel ein Seil dabei, um der Gruppe hochzuhelfen. Leider fehlt ihm die Fähigkeit, einen vernünftigen Knoten zu machen und beim Versuch am Seil hochzuklettern, fällt Atair platschend ins Wasser. Beim zweiten Versuch gelingt es der Gruppe, ins Unterdeck zu klettern.

Während die Gruppe Wache steht, schleicht Arundel durch den Aufenthaltsraum des Spinnenkönigs in dessen Schlafraum. Mit Hilfe des 12er Turmkartenwürfels schafft er es, den Tresor dort zu öffnen. Er findet einen Stapel Briefe, den er an sich nimmt und einen Beutel mit Edelsteinen sowie eine Flasche edlen Weines, den er sicherheitshalber erstmal vor neugierigen Blicken verborgen in seinem Umhang versteckt. Berengar lässt sich die Briefe von Arundel zeigen und stellt fest, dass es sich um die gesuchten handelt. Weil er Arundel nun schon eine Weile kennt, fragt Berengar, ob noch etwas im Tresor war. Arundel beantwortet die Frage ausweichend, was die anderen auch merken. Um die Briefe vorm Wasser zu schützen, steckt Arundel sie sich in seinen Hut.

Somam bemerkt eine faustgrosse Spinne und kann sie erschlagen, es wird aber wohl höchste Zeit, das Weite zu suchen. Das Töten der Spinne hat wohl nichts gebracht, jedenfalls hört man ein Deck höher, dass der Spinnenkönig seine Wachen nach unten schickt. Die Gruppe verlässt übereilt die Aalhäuter duch das Loch, durch das sie rein gekommen ist. Beim Zurückschwimmen wird Berengar durch seine nasse, schwere Robe nach unten gezogen und kann nur durch Atairs heroischen Einsatz gerade so vorm Ertrinken gerettet werden. Die beiden haben sich also gegenseitig das Leben gerettet, was einen besonders tiefen Bund besiegelt.

Wieder an der Pier angekommen, bemerkt Atair erneut, dass die Gruppe beobachtet wird. Atair hat sein Fernglas dabei und kann eine in schwarzer Lederrüstung gekleidete weibliche Gestalt erkennen, die einen Fuchsschwanz zu haben scheint. Ihm fällt eine lokale Sage ein, dass eine Figur mit einem Schwanz auftauchen soll, wenn die Stadt in große Gefahr gerät.

Die Gruppe beschließt, nicht an der Pier anzulegen, sondern stattdessen zum Botschaftsverband zu segeln. Dort angekommen kann die Gruppe keinen Beobachter mehr wahrnehmen und geht an Land.

In der Botschaft

In der Botschaft angekommen, beschließt die Gruppe, die Nacht dort zu verbringen. Zunächst schauen sie sich aber erst mal die Beute genauer an. Arundel lässt sich auch relativ leicht überreden, auch die Edelsteine und den Wein rauszurücken. Die Steine werden wohl einen Wert von etwa 500 Lunaren haben. Sicher wird es ein guter Tropfen sein, sonst hätte der Spinnenkönig die wohl kaum im Tresor verwahrt. In der Euphorie öffnet Berengar die Flasche aber sofort und giesst jedem ein Glas ein.

Die Gruppe untersucht die Briefe von Botschafter Amprei genauer. Es handelt sich wohl um explizite Liebesbriefe an eine Konkubine im Kaiserreich. In den richtigen Händen würde n diese Korrespondenzien den Botschafter schwer beschädigen. Arundel und Somam entscheiden sich aber insbesonders die pikanten Beschreibungen genau anzuschauen, um noch weitere Hinweise zu bekommen. Um sich besser konzentrieren zu können, ziehen sich die beiden sogar kurzzeitig mit den Briefen zurück, kommen aber ohne den Fall betreffende Ergebnisse zurück.

Die Gruppe entscheidet sich zunächst, die Briefe und die nächsten Schritte mit Cressida Hofer zu besprechen.

Die Stadtwache

In der Wache angekommen bringt Arundel Cressida auf Stand. Wie die Gruppe zu den Briefen gekommen ist und das Detail mit den Edelsteinen lässt er aber aus. Die tun auch nichts zur Sache. Als Dank für die Briefe bietet Cressida einen Orden für Verdienste um die Stadt und 100 Lunare Belohnung für jedes Gruppenmitglied.

Cressida beauftragt die Gruppe, einen desertierten Sergeant Vancaskerkin samt vier Soldaten zurückzuholen oder zu bestrafen. Die Truppe ist vor zwei Tagen einfach nicht zum Dienst gekommen. Vancaskerkins Wohnung ist verlassen.

Zudem erzählt Cressida, dass es Gerüchte gibt, dass eine Malerin namens Trinia Sabor den König ermordet haben soll. Sie soll von der Stadtwache verhaftet und der Palastwache übergeben werden. Cressida hält die Malerin für einen unschuldigen Sündenbock und möchte, dass die Gruppe in diese Richtung ermittelt.

Berengar spricht noch den mysteriösen Verfolger an, den die Gruppe bemerkt hat. Anscheinend ist der Schwarze Fuchs Cressida nicht unbekannt. Sie ist eine (Anti-)Heldin, die wohl im Sinne der Stadt handelt, aber der Wache bisweilen auch in den Weg kommt.

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